Beiträge von verv im Thema „Radlands (Roxley Games)“

    Und wie läuft das ganze mit neu in die zweite Reihe gespielten Leuten? Ich könnte ja in meinem Zug zwei neue Karten hinter meine beschädigten spielen. So lange du dann nicht zwei Sniper hast – womit ich sowieso in der Bredouille wäre, unabhängig von dieser Strategie – kannst du die ja gar nicht deaktivieren, ohne die davorliegenden zu zerstören.

    Aber die Restore-Fähigkeit musst du dann auch erstmal über eines deiner Camps oder übers Verschrotten haben. Eine freie Schussbahn braucht man auch nicht immer, um die Camps anzugreifen. Theoretisch wäre das also möglich gewesen und hätte ein Spiel so auch unnötig in die Länge gezogen. Von daher ist die kleine Regelanpassung sicherlich nicht schlecht.

    Dass das theoretisch möglich ist und dass die Regelanpassung sinnvoll ist, dagegen sage ich gar nichts. Mich wundert nur, dass LeGon das so schildert, dass man das in jeder zweiten Partie als Strategie forcieren kann. So selten sind ja Restore-Fähigkeiten auch nicht.

    Wie kann ich denn forcieren, dass mein gegenüber eine blockierend-nutzlose Auslage hat? (Ernst gemeinte Frage.)

    Indem du alle Einheiten verletzt.

    Achso, ok. Aber dann brauche ich doch nur eine Restore-Fähigkeit um wieder handlungsfähig zu sein. Und für den Gegner gibt‘s dann auch keine freie Schussbahn auf die Camps. Ich müsste mal sehen, wie sich das ausspielt. So ganz sehe ich das noch nicht als Strategie.

    Beides ist mir selbst noch nie untergekommen

    Man konnte vorher gezielt darauf spielen, den Gegner so die Auslage zu blockieren - bei uns ging das jedes zweite Spiel so, bis Welt genug Sacrificer in petto hatten.

    Wie kann ich denn forcieren, dass mein gegenüber eine blockierend-nutzlose Auslage hat? (Ernst gemeinte Frage.)

    Regeländerungen, Interpretations-Geschichten ungünstige Wortwahl. Es wird uninteressanter :D

    die 2 kleinen Regeländerungen sind vernachlässigbar, ich sehe das eher positiv den sie kümmern sich um ihr Spiel auch nachher.

    Auch ohne die Regeländerungen war das Spiel übrigens hervorragend spielbar. Die beiden kleinen Anpassungen waren ja vor allem dafür da Edge Cases aufzulösen, durch die es ganz selten zu Patt-Situationen kam, in denen sich das Spiel entweder sehr in die Länge ziehen konnte oder ein Spieler durch die eigenen Leute in der Auslage blockiert war. Beides ist mir selbst noch nie untergekommen und bei einem 20-30 Minuten-Spiel ist eine einzelne weirde Partie ja auch kein Weltuntergang. Spielt man halt noch eine hinterher.

    Das ist die einzig sinnvolle Erklärung dafür.

    Die Camps als Deck zu bezeichnen ist aber schon etwas crazy... dann sind es eigentlich sogar drei Decks, denn es gibt ja noch die Spielerübersichten in Kartenform.

    Ich hab meinen Beitrag oben schon etwas ausführlicher gestaltet, aber ich finde das hier…

    …kann man schon als ein Spiel mit zwei Kartendecks bezeichnen.

    Meine Vermutung ist, dass sie damit einmal das gemeinsame Kartendeck mit den Handkarten meinen und andererseits das Kartendeck mit den Camps, die zu Beginn des Spiels ausgeteilt werden.

    Das ist die einzig sinnvolle Erklärung dafür. Wenn man die Übersichts und Sonderkarten (Silo, Raider) außen vorlässt, gibt es zwei Arten von Karten im Spiel: die Camps und das Deck aus Leuten und Events, mit dem gespielt wird.

