Ja, sehr schön geschrieben, bin beeindruckt. Nüscht für ungut.
Hab das jetzt schon paar mal in wechselnder Besetzung gespielt und natürlich ist man bzw. jeder Spieler dran, sein Deck dahingehend zu optimieren, dass man die Startkarten entsorgt. Sowas ist doch genrespezifisch bzgl. Deckbau längst Usus. Nur (mit Verlaub) müssen dafür erstmal genügend verfügbare Karten ausliegen, welche es erlauben, andere Karten zu vernichten. Und die sind rarer gesät, als man denkt. Das Spiel ist nahezu an allen Enden so gestrickt, dass man dem Zufall ausgeliefert ist.
Die durchgeloopten Züge fühlen sich durch das „Aufräumen“ und Missionswürfelplatzieren natürlich sehr gut an, doch dazu benötigt es erstmal einer entsprechenden Auslage (Karten mit Nachziehfunktion) und auch der Vorarbeit auf dem Plan, die Anzahl Energiewürfel für den Kettenzug vorzufinden. Es ist klar, dass man schnell sein muss, erstmal soweit zu sein. Mehr als eine zusätzliche Karte bekommt man pro Zug ja aber auch nicht auf die Hand, wenn man in der entsprechenden Ära endete, die Anwesenheitsprämie mal ausgenommen.
Wenigstens sorgt die Spiellänge dafür, dass man motiviert bleibt. Generell sind Absprachen untereinander unbedingt nötig. Nur wirft die Foophase zum Beginn des nächsten Spielzuges die guten Vorsätze sowas von über den Haufen, dass man sich schon fragt, mit welcher Karten man das hätte verhindern können. In mir verfestigt sich jedoch das Gefühl, dass es zu zweit deutlich schwerer zu meistern ist.
Stilp. SisyphosKlappeDieNächste.