Beiträge von Beckikaze im Thema „Nova Aetas: Renaissance“

    Und vermutlich innerhalb kürzester Zeit wieder im Umlauf ;)

    Bin gespannt. Das Gameplay unterscheidet sich nicht so sehr von Sine Tempore, und ob allein das deutlich bessere Missionsdesign von Nova Aetas es wieder rausreisst, ist sehr zweifelhaft. 😄

    Ich habe diese Kampagne nicht sehr aufmerksam verfolgt, daher bin ich mir nicht sicher, inwieweit sie das hier evtl auch im Sinne von ST "gestreamlined" haben, aber das alte NA hatte deutlich mehr Optionen, was Charakterentwicklung und und Ausrüstung betrifft (als ST).

    Gutes Missionsdesign kann immer viel reißen. Da wirkte ST ja sehr seelenlos. Mal sehen.

    Auf jeden Fall krass diese 10 Kilo.

    das Rondell fand ich ziemlich smart, zumal es potentiell neben der Initiative noch Events Tageszeiten und Sternzeichen-Effekte triggern kann.

    Meine Assasine konnte sich schön aufs Dach schwingen und von oben zusehen wie sich die Magierin quasi selbst ausgetrickst hat. 😂

    Ich kann mr nicht helfen, ich glaub unser Erklärbär hat etwas den Überblick verloren.

    Bin nicht entflammt, aber interessiert.

    Hatte den das Überholen, das Ausgeben der APs etc jetzt eine Bewandtnis? Entstand Dynamik im Spiel?

    Jetzt habe ich die letzten Tage aufmerksam den Thread hier verfolgt in der Hoffnung herauszufinden ob ich Nova Aetas Renaissance backen soll oder nicht - viel weiter gekommen bin ich wohl nicht! :D

    Mal eine andere Frage: Wir haben in unserer Gruppe bisher an Story Brettspielen nur Reise durch Mittelerde gespielt (was uns ziemlich gut gefallen hat) - habt ihr Brettspielalternativen die ähnlich von ihrem interessanten Setting und ihrer Story profitieren? :)

    Spiele, die du ggs. jetzt nicht sofort bekommst, aber die ich bezüglich ihrer Narration gut finde und noch genug Spiel bieten:

    Machina Arcana

    Secrets of the lost tomb (kommt 2021 auf KS wieder)

    Dungeon Degenerates natürlich

    Und ja, von Mittelerde will ich hier nix hören. :P

    Wenn man das Spiel wegen der Mechanik spielt, ist der Wiederspielwert bei GD zum Beispiel ordentlich (Aliens mit den SGs austauschen). Da ich bei NAR die Basismechanik als zu schwach einschätze, wäre ICH da womöglich spätestens mit einem Durchspiel durch. Ein ST konnte ich gar nicht weiterspielen.

    Was man auf jeden Fall schon mal sagen kann, ist, dass es deutlich narrativer und dadurch ggfs. thematischer als ST ist. Ob das zu viel Leserei für den Einzelnen ist, muss natürlich jeder für sich entscheiden. Während ST kein exploratives Moment hat, hat sich hier der Schwerpunkt in NAR deutlich verändert.

    Ich mache den in diesem Forum nicht auf. Ich habe genug Werbung für das Spiel gemacht und mir wird eh nur unterstellt, ich würde nur GD spielen und sonst nix. ;)

    Zurück zu NAR, weil ich den Post von @Chrisbock davor gar nicht gesehen hatte.

    Wieder für ST gesprochen, dass ja offensichtlich doch alles von NA hat und die Spiele somit doch gleich taktisch sind. ;) Auch im Video spreche ich darüber, dass der Einstieg in ST aufgrund des langen und mittelmäßigen Regelbuchs (das war ja bisher ohnehin nicht die Stärke von LMS) sich für die Spieler, denen die simple(re) Taktik reicht, nicht lohnt, da der Markt viele Spiele zu bieten hat, die sowohl taktischer, als auch einsteigerfreundlicher sind.

    Ein DC war Sine Tempore nie. Und wie ich den Brettspiel Dude versanden habe, das erste NA auch nicht. Die Exploration kommt ja erst jetzt. WENN das Spielmotiv ein Taktikspiel ist, dass einsteigerfreundlich sein soll, dann greif zu Fireteam Zero. Kostet einen Bruchteil, liest du in 15 Minuten, bist sofort drin und hast deutlich mehr Kooperation und Taktik durch das Handkartenmanagement. Gleiches Spiel Street Masters. 18 Seiten Regeln: Mehr Content, mehr Abwechslung, Dynamik, Taktik mit geringerer Einstiegshürde.

