Beiträge von MiMeu im Thema „Deliverance“

    So, nachdem ich mich inzwischen mit dem Regelheft auseinander gesetzt und mehrere Videos (u.a. One Stop Coop Shop & Meet me at the table) angesehen habe, werde ich mal meine Ersteinschätzung kundtun.


    Grundsätzlich handelt es sich bei Deliverance erstmal um einen Skirmisher mit Boss Battle Komponente. Neben dem One Shot Skirmisher Modus gibt es auch einen Kampagnenmodus, zu welchem ich im Folgenden nichts sagen kann, da bisher zu wenig diesbezügliche Infos existieren. Zum Skirmisher: Die Spieler wählen 1-X Helden, mit jeweils 5 Fähigkeiten. Eine dieser Fähigkeiten ist immer gleich (Pray) und dient gewissermaßen als Recovery Option, welche die Möglichkeit bietet verschiedene negative Spieleffekte zu verhindern (z.B. Statuseffekte oder Darknesskarten ablegen). Die anderen 4 Fähigkeiten sind charakterspezifisch und sorgen für asymmetrische Engel.


    In einer ersten Phase werden dann sog. Darknesskarten gezogen, welche negative Spieleffekte verursachen können. "Können", weil sie zunächst verdeckt ins Spiel kommen und ihre eigentliche Aktivierung von den Spielern noch verhindert werden kann, was spielmechanisch durchaus interessant sein kann. Die Spieler werden sich also fragen müssen wie wichtig es ihnen ist eine solche Karte abzulegen bevor sie triggert ohne aber den Karteneffekt zu kennen.


    In der nächsten Phase agieren dann Spieler und Gegner abwechselnd. Die Spieler beginnen immer zuerst. Ein Punkt den man durchaus besprechen/kritisieren könnte. Der eigentliche Spielerzug besteht dann aus 2 Aktionen, häufig erweitert um freie Aktionen. Sowohl die Art der Aktionen , als auch Präsentation und Layout der Charakterboards haben mich an Spirit Island erinnert. Soll heißen die Rückseite beschreibt Schwierigkeit der jeweiligen Charakterbeherrschung und ihre grundsätzliche Ausrichtung (z.B. Defensiv, Offensiv, Support usw.) und ein bisschen Lore. Die Aktionen auf der Vorderseite benennen in der Regel ein Ziel (z.B. Gegner, anderer Engel, leeres Feld usw.) und eine hierfür zulässige Reichweite, sowie ggfs. eine Anzahl an Movement. Interessant ist hierbei die Courage Ressource. Schwächere Aktionen bringen eher Courage, stärkere Aktionen (z.B. Area DMG) kosten Courage, d.h. der Spieler wird zur Optimierung gezwungen. Das Töten der Gegner bringt XP. Hierbei handelt es sich um Gruppen XP, d.h. 3 XP bedeutet jeder Engel kann in der dritten Spielphase für 3 XP upgraden. Hierzu wählt man entweder 1 Talent (weitere Fähigkeit oder Modifikation bestehender Fähigkeit) oder 1 Ausrüstungsgegenstand (z.B. Schwert, Schild usw.). Man zieht in beiden Fällen 2 Karten und behält 1 davon.


    Die Gegner agieren in Machina Arcana Manier in Bezug auf ihre Intiative, d.h. zu Beginn des Spiels werden Gegnerkarten gezogen und in Reihe ausgelegt (Initiativleiste) um sie später in Reihenfolge dieser Auslage zu aktivieren. Zu erwähnen ist, dass die Anzahl an Gegnern als auch von Map Tiles von der Anzahl an Engeln abhängt. 2 Engel bedeutet 2 Map Tiles, bedeutet 2 Gegner (jeweils 1 pro Tile). Wenn ein Gegner aktiviert, macht er i.d.R. genau 2 Dinge: Erst triggert er einen Soforteffekt (z.B. DMG an allen benachbarten Helden), dann wird 1D6 geworfen und seine eigentliche Aktion abgehandelt. Hier bestehen nach Würfelergebnis meist 3 Optionen (1-2, 3-4, 5-6). Schön ist, dass die Optionen eine gewisse Antizipierbarkeit haben, da ein Gegner für alle Würfelausgänge z.B. Aktionen mit Reichweite 3 und Move 5 hat, anschließend legt er dann z.B. noch einen Status auf den Engel. Somit weiß ich vor der Aktivierung wie weit der Gegner kommt und wen er angreifen wird, aber es bleibt eine Restunsicherheit bezüglich des zweiten Teils seiner Aktivierung (z.B. Bekomme ich Gift oder werde ich verflucht ?). Auf der anderen Seite kann das Würfeln zur Gegneraktivierung natürlich zu unsinnigen Gegneraktionen führen.


