Beiträge von qwertzu im Thema „Darkest Dungeon by Mythic Games“

    Das Videospiel ist ja eine sehr gute Solo-Erfahrung. Wenn ich mir die BGG Bewertungen des Brettspiels anschaue sind es noch zu wenige Stimmen bezüglich der richrigen Spieleranzahl. Wie sind hier eure Erfahrungen?
    Ich schwanke noch zwischen verkaufen und doch behalten - bei uns käme es aber als reines zwei oder vier Personen Spiel auf den Tisch.


    Rein von meiner Demo-Erfahrung her würde ich sagen, dass 2 Spieler so der Sweet Spot ist. Solo stelle ich es mir recht aufwändig vor, aber sicherlich machbar, wenn man genug Zeit hat, um die Masse an Material alleine zu händeln. Bei 4 Spielern bin ich etwas skeptisch wegen Downtime und "toten" Zügen, die definitiv vorkommen können. Denke, dass das eine ganze Kampagne lang keinen Spaß macht. Aber Langzeit-Erfahrungen habe ich diesbezüglich nicht.


    Ich glaube, Dein Eindruck täuscht nicht, denn das ist exakt das, was ich vor ein paar Seiten hier geschrieben hatte, als ich die TTS-Demo mal angezockt hatte. Die eigentliche Bedrohung kommt durch das Erkunden des Dungeons. In den Kämpfen bin ich relativ gut durchgekommen, aber das Erkunden hat meine Gruppe fast gekillt. Ist halt pures Würfelglück. Auch das Spähen hilft da nur bedingt, und, wenn überhaupt, nur am Anfang. Später im Dungeon muss man mit Stress etwas mehr aufpassen. Insofern bekommt man durch das Erkunden ständig irgendwelche Abzüge bei den Lebenspunkten, negative Status-Effekte etc. Und die machen die Kämpfe irgendwann dann doch wieder schwer, obwohl sie es ansich gar nicht sind (zumindest im ersten Dungeon).


    Die Kämpfe ansich sind zwar in Ordnung, aber viel Taktik ist, wie ich finde, nicht erforderlich. Trotz mancher Synergien zwischen den Charakteren. Aber in der Regel ist es relativ offensichtlich, was man machen muss. Die Fähigkeiten erfordern eben immer gewisse Voraussetzungen, was den Abstand zum Gegner und die aktuelle Stance betrifft. Und oft hatte ich nur die Wahl, mich entsprechend in Position zu begeben, um (hoffentlich) im nächsten Zug die Fähigkeit ausführen zu können, oder lieber gleich Schaden zu machen, welcher dann aber nicht ganz optimal wäre. Allein oder auch zu zweit mag das noch irgendwo gehen, sich mit einem Helden in einem Zug einfach zu bewegen und die Stance zu wechseln, aber wenn jeder Spieler einen Helden spielt, sind diese "leeren" Züge auf Dauer schon ein Killer.


    Und die drölftausend Tokens haben mich schon im TTS genervt.


    Aber das war alles nur eine Anspielsession. Und dann noch wie gesagt im TTS. Könnte mir vorstellen, dass man am Tisch allein schon durch das coole Material zumindest am Anfang noch seinen Spaß damit haben wird.


    EDIT: Was xsandmanjr schreibt, konnte ich bei meiner Anspielsession nicht berücksichtigen, da ich die Hamlet Phase gar nicht erst gemacht hatte. Daher mag man da natürlich noch einiges mitigieren in der Exploration.

    Ja, das Dorf ist ein guter Einwand. Das habe ich natürlich nicht getestet. Laut Anleitung wird auch empfohlen, die Dorf-Phase am Anfang zu überspringen, da man ohnehin nichts machen kann. Evtl. kann man auch durch das Dorf mit entsprechendem Ausbau einige dieser negativen Effekte im Dungeon mitigieren, obwohl ich mir das aktuell nicht vorstellen kann. Werde trotzdem mal schauen, was man im Dorf alles für Möglichkeiten hat.