    Death may die: Gelesen ist 10 Minuten. Mehr Varianz, mehr Anspannung, mehr Absprache. Einfach für das Zielpublikum das bessere Spiel.

    Wenn es Fantasy sein soll: Da würde ich sogar Descent 2 mit App vorziehen.

    Und sobald die Einstiegshürde höher sein darf, die auch taktisch und kooperativ belohnt werden soll, sind wir schnell bei Titeln wie Perdition´s Mouth.

    Ich bin die verschiedenen Zielpulbikums (?) duchgegangen: Für Sine Tempore gibt es keine Daseinsberechtigung (schrieb ich ja oben schon). Wenn NA mehr Fluff hat (das hat ja NAR scheinbar), dann kann es sein, dass das etwas kompensieren kann. Das taktische und kooperative Spiel allein ist es - auf Basis von ST - nicht.

    Alles auf Hardcore drehen nicht vergessen. Stelle sicher, dass deine Version auch den "echten" Permadeath von damals enthält und nicht diese 1.5 Weichspülscheiße. :D

    Und lies genau die Grundregeln für Monster. Das führt bei Anfängern gerne dazu, dass sie Monsterbewegungen falsch spielen (dass sie z.B. Abgrenzung zu Agents suchen etc.).

    Spiele konkurrieren nun mal miteinander, weil Normalsterbliche nicht 1000 Spiele besitzen und vor allem nicht gleich gerecht spielen können.

    Und das bringt uns wieder zum Spielmotiv: Warum soll man NA backen? Wann spielt man das? Wenn eine Spielgruppe vor dem Spieleschrank sitzt: Wann spielt sie NA, wenn daneben X, Y, Z liegen?

    Das ist doch bei jedem hier im Forum ein Problem. Man hat nicht genug Zeit und natürlich muss dann ein Konkurrenzfeldvergleich her.

    @Chrisbock: Wir drehen uns etwas im Kreis. Was ist denn das primäre Spielmotiv von NA?

    Denn ich gebe dir Recht, das taktische Spiel ist es nicht. ;) Genau das zeigt ja der Vergleich. Aber genau der Punkt ist (was ja auch der Aspekt vom Brettspiel-Dude mit dem Schachvergleich herstellt), dass das Spiel sich über taktische Encounter definiert.

    Zu unserem S&S Gespräch: Das hast du falsch abgespeichert. S&S ist im Basisspiel nicht gut genug. Erst die Erweiterungen reißen es. ;)

    Ich spreche bei allen Rezensionen über das Spielmotiv, dass die Spiele ansprechen. Ihr habt völlig Recht, es muss nicht immer ein GD sein. Daher habe ich ja oben auch die Zielgruppenanalyse angerissen.

    Mich macht dieser Ansatz übrigens sehr glücklich. Bei Sine Tempore und eben auch NAR sehe ich nicht die Taktik als primäres Spielmotiv (und bei ST auch kein Anderes). Vom Schachvergleich kann da meiner Einschätzung nach gar keine Rede sein.

    Deswegen diskutieren wir hier ja gerade über die Taktikgüte. WENN die das primäre Spielmotiv ist, dann gibt es deutlich bessere Titel. Und über die Gründe diskutieren wir hier ja gerade.

    Spaß kann alles machen. Mehr Spaß aber auch. ;) Wenn man Spiel beurteilen und analysieren will (muss man ja nicht wollen) muss man die Bestandteile vergleichen.

    Dito Süßer. :)

    Zur Klarstellung: Mir geht es darum, dass die Gegner immer dasselbe machen und nicht in ihrem Verhalten variieren. Viele der Skills ändern nichts am Standardprozedere "In Reichweite laufen und angreifen". Daher ist auf Individualtaktikebene der Monsterkampf eintönig. Es fehlt taktische Finesse und Dynamik. Zugleich merkt man am Verhalten nicht, welches Monster das ist (Profilproblem).

    Auf Synergieeffekte kommt es zufällig zu Unterstützungen, wenn das Keyword passt. In GD sind Monster wie der Xeno Grey oder auch die Aracnos aber so gebaut, dass sie Synergien durch ihr Verhalten (also ihre Bewegung) herstellen.

    Das ist aber eben keine Verhaltensänderung. Du siehst/kennst ja vom Xeno-Grey, dass das GD zusätzlich auch hat, nur eben mit individuellem Verhalten dabei. Daher ja auch meine Vermutung, dass NA da nicht viel besser abschneidet als ST, weil die Basis gleich ist. Fairerweise muss man auch sagen, dass bei ST viele Skills nur +1 Reichweite, +1 Attackstärke etc. sind. Es nicht so, dass viele Skills wirklich nen großen Riss machen.