    Ich wünsche mir magnetische Karten und Playmats, so dass die an der richtigen Stelle festsnappen. Das wäre nice!

    Und dazu Sleeves mit kleinen Griffen, damit man die Karten wieder wegbekommt. :lachwein:

    Das müssen ja keine starken Magnete sein. Ich stelle mir das eher so vor, dass man die Karte etwas zur Seite schiebt und damit von dem Magnet löst und dann aufhebt. Aber vielleicht muss man diese Off Topic-Schnapsidee auch nicht allzu klein durchdenken, weshalb ich jetzt besser damit aufhöre.


    Zurück zu Radlands, das ja auch einen magnetischen Deckelverschluss hat. Zumindest in der Deluxe Version.

    Auf BGG gibt es diverse Solo-Varianten. Kann da jemand was dazu sagen?

    Primär möchte ich es schon zu zweit spielen, aber wenn möglich auch ab und zu mal Solo.

    Ich glaube es gibt da eine Person, die seit dem Release eine Reihe verschiedener Solo-Bots erstellt hat, die sich unterschiedlich verhalten. Ich hatte einen (vermutlich den ersten?) davon anfangs mal ausprobiert um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. Mein Eindruck ist also sicherlich auch davon geprägt, dass ich eher auf die Karten als den Bot geachtet habe. Und dafür war das ok, aber sonst hatte es längst nichts von der Spannung des 2-Spieler-Spiels. Ich weiß aber nicht, wie sich diese Solo-Modi weiterentwickelt haben und was sonst noch so bei BGG entstanden ist.

    Weil Du der Meinung bist, dass das Spiel nicht mehr bietet als die Optik ;) ?

    Das ist korrekt. ^^ Optisch finde ich es tatsächlich herausragend, aber spielerisch ganz weit weg von "wirklich gut" oder "richtig gut". Meinte im Grunde nur: wenn es dir optisch wirklich gar nicht gefällt, kann ich mir nicht so richtig vorstellen, dass das über Mechanik wett gemacht werden wird.

    Ich finde Radlands optisch wirklich sehr gelungen, aber das würde nicht viel helfen wenn das Spiel nicht spielerisch auch wirklich richtig gut wäre. Das ist in meinen Augen ein ganz hervorragend ausbalanciertes Taktik-Duell, das genau die richtige Dauer hat, genau die richtige Balance zwischen Können und Glück und ein paar richtig richtig tolle Ideen beinhaltet. Der Event-Track ist genial, weil man damit oft sehr starke Aktionen mit einem Timer auf sich zukommen sieht – das baut Druck auf, balanciert aber die Karten auch, weil es dem Gegner Zeit gibt darauf zu reagieren. Die Junk-Effekte der Karten sind ein weiteres wundervolles Detail, das Pech beim Kartenziehen ganz hervorragend kontert. Und mir persönlich gefällt der Flow des Spiels, bei dem jeder Spielzug ein neues Puzzle ist: was kann mein Gegner nächste Runde machen, was muss ich machen, damit mein Gegner das nicht machen kann, was kann ich selbst darüber hinaus noch machen, um selbst Druck aufzubauen. Und es lohnt sich oft, einen Economy-Zug zu machen und einen sprichwörtlichen Kinnhaken zu kassieren, um dann im nächsten Zug ideal aufgestellt zu sein für einen eigenen Gegenangriff. Karten sind teuer und angreifbar in dem Spiel und wenn man nur darum kämpft den Status Quo zu erhalten, dann rutscht man langsam ab. Deshalb muss man manchmal auch ein Camp einfach aufgeben um dann im nächsten Zug wenigstens wieder die Vorderhand zu bekommen und in den Angriff gehen zu können. Auch deshalb sind die Partien bis zum Ende spannend, weil ein angeschlagener Gegner noch lange nicht besiegt ist. 10/10. Hammer Spiel!