    Grundsätzlich hat Mythic ja versucht, dieses Gefühl mit der ständigen Ressourcen-Knappheit einzufangen. Aber meiner Meinung nach eben nicht gut. Verstehe auch gar nicht, warum man für Vorräte würfeln muss. Warum nicht einfach die Spieler entscheiden lassen, welche 8 Ressourcen man mitnehmen möchte? Zusätzlich hätte ich es dann auch besser gefunden, wenn man nicht für jeden Gang in der Exploration würfeln müsste. Einfach je nach Länge des Ganges vielleicht eine bestimmte Anzahl an Karten ziehen, wo auch mal leere Gänge mit bei sein können, und an bestimmten Curios auch die Spieler entscheiden lassen, ob man sich diese näher angucken möchte oder nicht. Und auf den Karten direkt mit angeben, welche Ressource man ausgeben kann, um eventuelle negative Effekte zu verhindern. Und danach können meinetwegen die Würfel zum Einsatz kommen, ob es negative Effekte gibt, oder ob es abseits der Standard-Belohnung vielleicht auch noch eine zusätzliche Belohnung gibt etc.


    Wäre aus meiner Sicht nicht nur fairer und weniger chaotisch, sondern entspräche auch mehr dem Vorbild. Zumal man den Spielern dann auch einfach mehr Interaktionen geben würde, indem sie selber entscheiden, welches Risiko sie eingehen möchten.

    Hab mal spaßeshalber die TTS-Demo getestet. Sorry schon jetzt für die Wall of Text :$


    Vorweg: Ich bin ein riesiger Fan des Videospiels, war schon damals in der Beta dabei und hab in die Vollversion weit über 100 Stunden investiert. Für mich eines der besten Spiele überhaupt. Dementsprechend groß war auch meine Vorfreude auf das Brettspiel. Aber um es gleich zu verraten: Ich konnte mich nie dazu durchringen, in das Projekt einzusteigen. Das Artwork ist natürlich göttlich, allerdings ist dies auch der Vorlage geschuldet. Es fiel mir dennoch irgendwie schwer, nicht einzusteigen, wobei am Ende, nach einigen Let's Play Videos, die Vernunft gesiegt hat. Trotzdem verfolge ich die Entwicklung weiterhin so nebenbei, und irgendwann dachte ich, dass ich doch mal die Demo testen könnte.


    Die Demo beinhaltet 5 Quests und 2 (oder waren es 3?) Bosse. Es gibt bereits eine vorgefertigte Gruppe (man kann aber auch durchwechseln) mit Crusader, Hellion, Highwayman und Vestal. Hab diese auch einfach übernommen. Also erste Quest gleich erstmal vorbereitet und losgespielt. Was mir jedoch sofort aufgefallen ist; das Spiel hat eine Menge Material. Es gibt Unmengen an unterschiedlichen Tokens, Karten, Tiles etc. Sofern es nicht bereits von Haus aus eine Lösung dafür gibt, ist eine Sortierbox Pflicht. Für die TTS Demo aber natürlich total egal. Mir geht es ja auch ohnehin nur um das Gameplay. Hab die erste Quest bzw. das erste Dungeon noch nicht ganz abgeschlossen, aber da ich nicht weiß, ob ich noch weiter spielen werde, zumindest erstmal ein Vor-Fazit.


    Also, die Grund-Essenz vom Videospiel ist es ja, das Beste aus einer schlechten Situation zu machen. Hat Mythic dieses Gefühl eingefangen? Ich sach mal Jein. Man merkt, dass sie das Spiel ähnlich gnadenlos gemacht haben wie das Vorbild. Und das ist ansich auch gut. Aber aus meiner Sicht leider nicht gut umgesetzt. Wo man im Videospiel jederzeit immer irgendwo noch die Kontrolle darüber hat, gegen unglückliche Situation zumindest gegen zu halten, habe ich im Brettspiel das Gefühl, dass ein Dungeon eine unaufhörliche Abwärtsspirale ist. Und das liegt, im Gegensatz zum Original, nicht an den Kämpfen, sondern kurioserweise an der Exploration-Phase.