    Da sind die drei Skills beim Xeno deutlich dynamischer und auch Profil gebender.

    Im Anhang einmal die Gegnerskills von ST.

    Ich gebe hier mal drei MonsterKarten zum Vergleich.

    Ein Spriggan aus ST.

    Ein Faun Warrior aus NAR.

    Der Xeno-Grey aus GD.

    Die Keywords wie Marksman sind bei ST keine Verhaltensänderungen. Das sind lediglich Buffs. Die Gegner machen bei ST immer dasselbe. Zum Ziel ziehen und Angreifen. Wenn der Bedrohungswert bei der Satellitenschüssel höher ist, dann laufen die halt da hin. Aber variabel ist da nur die Zielerfassung, die man bei GD übers Positionsspiel bekommt. Zugleich sieht man in den AI Karten, wie viel Profil der Xeno Grey durch sein Bewegungsrepertiore bekommt.

    Wie gesagt: In ST gibt es keine Synergien. Habe mir alle Monster angeschaut und das Perilium ist nur dafür dagewesen, um Gegner nicht nur zu Helden, sondern auch mal zu Satellitenschüsseln laufen zu lassen.

    GD hat Gegner wie den Xeno-Grey, der sich immer raushält und nur andere steuert, die Aracnos, die Helden separieren. All das kann die "KI" in ST nicht. Die ist auch nicht variabel: Variabel ist die Zielpriorisierung, was es aber in GD durch das Bewegungsspiel und natürlich auch durch das Menacing-System in den Bosskämpfen auch gibt, wenn auch nur auf Figurenebene.

    Die Monster in ST machen letztlich nichts Anderes als in Lost Tomb, wo Monster auch mal Räume bewachen. Und da würde ich auch nicht von KI sprechen. ;)

    Dem widerspreche ich natürlich gerne. "Kein Spiel ist objektiv schlecht?" Doch, solche Spiele gibt es. Ich kann dir sogar eins designen, wo das zutrifft. ;) Natürlich wird es Leute geben, die dann auch mein Krüppelspiel schönreden... ;) Aber fairerweise: Da sind wir natürlich bei NAR nicht.

    Trajan : Mir geht es nur darum, dass Leute wissen, wofür sie ihr Geld ausgeben. Und mit "Kauft euch jedes Spiel weil alles ist super, weil subjektiv verschieden" kommen wir meiner Meinung nach nicht weiter. Und Designteams auch nicht.

    Aber es wird Off-Topic: Viel Spaß mit dem Spiel bleibt mir nur zu wünschen. Genug gewarnt habe ich jetzt.

    R8tzi : Danke dir.

    Brettspiel Dude : Ich bezeichne hier natürlich niemanden als Trottel. Das "Spaß" haben ist etwas, über das man nicht streiten kann. Ob es aber Mängel in der Mechanik, in der Abwechslung, im Missionsdesign, der KI etc. gibt, natürlich schon. Der Punkt ist, dass es zu wenig kritische Betrachtungen von Spielen gibt. Normalerweise haben ja Leute, außer @Chrisbock , der einfach alles kauft :) , ein begrenztes Budget. Man überlegt sich ja, was man sich zulegen will. Dabei denkt man womöglich an das Zielpublikum oder die Anlässe, wann man das spielen würde.

    Auf Basis von Sine Tempore habe ich ja viel darüber gesprochen, auch im Video:

    Für den Zombicide-Spieler, der einfach ein lockeres Spiel sucht, ist der Einsteig von ST zu hoch. Viel zu viele Seiten Regeln, zu viele Dinge, die man sich merken muss und ein fehlerhaftes Regelwerk (nach 3 Versuchen von LMS übrigens). Zugleich liefert der Umfang der Regeln für das Publikum wohl nicht die Rechtfertigung, wozu das alles. Die würden sofort sagen: Hey, da spiele ich nen DMD, bin sofort drin, habe ein gleiches taktisches Level, mehr nötige Kooperation und kriege das auch mit meinem Publikum auf den Tisch.

    Der taktische Vielspieler, der in erster Linie Kopfnüsse knacken und taktischen Entscheidungen treffen will, langweilt sich in ST zu Tode, weil die KI nix kann und das Spielsystem nicht mehr ist als ein Zombicide Plus. Es gibt keine Synergien von Monstern und das Repertiore der Monster ist letztlich immer gleich: Bewegen und schießen. Kaum Profil, kaum Interaktion untereinander. Das Levelsystem ist in ST nicht exisitent. Da hat sogar GD die Nase klar vorn, wenn es um die Individualisierung und taktische Ausrichtung von Helden geht.