    Nur wieso das Spiel seinen Charakter als super kompaktes Spiel verliert, wenn man es immer noch genau so unterwegs dabei haben kann, ist mir noch nicht so ganz klar geworden...

    Ja, genau. Darum ging's mir. Klar ist eine Ultra Deluxe-Edition unnötig, gar keine Frage. Aber durch das Schachtel-in-Schachtel-Modell leidet gerade in diesem Fall die Mitnehmbarkeit halt null.

    Dadurch verliert Radlands seinen Charme als super kompaktes 1v1-Spiel, das man überall mitnehmen kann (z.B. ins Reisegepäck für den Urlaub.

    Pro Tipp: einfach die Deluxe-Schachtel rausnehmen und die Ultra Deluxe-Umverpackung daheim im Regal stehen lassen.

    Daniel Piechnik hat auf BGG zwei Regeländerungen für die neue Version 1.2 der Regeln gepostet:

    IMPORTANT: Radlands rules changes in v1.2 | Radlands
    Hi everyone. Daniel, the designer of Radlands here. I’d like to tell you about two small changes to Radlands that we’re announcing today. An updated rulebook…
    boardgamegeek.com


    Es geht dabei um zwei Anpassungen, die vorgenommen wurden um gewisse Pattsituationen, die gelegentlich entstehen können, aufzulösen. Das erste ist, dass die Restore-Fähigkeit einer Karte nun nicht mehr auf die Karte selbst angewendet werden kann. Da sowieso nur beschädigte Camps in der Lage sind noch Aktionen auszuführen, betrifft diese Regeländerung also nur eine Handvoll Karten. Die zweite Regeländerung betrifft den Fall wenn man alle 6 Slots mit Leuten gefüllt hat und diese entweder beschädigt oder Punks sind, dass man dann nur nutzlose Leute ausliegen hat und keine Handlungsmöglichkeiten außer Camps und Junk-Effekten hat. Aus diesem Grund ist es zukünftig erlaubt eine eigene Karte zu zerstören um eine neue Karte auszuspielen, solange alle Plätze bereits belegt sind.


    Das sind zwei nicht triviale Änderungen, die aber auf mich sinnvoll erscheinen und das Spiel etwas mehr in den angedachten Bahnen halten. Vor allem ist es aber gut, dass diese Anpassungen ohne Änderungen auf den Karten und mit jeweils nur einem einzelnen Regelsatz implementiert werden können.

    Und meine Lieblingskarte, das Katapult, welches Lager (auch geschützte) direkt beschädigen kann, man dadurch aber eine Person verliert. ^^

    Wenn die alle halbtot vor deinen Lagern rumhängen, eine gute Methode, deine Leute loszuwerden… 😊

    Oder einfach irgendwelche nichtsnutzigen Punks.

    Dann kommt noch die Regel mit den ungeschützten Karten hinzu (also die ganz vorne sind). Aber hier und da ist es wirklich zu wirr, für ein relativ unkompliziertes schnelles Kartenspiel.

    Eigentlich ist das auch recht simpel: jeder normale Schaden (also wenn nur das Symbol ohne weiteren Kommentar verwendet wird) geht nur auf ungeschützte Karten, d.h. immer nur die vorderste Karte in einer Reihe. Dabei spielt es keine Rolle, aus welcher Reihe man schießt. Ein Karteneffekte ganz links z.B. kann auch eine Karte treffen, die beim Gegner in der Mitte liegt.

    Dann gibt es noch das andere Symbol „Injure“ (im Deutschen vielleicht „Verwunden“?), was genauso funktioniert aber ausschließlich auf Leute und nicht auf Lager angewendet werden darf.

    Alles andere ist über Text geregelt. „Radiation“ trifft „alle Leute“ also auch die eigenen. der „Assassin“ zerstört eine ungeschützte Person direkt. „Magnus Karv“ beschädigt alle Karten (Leute und Lager) in einer beliebigen Reihe des Gegners. Der „Gunner“ beschädigt alle ungeschützten Gegner, also die vorderste Person in jeder Reihe des Gegners aber keine Lager. Ich glaube das ist im Englischen nicht eindeutiger als im Deutschen.

