Dann muss ich mal ein paar Spiele von weiter außen hervorkramen:
Sekigahara: Unification of Japan
Eine Karte mit Orten, Wegen und max. 3 zusätzlichen Informationen. Blocks mit einfachen Symbolen, zwei Kartendecks mit den gleichen Symbolen und bis zu einer zusätzlichen Eigenschaft.. fertig. Diesen wenigen Dinge sind die Essenz des besten kartengesteuerten Wargames, das ich kenne. Dazu noch einfache und sich perfekt erklärende Regeln und all das aus der Feder von jemandem, der nicht wirklich vorrangig Spiele designt.. unschlagbar.
Street Masters
Zuerst liest man Regeln, nach deren Lektüre man zweifelt, dass das wirklich alles gewesen sein kann.
Dann baut man ein Spielbrett auf, dass so klein ist, dass Miniaturenspieler in der Regel ungläubig die Stirn runzeln.
Und nach den ersten Spielrunden fängt der Rauch an sich im Raum zu sammeln, wenn man gaaanz allmählich anfängt zu verstehen, was diese drei gegenspielenden Decks da anrichten...
Rallyman (ohne GT)
4 kombinierbare Spielbretter, 6 Kartendecks (die man weder umständlich sortieren noch zusammenstellen muss), ein Würfelsatz und 4 Autos, that's it. Die Regeln und Abläufe sind ähnlich simpel, aber erzeugen auf so geniale Weise ein Renn- und Spielgefühl, dessen Endergebnis sich nicht komplett durchkalkulieren lässt (...was man hier auch thematisch nicht sollte). Das Spiel verlangt quasi, ein Bauchgefühl dafür zu entwickeln, "schnell" zu fahren und Risiken einzuschätzen und einzugehen.
BattleCON
Wer weiß, wie "schwierig" ein digitales Fighting Game ist, weiß auch, was in diesem Spiel auf einen zukommt - nicht in punkto Umfang, aber Einzelschritte des Lernprozesses. Und all das mit nur 13 Karten pro Spieler, einem Spielbrett mit gerade mal 7 Feldern und einer beliebigen Art, Lebenspunkte zu zählen.
Trotzdem muss man in diesem Spiel alles tun, was es zum Meistern eines z.B. Street Fighter oder Tekken auch braucht:
Schritt 1: Den eigenen Charakter verstehen. Bei 13 Karten im Gegensatz zu den digitalen Vorbildern sehr leicht machbar, einige Kleinigkeiten eröffnen sich aber evtl. nicht sofort.
Schritt 2: Matchup-Wissen. Nichts ist wirkungsvoll gegen alle anderen Charaktere. Für jedes Matchup gibt es andere Vor- und Nachteile, Schwächen und Konter. Da zeigt sich die erste große Stärke, denn jedes kaufbare einzelne Spiel der Reihe kommt mit 10-24 Charakteren daher.
Schritt 3: Mindgames. Jeder Gegner spielt und reagiert anders.. das herauszufinden und die richtigen Aktionen zur richtigen Zeit vorherzusagen, teilen beinahe alle Fighting Games.. dieses hier auch, nur ist dieser finale Punkt wesentlich schneller erreichbar.
Neuroshima Hex
19 Hexfelder und einige Plättchen, fertig. Alles wird offen gespielt, keine Geheimhaltung o.ä., alle Mechanismen außer dem Ziehen der Plättchen stehen unter der Kontrolle der Spieler. Trotz dieser überschaubaren Mittel landet ein wunderbar taktischer Schlagabtausch komplett asymmetrischer Fraktionen auf dem kleinen Brett.