    Der Immersionsspieler, der besonders auf Atmosphäre und Charakteridentifikation/Heldenentwicklung wert legt, ärgert sich über die immergleichen Missionen, das schwache World-Building, die kaum mögliche Charakterprogression und auch den repetitiven Spielablauf. Wenn ich mir den Kartenumfang so anschaue (hinsichtlich Looting), dann bestehen da auch Zweifel. Ja, die SGs pumpen da noch ordentlich was rein, aber ursprünglich waren das 36 Equipment-Karten bei NAR. Das muss erstmal über eine Kampagne tragen.

    Und genau das habe ich intensiv diskutiert: Wer soll das Zielpublikum sein? Wenn @Chrisbock wieder "ICH" ruft: Wer, der nicht 1000 Spielen besitzt und eh alles kauft? ;)

    Wenn Leute aber davon sprechen, dass Sine Tempore die Verbesserung von NA war/ist, dann will ich speziell davor warnen. Sine Tempore zählt zu den schwächsten Spielerfahrungen der letzten Jahre. Das reiht sich problemlos bei Gloom of Kilforth, Reichbusters, Blackstone Fortress und Mittelerde ein. Natürlich kann man damit Spaß haben. Hätte man für das Geld nicht auch wesentlich Besseres (für das Zielpublikum und das Spielmotiv) bekommen?

    Aus meiner Sicht: Aber Hallo.

    Ich kann nur hoffen, und ich wiederhole mich, dass LMS wirklich was gelernt haben und NAR jetzt alles besser macht als ST. Damit habe ich aber auch jetzt ein letztes Mal gewarnt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass NAR zu den Top-Erfahrungen im Jahr 2021 zählen wird. Aber auch da irre ich mich gerne. Und jetzt: Geld ausgeben. Hopp, hopp. :)

    R8tzi : Weil du eben sonst ein 0815-Spiel spielst, das keine Besonderheit aufweist.

    Brettspiel Dude: Dieser Wechsel ist aber immer derselbe. Das ist wie bei einem S&S. Da braucht man das Bewegen von Blips auf einem Rondell nicht für. Das Rondell liefert eben nichts. Das ist nur ein Gimmick.

    @Chrisbock : Natürlich stimmt das.

    Aber wir sind an dem Punkt, wo die Kaufwarnung nun egal ist. Dann muss man das Geld dafür ausgeben und es selbst erleben, dass man es wieder verkauft. ;) Da spiele ich lieber Mittelerde...und das ist schon echt nicht gut. ;)

    Die Projektseite selbst spricht davon, Leute hier im Forum sprechen davon. Und genau diese Basismechanik ist dieselbe wie in Sine Tempore.

    Die Warten Aktion wird ja gerade dadurch konterkariert, dass du mit Nichtstun trotzdem auf dem Rondell aufholst. Natürlich wäre ohne Aufholen das Spiel exploitbar. Aber genau das ist ja gerade mein Punkt: Ein Rondell bietet so viel mehr als das, was ST (und eben auch NA) da rausholt.

    Man muss ja sogar fragen: Was soll das Rondell überhaupt? Die Zugreihenfolge ändert sich kaum. Für den Zeitdruck einer Mission brauche ich es auch nicht. Dynamisch soll ja gerade bedeuten, dass man nicht immer dieselben Zugreihenfolgen erhält, dass auf dem Rondell mehr gegenseitige Abhängigkeiten herrschen, dass das Rondell einen Nachweis liefert, warum das Rondell als Instrument überhaupt eingesetzt wird.

    Das Rondell liefert genau das gleiche Spielgefühl wie jeder beliebige Standardcrawler, man möchte sogar Zombicide sagen. Also: Wozu?

    In deinem Video machst du ja einen Schachvergleich auf, den ich absolut nicht teilen kann. ST spielt man simpel runter (und sicher auch NA, weil es dasselbe Basuskonstrukt hat). Wer hier taktische Finesse sucht, wird beim Blick ins Genre aber deutlich bessere Titel finden (Perdition's Mouth sei hier nur nochmal erwähnt).

    @Chrisbock : Naja, so ganz teile ich die "schlechte Spiele gibt es nicht"-Aussage nicht. ;)

    Und wie schon mal gesagt: Das Rondell fanden alle Spieler in der Gruppe unterentwickelt und sinnbefreit: Der 100+ Gloomhaven-Spieler, der GD-/PM-Fan und der Bretzelspieler-Amitrash-Enthusiast. Daher ja auch die Frage: Wer ist das Zielpublikum? :)