    Ich bin bereits einige Seiten zurückgegangen um folgendes Problem geschildert zu sehen und habe nicht 100%ig eine gute Antwort gefunden. Die deutsche Übersetzung scheint im Vergleich zur Englischen wirklich schlecht zu sein. Karten wie die Plünderung schreiben "Die feindliche Gang zerstört ein eigenes Lager" und solche Beschreibungen finden sich fast überall im Spiel und den anderen Karten. Geh ich richtig von der Annahme aus, dass der Gegner selbst entscheiden darf, welches Lager unter seiner Kontrolle zerstört wird, wenn ich die Plünderung erfolgreich eingesetzt habe?

    So würde ich es deuten... bei anderen Effekten darf man ja gezielt Karten anwählen.

    Genau so ist das auch: mit der Plünderung kommt man zwar relativ einfach direkt zu den feindlichen Lagern durch, dafür darf der Getroffene wählen welches Lager beschädigt wird.

    Das mit "beliebig" und "alle" auf manchen Karten verstehe ich gut, nur bei solchen Karten weiß ich nicht so recht, wie das gemeint ist. Vielleicht hätte ich auch die englische Ausgabe nehmen sollen...

    Ich weiß nicht, welche Karten du hier genau im Sinn hast. Und ich habe selbst auch die englische Version. Aber der Sniper z.B. kann „any card“ beschädigen, also eine beliebige. Während z.B. „Radiation“ alle People beschädigt (und in dem Fall sogar die eigenen).

    verv Nee, hab kein entsprechendes Szenario im Kopf. Hab aber auch die Karten noch nicht alle drauf, geschweige denn alle möglichen Kombinationen gesehen. Deshalb vielen Dank für deine Beispiele (in denen es, wie du sagst, können Sinn macht).


    Die Frage war ja: Darf ich es? Nicht: Will ich es? 😉

    Ich glaube übrigens, dass du es auch laut (englischer) Anleitung explizit nicht darfst. Die Regel zu Friendly Fire etc. sagt: „You cannot use [DAMAGE/INJURE/DESTROY] or other negative abilities/effects on your own cards, unless they specify that you must“ Das würde ich so interpretieren, dass du negative Effekte niemals freiwillig auf dich anwenden kannst. Auch wenn „any card“ nicht deine eigenen Karten ausschließt, wäre die Ausnahme von der Friendly Fire-Regel dennoch nicht erfüllt, weil du deine eigenen Karten nicht angreifen musst.

    Was mich verwirrt und weshalb ich den hier 🤔 platziert habe: In den FAQ steht oben, dass Any etc. auch Any meint. Aber etwas weiter darunter steht die Regel, die Friendly Fire ausschließt. Ich interpretiere die Abschnitte so, dass ich mit Any auch eigene Karten als Ziel wählen kann und die Kein-Friendly-Fire-Regel „überschreibt“.

    Fällt dir denn überhaupt ein Edge Case ein, in dem man sich mit dem Sniper selbst beschießen wollen würde? Man könnte ein Camp zerstören um die Pillbox billiger zu machen – aber dafür müsste man ja die 2 Wasser für den Schuss des Snipers ausgeben. Man könnte die Spalte vor der Oasis frei räumen damit Leute dort hin spielen 1 Wasser günstiger wird, aber auch das macht keinen Sinn wenn man für diese Ersparnis 2 Wasser ausgibt. Man könnte eine Person wegschießen damit man die Fähigkeit der Arcade nutzen kann um einen Punk auszuspielen – aber auch da zweifele ich, ob irgendeine Situation die zusätzlichen Kosten von 2 Wasser für den Sniperschuss rechtfertigen. Man könnte ein Camp zerstören um den Holdout für 0 statt 2 Wasser zu spielen – in dem Fall würden die Kosten für den Sniperschuss wenigstens wieder reingeholt werden. Aber dennoch hätte man dann ein Camp weniger und einen Schuss vergeudet und hätte die 2 Wasser besser investiert um den Holdout vor ein aktives Camp zu spielen.

