Alles anzeigenAlles anzeigenIch habe PM schon lange durch Becki auf dem Schirm, weil ich Rondelle mag und es praktisch keine kooperativen Rondellspiele gibt.
Mittlerweile habe ich mir auch das Video zu Soulspire angeschaut. An dieser Stelle erstmal ein großes Danke an Beckikaze und Melhilion dafür, dass ihr Interessierten wie mir überhaupt solche Übersichten verschafft, an die ich sonst nur schwierig dran käme und die es mir erlauben, das Kaufpotential für ein nicht soo günstiges Spiel abschätzen zu können!
Ich wollte beide Spiele mögen, echt. So wirklich überzeugt bin ich nun leider nicht. Weder von Abyssal Rift noch von Soulspire.
Die Monsteraktivierung von AR hat mir nie gefallen. Zum einen, weil durch die Aktivierung vieler Monster so Polonaiseparaden gefühlt relativ dummer Monster enstanden, die man nach meinem Verständnis am besten irgendwo blockte, zum anderen, weil man durch die zufällig gezogenen Monsterschritte auf dem Rondell nie wusste, ob jetzt bewegt / gespawnt / gekämpft wurde oder mehreres auf einmal. Anders als für Becki, der sich dann halt auf alles einstellt, ist mir das an der falschen Stelle zu viel Dynamik. Aber was jetzt im Vergleich mit SS auffällt: Sie ist immerhin schnell abgehandelt und braucht praktisch kein Material. Das finde ich schlank und damit gut.
Die Monsteraktivierung von SS ist hingegen selber ein kleines Monster. Und was mir AR in Sachen Spannung da zuviel hatte, ist mir hier zu wenig. Ich kenne ja die ganze Runde schon. In Middara hat mich das nicht gestört, aber da wird relativ zügig wieder neu gemischt und wenn da 8 Karten liegen, ist das noch überschaubar. Aber einmal um das ganze Brett? Das ist alles andere als schlank. Mein erster Gedanke war der von Yakosh-Dej, ich hausregele das so, dass man nur ein paar Karten auslegt, aber wenn ich das richtig verstehe, geht das nicht mal eben so, weil manche der (Spawn-)Platzhalter in der Runde ersetzt werden können. Klar, kann man auch hausregeln, aber hier hätte ich mir echt einen Kompromiss gewünscht, z.B. zusammengefasste Monstergruppen. Designtechnisch verstehe ich auch durchaus, dass man erst alle Karten legt, damit man danach halt einfach spielen kann, aber es wirkt auf mich statisch und überladen, alleine durch die Menge der Karten. Und das sage ich als Bauchspieler. Ich käme anders als Becki nie darauf, mir das alles für eine Runde durchzurechnen, das wäre mein Horror und würde mir den Spielspaß schlicht zerstören. Aber alleine dass sie da liegen macht ja auch schon was mit einem als Spieler. Drama zugunsten von Informationslast zu tauschen war für mich die falsche Designentscheidung.
Und nebenbei: In AR ging der Marker für die Monster immer im Uhrzeigersinn. Rondell hat. Das war intuitiv. Jetzt wird er nach jedem Monster resettet und geht wieder zurück. Das kann ich rational durchaus verstehen. Aber das in einem Rondell? Da sträubt sich bei mir alles. Alles. Da hätte ich es konsequent richtig gefunden, das Rondell weiterlaufen zu lassen. Das lässt sich nicht nur viel schwieriger durchrechnen, sondern dann würden die Monster auch unterschiedliche Schritte machen. Und man wüsste eventuell eben auch gar nicht, ob das Monster auf Ini-Platz 10 eben doch mit einem kämpfen will oder nicht.
Ansonsten meine Kurzmeinung:
+ Brett mit wechselbaren Aussparungen. Die alte war halt immer die Gleiche. So gibt's mit wenig extra Material trotzdem Abwechslung. Gut gemacht.
+ Heldenauswahl. Große vs kleine Base hätte ich nicht gebraucht, aber geschenkt.
- Szenarios: Brauch ich nicht. Ich will nicht lesen. Machina Arcana war für mich das Maximum (und nebenbei immer noch einer der am schlankesten und dennoch komplexen Titel, an dem sich für meinen Geschmack praktisch jeder "houndreds of tokens!!"-Kickstarter eine große Scheibe abschneiden kann). Trotzdem finde ich es gut, dass sich die Kampagne je nach Szenarioausgang deutlich unterscheiden kann. Von mir aus kann das aber wegbleiben. Ich bin auch alles andere als überzeugt, dass ich Bock auf weitläufige Szenarioregeln habe, wenn ich bedenke, dass ich selbst bei Spirit Island oft die wenigen Regeln der Nationen vergesse. Sowas funktioniert mMn bei digitalen Titeln besser, weil der Computer diese Regeln für einen kontrolliert und man nicht selber daran denken muss. Ich möchte lieber über meinen Spielerzug nachdenken.
o Fraktionen: Ich finde es interessant, dass man sich welchen anschließen kann. Ob ich die auf der Karte mitspielen will, daran habe ich große Zweifel.
