Beiträge von Stilp im Thema „The Loop“

    Ja, sehr schön geschrieben, bin beeindruckt. :boast: Nüscht für ungut.


    Hab das jetzt schon paar mal in wechselnder Besetzung gespielt und natürlich ist man bzw. jeder Spieler dran, sein Deck dahingehend zu optimieren, dass man die Startkarten entsorgt. Sowas ist doch genrespezifisch bzgl. Deckbau längst Usus. Nur (mit Verlaub) müssen dafür erstmal genügend verfügbare Karten ausliegen, welche es erlauben, andere Karten zu vernichten. Und die sind rarer gesät, als man denkt. Das Spiel ist nahezu an allen Enden so gestrickt, dass man dem Zufall ausgeliefert ist.


    Die durchgeloopten Züge fühlen sich durch das „Aufräumen“ und Missionswürfelplatzieren natürlich sehr gut an, doch dazu benötigt es erstmal einer entsprechenden Auslage (Karten mit Nachziehfunktion) und auch der Vorarbeit auf dem Plan, die Anzahl Energiewürfel für den Kettenzug vorzufinden. Es ist klar, dass man schnell sein muss, erstmal soweit zu sein. Mehr als eine zusätzliche Karte bekommt man pro Zug ja aber auch nicht auf die Hand, wenn man in der entsprechenden Ära endete, die Anwesenheitsprämie mal ausgenommen.


    Wenigstens sorgt die Spiellänge dafür, dass man motiviert bleibt. Generell sind Absprachen untereinander unbedingt nötig. Nur wirft die Foophase zum Beginn des nächsten Spielzuges die guten Vorsätze sowas von über den Haufen, dass man sich schon fragt, mit welcher Karten man das hätte verhindern können. In mir verfestigt sich jedoch das Gefühl, dass es zu zweit deutlich schwerer zu meistern ist.


    Stilp. SisyphosKlappeDieNächste.

    Tesigma Ist uns auch aufgefallen. Das StartSetup bei drei oder vier Spielern bringt mehr Startkarten in die Ären und was wohl am wichtigsten erscheint, weitaus weniger Duplikate ins Spiel. Das begreife wer will.


    Wenn mehr Charaktere im Spiel sind, ist man schneller bei den Ären und das belohnt man mit weniger Duplikaten und mehr Karten? Ganz grob gesagt, ist man ja beim Spiel zu viert halb so oft am Zug, als in einer Zweierpartie und jeder macht den Dr.Foo- Zug (nebst Kartenauslage und Plättchenzieheb) ja vor dem eignen Spielerzug sowieso. Das verwundert. Es sind ja dadurch insgesamt nicht weniger oder mehr Spielzüge. Wahrscheinlich wollte man ein längeres Spielerlebnis bei mehr als zwei Spielern erreichen, also verringerte man den Anfangsdruck des Dr. Foo. Anders lässt sich da kein Reim drauf machen.


    Sicher gibts dafür hier bald ne wissenschaftlich haltbare Studie, die meine Theorie widerlegt. :floet:


    Stilp. SetupPhänomene.

    Bislang 3x zu zweit und sogar 1x zu dritt probiert und natürlich gescheitert (je zwei mal am vierten Vortex bzw. zwei mal am Doppelvortex). Wobei im allerersten Spiel das Würfelglück mitgespielt hat und für die letzten beiden Missionstafeln nur drei Würfelchen gefehlt haben. In der letzten Partie scheiterten wir daran, Dr. Foo einzukreisen, was halt nur gelingt, wenn er neben der Ära des vorherigen Spielers landet resp. eine entsprechende Karte aus dem Deck kommt, um die Figur des nichtaktiven Spielers bewegen zu können.


    In der dritten Phase hat man durch die inflationär aufploppenden Duplikate kaum noch echte Handlungsoptionen und hält sich nur dann im Spiel, wenn Dr. Foo mal einen entleerten Teil des Spielbretts besucht. Diese dritte Phase wirkt wie ein Strafgericht und ist wohl kaum beherrschbar. Bisher brach es sprichwörtlich immer über uns herein, wo wir Licht am Ende des Tunnels gesehen haben. Mittlerweile kommt mir das Spiel noch zufälliger vor, als es das Spielmaterial verspricht.


    Wir werden sicher dranbleiben und es weiter versuchen, wenngleich es schon leicht nervt, sich am Einsteigerszenario die Zähne ausbeißen zu müssen.


    Stilp. Zeitschleussenstolperer.


    P.S. Die Spielregel hakt dann doch mehr als gedacht. Das Kartenziehprozedere (von wo aus) widerspricht sich in der Regel.