    Das nervt mich viel mehr und da gebe ich s3chaos recht: Teile der FAQ hätten in den „normalen“ Regelteil gemusst. Zum Beispiel steht hier, dass „alle, eine und beliebige“ ihre eigenen Regeln befolgen und bspw. auf geschützt/ungeschützt keine Rücksicht nehmen. Aber halt auch nicht auf die Regeln bzgl. Friendly Fire.


    Oder? 🤔

    Bei BGG ist die aktuelle Version der englischen Anleitung v1.15 und dort ist einer der Neuerungen der Eintrag im General FAQ zu Damage/Injure/Destroy: "On their own, these icons can only hit unprotected cards. However, cards that say any, all, or one of, ignore protection, and follow their own rules." Im allgemeinen Teil der Anleitung steht aber immerhin: "Important: Unless otherwise specified, the target of damage must be an unprotected card in any column that belongs to your opponent."


    Mich hat dieser Punkt ehrlich gesagt nie verwirrt. Wenn z.B. beim Sniper der Zusatz "any card" steht, dann ist doch einfach durch den Kontrast (und obendrein thematisch) klar, dass damit auch geschützte Karten gemeint sein müssen.


    Ich glaube die Karte, über die ich in dem Zusammenhang am meisten gestolpert bin, ist High Ground. Das lag aber vermutlich weniger am Text als mehr daran, dass ich das nicht glaube konnte: 0 Kosten, alle Karten angreifbar? Gut, 1 Runde Vorlauf – aber das finde ich trotzdem eine der stärkeren Events.

    Was ist daran nicht selbsterklärend? Das ist wieder das Problem, dass wir alle (schließe mich mit ein) zuviel in Texte reininterpretieren.


    Auf der Karte steht „Verletze alle Gangmitglieder“. Das ist doch mehr als eindeutig! Alle bedeutet alle. Ausnahmen (wie „ungeschützte“, „beschädigte“ etc.) stehen bei anderen Karten doch explizit dabei, falls es welche gibt. Zum Beispiel: „Verletze alle ungeschützten Gangmitglieder“


    Ausnahmen/Einschränkungen nur aufzuführen falls es welche gibt, finde ich sinnvoller als Ausnahmen „auszunehmen“. So kann man die Texte auch kürzer halten, was wieder der Übersicht und Verständlichkeit dient. Sonst müsste auf der Karte stehen: „Verletzte alle Gangmitglieder, auch die geschützen“.

    Das stimmt, aber man muss bei solchen Texten vielleicht auch berücksichtigen, dass man gerade als erfahrener Spieler mit Vorannahmen in ein Spiel geht und auch innerhalb des Spiels Annahmen aufgebaut werden. Wenn 95% der Karten nur den Gegner beschädigen ist das hier vielleicht eben doch eine Art Ausnahme – auch wenn die Formulierung eigentlich gerade keine Personen ausnimmt.

    Und genau das ist ja in den FAQ in der Anleitung berücksichtigt: dort ist ja scheinbar antizipiert, dass diese Frage auftreten kann. Auch wenn die knappe Formulierung auf der Karte eigentlich eindeutig ist.


    Die hatte ich auch so verstanden. Die ist halt sehr mächtig aber macht auch bei einem selbst Damage.

    Ich finde die Karte gar nicht so mächtig. Einerseits weil man auch selbst davon betroffen ist. Aber andererseits auch, weil durch ihre Dauer von 1 der Gegner damit einen zusätzlichen Vorteil hat – der Schaden wird ja erst am Anfang des nächsten eigenen Zugs ausgelöst. Dazu ist die Karte mit 2 Wasser auch nicht super billig und es ist ein Injure, kein Damage, betrifft also nicht mal die Camps. Insgesamt finde ich die schon eher situativ. Da spiele ich Truce häufiger.