    Jeder Held würfelt zu Beginn eines Dungeons je zwei Provision Dice. Daraus ergibt sich, wie viele Fackeln, Schaufeln, Proviant etc. man für die Quest hat. Insgesamt hat man also 8 Ressourcen, mit denen man dann klar kommen muss. Man kann zwar noch Truhen finden, wo man nochmal einen zusätzlichen Würfel werfen darf, aber grundsätzlich sind es diese 8 Ressourcen. Und jeder Gang, den man erforscht, erfordert, dass jeder Held je 2 Gefahrenwürfel würfelt (man kann auch vorher scouten und muss dann nur jeweils einen Würfel werfen, jedoch erleidet dann jeder Held +1 Stress). Da kommen dann eben Hindernisse, Hunger, Fallen etc. bei raus. Manchmal auch gar nichts (aber eher selten). Und hier muss man irgendwann unweigerlich Schaden, Stress, Krankheiten, negative Zustände etc. in Kauf nehmen. Und man kann nichts dagegen tun.


    Ja, entspricht in Teilen auch dem Vorbild. Aber wie gesagt, nur in Teilen. Während man sich dort zu Beginn eines Dungeons mit Vorräten selbst eindecken kann, und irgendwann auch ungefähr einschätzen kann, welche Vorräte für welches Dungeon besonders wichtig oder hilfreich sind, und welche Vorräte man immer mitnehmen sollte, basiert im Brettspiel alles auf Zufall. So kann es durchaus sein, dass man in ein Dungeon ohne Fackeln oder Schaufeln geht, einfach, weil man keine gewürfelt hat. So ist jede Falle oder jedes Hindernis ein garantierter Lebenspunkte- und Stressverlust. Auch kann ich im Videospiel entscheiden, ob ich eine bestimmte Truhe öffne, oder eine andere Kuriosität untersuche. Hier habe ich keine Wahl. Würfel ich auf dem Gefahrenwürfel die Curio-Seite, muss ich es machen. Schaue ich in eine eiserne Jungfrau, wenn meine Truppe schon auf der letzten Rille geht und ich keine Medical Herbs dabei habe? Eher nicht. Im Brettspiel habe ich keine Wahl. Und apropos; alle Curios haben negative Effekte. Und diese werden immer angewendet. Verhindern lassen sich diese nur, wenn man vorher eine Fackel dafür ausgibt. Wenn man also keine gewürfelt hat, oder diese vorher schon anderweitig verwendet hat, hat man Pech gehabt.


    Das führte zu einer aus meiner Sicht äußerst verrückten Situation. Der erste Raum im Dungeon war gleich ein Kampf. So viel dazu: Die Kämpfe sind in Ordnung. Ich kann noch nicht all zu viel dazu sagen, da man auf Level 1 ja auch nur 3 Fähigkeiten hat, was die taktischen Möglichkeiten ein wenig einschränkt. Dadurch war es in der Regel auch immer recht offensichtlich, was welcher Held machen muss. Zumal man die Reichweite und die Haltung berücksichtigen muss. Nicht jede Fähigkeit lässt sich mit jeder Haltung ausführen. Ganz wie im Original. Ich kann mir dabei jedoch vorstellen, dass bei 4 Spielern nicht jeder den gleichen Spaß hat. Ein Heldenzug war halt recht schnell durch. Und je nachdem, in welcher Haltung man sich befindet oder wie weit ein Gegner weg ist, kann man in manchen Fällen außer Haltung wechseln oder sich bewegen auch gar nicht viel machen. Solo fällt das nicht ins Gewicht. Wenn aber jeder Spieler einen Helden spielt, ziemlich doof. Daher ist man auch taktisch oft eher unterfordert. Ich musste zumindest gar nicht viel überlegen in den Kämpfen.

    Das mag sich später, wenn man mehr Fähigkeiten hat, durchaus ändern. Kann ich aber nichts zu sagen. Daher erstmal nur unter Vorbehalt. Wie gesagt, insgesamt sind die Kämpfe in Ordnung, bislang aber nichts weltbewegendes. Kein Vergleich zum Videospiel.