Mein Fazit 1: Ich hol mir erstmal keine von beiden Version. Oder vielleicht doch eben mal den ersten Teil, wenn der Markt nach der SS-Auslieferung irgendwann mal gesättigter werden sollte.
Mein Fazit 2: Ich mache mir eine "Ko-op Rondell"-Notiz für eigene Spieldesigns in 2024. In dieser (schönen!) Lücke ist noch gut Platz.
Das teile ich absolut. Genau das ist, neben dem Szenareindesign von PM, das große Problem.
Und genau das zu lösen, wäre der Hauptabsatz für mich. Aber die neue Variante löst das so erstmal nicht, sie relativiert es maximal, weil die Monster jetzt "stoßweise" das gleiche machen, aber nicht mehr als großer Pulk.
Ansätze wären da eher gewesen, über das Mapdesign zu kommen und den Monstern unterschiedliche Prioritäten für die einzelnen Aktionen zu geben.
Aber so ist das auch in meinen Augen völlig überladen und der Zweck dahinter ist ja nicht das Lösen des Problems, sondern nur, die Reihenfolgen durchzumischen. Das hätte man auch anders hinbekommen können ohne eine Inileiste von 19!!! (ich fasse das immer noch nicht) Karten.
Man merkt: Kevin Wilson ist nicht mehr dabei. Der hätte gleich gesagt: "Scheiß -Idee. Wir machen das anders."
Speziell aber das Argument, dass man das "schlicht nicht durchrechnet ", ist für mich problematisch, denn ein Design erzeugt nun Mal das, was es erzeugt. Wenn es, so wie jetzt aktuell in Soul Spire, ab der ersten Monsterkarte alle Monster gleich aktiviert und wir als Spieler genau wissen, was sie tun, führt das unweigerlich dazu, dass durch die offenen Informationen die Spieler a) alles durchrechnen können, was wiederum b) zu völliger Statik und Überraschungsfreiheit führt.
Wenn schon diese Ini-Idee (Inis haben allesamt Statikprobleme), dann doch bitte für jede Monsterkarte ne neue Responsekarte samt neuen Monsteraktionen.
Ich hätte das Monsterrondell genauso gelassen und hätte durch Zielprios und Mapdesign versucht, die Knubbelklumpen anzugehen. Beyond the Rift hat doch da schon erste hauseigene Ideen geliefert.
Aber dieser neue Weg ist für mich weder eine Lösung, zudem ökonomisch echt ne Katastrophe (wirkt fast wie ein schlechter Scherz) und für die Spieldynamik ein deutlicher Rückschritt.
Bei dem Satz im Rulebook wird mir dann nochmal schlechter:
This order is set at the beginning of each Scenario and remains fixed for the duration of the Scenario unlesschanged by effects that explicitly say to change it.
Ich finde es wirklich super wie du Beckikaze dich so für das Spiel einsetzt und deine Bedenken dazu nennst und analysierst. Bin da wirklich bei dir.
Bei DDP merkt man meiner Meinsung nach das sie wirklich eine kleine Spieleschmiede sind und dazu noch mit Leuten rund um den Globus arbeiten.
Das Grundspiel hat mir mir den Monsterbewegungen sogar richtig gut gefallen. Man mag es dumm nennen, aber es hatte auf dem Spielbrett wirklich etwas klaustrophobisches, wenn die Monster die Gänge verengen. Das Spiel WILL quasi das du die Mechanik für dich nutzt und die Monster damit verlangsamst. Dieses Puzzle-Crawler-Feeling hat halt das Spiel ausgemacht und das ging nur mit diesem einzigartigen Konzept des Rondells. Das sie ausgerechnet das aufgeben verstehe ich nicht. Ebensowenig:
> Die Preispolitik des Grundspiels, der Erweitergungen und des Zubehörs > Mal sehen was SS kosten wird.
> Die Fehler die bei der Übersetzung passiert sind mit der deutschen Version. Es darf gerne mal auffallen das ganze Passagen auf italienisch sind und nicht auf deutsch und das dann auch noch bei einer Neuauflage...(Revised Edition)
> Das Artwork > Das ist jetzt auch rein Subejktiv, aber das variiert schon stark von wirklich gut bis, ihr hattet wohl nicht genügend Zeit es zu finalisieren oder könnt es nicht besser. Auch das was man bisher von SS sieht spricht mich persönlich nicht so an und sieht eher schlechter aus als PM. Mir ist klar das es sich dabei um Vorabmaterial handelt, aber dennoch wird sicher einiges so oder so ähnlich bleiben. Alleine das Frontcover des Boxartworks...ich weiß nicht.