    Was wir in unserer ersten Partie auch nachschlagen mussten war,


    Alle Einheiten werden beschädigt.


    Das bedeutet laut Anleitung ja das wirklich alle beschädigt werden, auch die die geschützt sind.

    Ich nehme an, dass du von der Karte Radiation sprichst? Wie du schon sagst ist das ja in der Anleitung im Events FAQ explizit erklärt. Und das ist genau so ein Fall, wie ich oben meine: stolpert man vielleicht einmal drüber, ab dann ist es offensichtlich. Thematisch macht es übrigens auch Sinn und Truce funktioniert ja auch ähnlich.

    Andererseits ist das ja auch ein kurzes Spiel, das man gut und gerne gleich mehrmals hintereinander spielen kann. Da sind 1) spätestens nach der zweiten, dritten Partie eigentlich alle Unklarheiten beseitigt und 2) ist eine einzelne verlorene Partie, weil man mal eine Karte missverstanden hat, auch kein großes Problem. Dann spielt man halt direkt noch eine hinterher.

    Ich darf eine beschädigte Karte (die quer liegt) gerade drehen. Normalerweise muss ich die Karte wenn es ein Bandenmitglied ist markieren und darf sie in diesem Zug nicht nutzen. Hier ist scheinbar gemeint das ich sie nicht markieren muss. Stutzig macht mich der Satz davor 1 beschädigtes Gangmitglied. Was ist gemeint? Diese Karte? Eine andere beschädigte Karte? Vieleicht sogar eine des Gegners?
    Gangmitglieder sind in diesem Spiel alle Menschen also die eigenen und die des Gegners.

    Ich kann mir vorstellen, dass dort "beschädigt" steht, damit du die Fähigkeit nicht nutzt um unbeschädigte aber diese Runde bereits aktivierte Karten wieder spielbereit zu machen. Und da dort nicht "eigenes Gangmitglied" steht, würde ich dir recht geben, dass du das auch auf gegnerische Karten anwenden könntest. Das würde man im Normalfall natürlich nicht machen, außer vielleicht bei irgendwelchen Edge Cases mit dem Mimic.


    Edit: der englische Text lautet "[RESTORE] a damaged person. They become ready." Vielleicht steht das mit der "damaged person" da auch nur für den Textfluss?


    Edit 2: Achso! Dieser Restore geht dann natürlich nur auf Personen, nicht auf Camps!

    Ihr überseht die normale schwarze Fähigkeit auf Argo: 1 Wasser für 1 Schaden. Diese gilt ab dann für alle anderen eigenen Gangmitglieder.

    Noch nie drüber diskutiert. Daher nehme ich an unkritisch und eindeutig. Waren so 3-5 Partien bisher.

    Was will mir der Text sagen?
    Diese Karte hat keine Fähigkeit. Fähigkeiten sind schwarz hinterlegt das was die Karte hat ist eine Eigenschaft (grüne Klammer). Hat jetzt der Gegner auch diese Eigenschaft nach dem Ausspielen einen Punk legen? Müsste so sein den für Gangmitglieder gilt das dies eigene und gegnerische sind.

    Argo hat doch unten links seine normale Fähigkeit: Schaden für 1 Wasser.


    Das ist ein ziemlich günstiger Schaden und wenn man es schafft Argo zu platzieren und dann noch eine gute Anzahl anderer People/Punks liegen hat, dann kann man damit ordentlich Schaden machen. Man kann quasi Wassertoken 1:1 in Schaden tauschen.

    Frage, weil ich Probleme haben die Anleitung wieder sauber in den Spalt runterzudrücken wenn Chips rein- oder verrutschen

    Kannst du nicht erst die Anleitung in den Spalt schieben und dann die Chips reinwerfen? Ich stapele meine nach Möglichkeit flach übereinander, aber einen echten Unterschied macht das ja auch nicht.