    Jetzt aber zu der angesprochenen verrückten Situation. Beim Kampf sind meine Helden alle insgesamt gut durchgekommen. Die Hellion hatte einiges einstecken müssen, und der Highwayman litt unter Bleeding, aber ansonsten waren Wunden und Stress noch kaum der Rede wert. Danach habe ich erstmal 3 Räume ohne Kämpfe erkundet, inklusive nicht zu verhindertes Backtracking (gibt immer +1 Stress für jeden Helden). Bis zum nächsten Kampf in 4 Raum war meine Truppe allerdings quasi halbtot. Und das ist weder überspitzt formuliert, noch ein Witz. Es gab in der Zeit nämlich etliche Fallen, Hindernisse, Kuriositäten, Hunger usw. Und die Ressourcen waren entsprechend längst aufgebraucht oder nutzlos (3 x Bandagen gewürfelt). Meine Helden litten unter 2 Krankheiten, Blight, Bleeding, einen negativen Quirk, Licht ging zur Hälfte zur Neige, und die Gesundheit war bei allen fast bis auf die Hälfte runter. Einzig der Stress war kurioserweise noch halbwegs okay.

    Verrückt finde ich das alles deshalb, weil dies völlig konträr zum Vorbild verlief. Während dort in erster Linie die Kämpfe die Schwierigkeiten verursachen und die Erkundung eher sekundär ist, ist es im Brettspiel gefühlt genau andersrum. Die Kämpfe bekommt man so nebenbei hin, während man in der Exploration-Phase erst wirklich ins Schwitzen kommt und hofft, dass kein Held dabei drauf geht (jetzt tatsächlich etwas überspitzt formuliert).


    ----


    Lange Rede, kurzer Sinn. Mir gefällt die Ausrichtung des Spiels nach dem Anspielen der Demo leider überhaupt nicht. Dazu kommen viel zu viele Glückselemente, die teilweise selbst im Original keine Glückselemente (Stichwort: Vorräte) oder nur bedingt Glückselemente sind (Stichwort: Initiative. Im Brettspiel komplett glücksabhängig, ohne die Möglichkeit einer Beeinflussung). Man würfelt halt die ganze Zeit so vor sich hin, und so richtig schwerwiegende Entscheidungen waren zumindest im ersten Dungeon nicht zu treffen. Daher hatte ich immer so ein bisschen das Gefühl, dass sich das Spiel von allein spielt. Außerdem könnte ich mir vorstellen, dass das Spiel mit den ganze Token und zig unterschiedlichen Karten für positive Quirks, negative Quirks, Curios, Rooms, Stygian Rooms, Boos Rooms, Trinkets, Diseases etc. ziemlich fummelig werden könnte. Aber da das ja jetzt im TTS war, und ich noch dazu nicht weit gespielt habe, kann ich dazu auch nur eine bedingte Aussage treffen. Wie natürlich überhaupt zu dem ganzen Spiel. Wie gesagt, vielleicht wird es später tatsächlich besser, aber Stand jetzt hätte ich überhaupt gar keine Lust mehr, weiterzuspielen.


    Und das ist für mich schon ein sehr schlechtes Zeichen. Vor allem, wenn man bedenkt, wie unendlich gut ich einfach das Videospiel finde. Und sorry nochmal für die Länge des Textes, aber mich stört es sehr, dass jemand die Chance, aus DD ein Brettspiel zu machen, aus meiner Sicht so an die Wand gefahren hat.


    Ich hoffe, jemand hat überhaupt den ganzen Text gelesen, ansonsten war es mir einfach ein Anliegen, etwas zum Brettspiel schreiben zu müssen ^^ Ich möchte damit auch keinem Backer den Spaß vermiesen. Ich hoffe, ihr habt alle Spaß mit dem Spiel, aber ich persönlich bin umso froher, nicht eingestiegen zu sein.

    Genau das. Natürlich gibt es wie immer Deppen, die über die Strenge schlagen, oder auch komische Forderungen, aber Mythic hatte im vorletzten Update geschrieben, dass Wave 1 fertig zum verschiffen ist und Mitte August verschifft wird. Jetzt kommen sie erst Mitte August und schreiben “Och, sorry, Wave 1 ist ja fertig zum Verschiffen außer einem AddOn” (also entweder ist Wave 1 fertig oder nicht). Aufgrund dieser Vorgeschichte muss ich sagen, dass ich den zitierten Kommentar in diesem Zusammenhang sogar noch halbwegs verstehen kann, wo ich mir bei anderen Projekten auch an die Stirn klatschen würde.