    Insgesamt geht es in dieser Hauptphase des Spiels also darum, wer wann wo steht (Area Control im weitesten Sinne), welche Aktionen die Helden angesichts ihres Couragepools durchführen und welche Aktionen der Gegner ich bei ihrer Aktivierung erwarte. Auf der einen Seite eine durchaus interessante Mischung aus Randomness, auf der anderen Seite auch eine gewisse Gefahr der Repetition, denn ich mache ja erstmal nichts anderes als z.B. mit 2 Engeln 2 Gegner töten und das wars. Aufgelockert wird dies durch 2 weitere Spielelemente. Zum einen befinden sich "Zivlisten" auf dem Board und ihr Zustand beeinflusst andere Spieleffekte, so dass ich unter Umständen genötigt bin mich um sie zu kümmern und zu ihnen hinzulaufen. Zum anderen können die Engel "Prayer Cards" ziehen. Dies sind meist 1x Effekte. Diese Karten stellen neben den Fähigkeiten der Engel die maßgebliche kooperative Komponente des Spiels dar: Auf welchen Engel/Gegner spiele ich welchen Effekt (ggfs. auch außerhalb des eigenen Zuges) ?


    Nachdem alle Gegner besiegt sind spawnt der Boss mit weiteren Gegnern. Er kommt mit eigenem Kartendeck, welches aber eher Spieleffekte modifiziert und keine eigene KI darstellt. Die Bosse sind schon ganz nett gemacht, zumindest die 2, welche ich gesehen habe. Aber nichts was man nicht schonmal irgendwo anders auch gesehen hat. Der Bosskampf läuft dann grundsätzlich ähnlich dem normalen Skirmish - wie oben beschrieben - ab.


    Zusammengefasst:

    • Interessanter Spielansatz mit tendentiell eher leichter/seichter Spielmechanik (Schlagworte in diesem Kontext: Area Control, Skirmish + Boss Battle, Heldenprogression, Ressourcen- und Spielzugoptimierung auf individueller Ebene (Courage) aber auch auf Teamebene (XP, Zivilisten) , Verschiedene ineinandergreifende kooperative Mechaniken (s.o.). Gefahren, die ich hier sehe: Repetition eigener und gegnerischer Aktionen, möglicherweise offensichtliche Entscheidungen, scheinbar fehlende oder zumindest wenig Dynamik auf dem Brett, Bodentiles haben kaum Effekte (Barriers, Licht/Schatten, das wars soweit ich weiß).
    • Erstes Projekt des Entwicklers, der durchaus glaubwürdig schon lange an dem Projekt arbeitet und dessen Entwicklung inkl. Playtesting der SG bereits abgeschlossen ist (CMON I am looking at...). Fragen werden freundlich beantwortet, die Kommunikation ist bisher gut. Eigentlich also ein Unterstützens wertes Projekt und dem eigentlichen "Geist" von KS entsprechend. Die Ausgestaltung einzelner Pledges finde ich wie von anderen schon erwähnt ein bisschen unglücklich. Eine reine Standee-Version hätte mir gereicht. Die bekomme ich aber (bisher) nicht, wenn ich die Engel aus den SG oder auch die Playmat haben möchte. Den Preis finde ich fair und VAT ist im shipping schon drin.

    Alles was ich jetzt vergessen habe, spare ich mir. Text ist eh schon zu lang :D

    Hmm, darüber muss ich erstmal nachdenken und mich informieren.


    Was sehr ihr in dem Spiel ? Was überzeugt bzw. spricht euch an ?


    Edit: Folgender Kommentar der Designer liest sich schonmal äußerst erfreulich für die geplagte KS-Seele:


    "Hi there! We have stretch goals planned, but we will not be doing a crazy amount of add-ons and whatnot. All of our stretch goals have been thoroughly tested and are ready to go. If we somehow raise a million dollars or more, there will be an eventual "final stretch goal" without adding more. We are certain of the vision we have for this game and don't want to make new content that will delay the release of the game. Even our stretch goal content is 99% finished and tested for hundreds of plays!"