    Wäre doch wirklich nicht das erste Spiel, bei dem man die Playmats separat aufbewahren muss (und die finde ich auch vergleichsweise günstig)...

    Ja, wie gesagt sind die Playmats eigentlich das einzig preislich attraktive bei Radlands.

    Wie bewarst du lose Playmats auf?

    Dadurch, dass das separate kleine Playmats für jeden Spieler sind, müssten die doch in den vielfach verfügbaren Aufbewahrungsrollen für TCGs ganz gut zu verstauen sein, oder?

    Wie gut liegen die aufeinander?

    Bei den Plastikkarten von Wyrd (Malifaux) war zwar das Feeling auch immer ganz cool, aber da hat mich genervt, dass die Stapel super leicht umgefallen sind (mit nur 52 Karten).

    Man sieht in meinem Video, dass die Karten etwas leichter auseinander rutschen als gewöhnliches Kartenmaterial. Aber die Oberfläche ist leicht rau und die Karten schnurgerade und schwer. Mit umrutschenden Stapeln hatten wir noch nie Probleme.

    Das ist kein zusätzliches Material, das ist ein völlig anderes Druckmedium; du solltest also den engl. Deluxe-Preis im Vergleich ansetzen. Die Karten sind echt schwer und das Spiel wird langfristig wohl auch fast wie neu aussehen.

    Deluxe 40USD, Super Deluxe 60USD. Na mal schauen ob eine normale Deutsche Version in den Handel kommt.

    Die Preise auf roxley.com sind ohne Steuer. Shoppt man dort in € kostet die Super Deluxe (die aktuell aber gar nicht mehr lieferbar ist!!) 58,95€, wird beim Checkout mit VAT aber dann zu 70,15€. Und da ist noch kein Shipping drauf.

    Ich frage mich gerade, wie sehr braucht man das Teil, wenn man ziemlich zufrieden mit Riftforce ist. Ist Radlands wirklich so geil, vor allem wenn man die coole Optik streicht? Ich überlege, denn da das Spiel so geschützt vor Feuchtigkeit und Wasser ist, wäre es ein cooles Campingspiel. Allerdings finde ich den Preis dann durchaus heftig, vor allem wenn man so Perlen wie Fuchs im Wald oder Riftforce besitzt.

    Ich persönlich vermute ja noch immer, dass Riftforce das bessere Spiel ist, nur hat es darum leider nie den großen Hype, wie z.B. um Radlands gegeben.

    Ich habe Riftforce nie gespielt und ich würde daher auch keine Vermutungen anstellen, welches der Spiele besser ist. Ich weiß nur, dass mir Radlands extrem viel Spaß macht, weil es wirklich extrem gut balanciert ist. Die Partien sind immer knapp und trotzdem macht sich Erfahrung oder Geschick in dem Spiel bezahlt. Ich habe neulich 5 Partien gegen eine Freund gespielt und davon 4 gewonnen, aber es gab in jeder Partie mindestens einen Punkt, wo ich dachte „Gottseidank hat mein gegenüber jetzt nicht DAS gemacht.“ Und deshalb hatte ich wohl diese Sieg-Statistik. Da steckt wirklich ganz viel Spieltiefe drin.


    Fuchs im Wald habe ich nur sehr wenig gespielt, empfinde ich als Stichspiel aber schon was ganz anderes. Klar könnten die beiden als Duell-Spiele um den Platz im Reisegepäck konkurrieren, aber spielerisch sind die nur sehr eingeschränkt vergleichbar.

    Ich verfolge das ja schon länger. Ich finde das faszinierend. 47€ für keine 120 Karten sind hier okay. Aber 100€ für 550 Karten sind unverschämt teuer. Ich frage mich manchmal, ob ich lachen oder weinen soll.

    Und auch fairerweise muss ich sagen, dass ich die 100€ für die 550 Karten auch ohne mit der Wimper zu Zucken bezahlt habe! 😉