    Naja, was willst du machen, wenn China dir plötzlich damit um die Ecke kommt?


    Die Backer-Hysterie als Premiumkunden erster Klasse kennt da keine Grenzen. Es ist ein total ich-bezogenes System. Gründe zählen da nicht. Einzig „Ihr habt letzten Monat was anderes gesagt, ich bin der Leidtragende, ihr verfluchter Verein!“ ;)

    Ist ja nicht nur bei Kickstarter und Co so. Auch z.B. bei Videospielen fühlen sich einige persönlich angegriffen, wenn ihr heiß erwartetes Spiel wieder mal um einige Monate verschoben wird. Siehe Cyberpunk 2077. Da hatten die Entwickler sogar Morddrohungen u.ä. erhalten, weil sie es nochmal verschoben haben.


    Soll jetzt aber nicht wertend gegenüber den Backern von DD sein, war nur allgemein auf das Thema bezogen. Bei Mythic scheint ja eher die schlechte Transparenz das Problem zu sein.

    Das klingt schon ziemlich heftig. Nochmal bis zu 69,- Dollar nachzahlen ist schon ein ganz schöner Happen. Vor allem, wenn man bedenkt, dass Mythic angeblich nur 50% der gestiegenen Versandkosten an die Backer weitergibt, und den Rest selber trägt. Bei so einer Größenordnung wirkt das auf mich eher wie eine massive Fehlkalkulation.


    Wenn man das auch noch mit anderen Großprojekten wie z.B. Oathsworn vergleicht (welches noch dazu ein Erstprojekt war), wirkt die Forderung von Mythic ziemlich überzogen. Aber keine Ahnung, einen richtigen Einblick hat man da ja leider nicht.


    Bin froh, dass mich das Projekt damals schon überhaupt nicht angesprochen hat, obwohl ich ein großer Fan das Computerspiels bin. War mir zu wenig Planung, zu viel Gewürfel, und insgesamt einfach zu glückslastig.

    solltest du es dir holen, sei bereit für SEHR viel Frust :D

    Ich finde da immer die Parallele zu "This War of Mine" - sowohl Brettspiel als auch PC-Spiel - gut: Es geht eben im Kern nicht darum "Spaß" zu haben, sondern eine interessante Erfahrung zu bieten und mit unabwendbaren Verlusten und Entscheidungen konfrontiert zu werden.


    Ja, RNG spielt da natürlich auch eine gewisse Rolle, aber so schlimm finde ich DD, zumindest am Anfang, nicht. Wenn man erstmal eine einigermaßen gut gerüstete und gelevelte Truppe hat, dann kommt man meist ganz gut durch die Dungeons. Wenn man sich so manche Let's Plays anschaut, wundert es mich zumindest nicht, dass viele mit dem Spiel massive Probleme haben ^^


    Man sollte auf jeden Fall Trinkets nicht unterschätzen, dazu Synergien zwischen den Truppmitgliedern beachten, die Klassen für den jeweiligen Dungeon berücksichtigen (manche bekommen in bestimmten Regionen schneller Probleme, manche sind in bestimmten Regionen sehr stark), die richtigen Skills für den Dungeon nehmen, und zu guter Letzt noch auf die Ticks achten. Manche negativen Ticks können ebenfalls sehr nachteilig sein gegen bestimmte Gegnertypen, die in gewissen Regionen gehäuft auftreten.


    Für vieles davon braucht man natürlich eine gewisse Erfahrung, aber wenn man weiß, was man macht, ist DD meiner Meinung nach nicht mehr so frustig, wie viele behaupten. Natürlich ist es immer noch gerade später bockschwer, und RNG kann manchmal wirklich ein Arschloch sein und einen tatsächlich schonmal fies zurückwerfen, aber grundsätzlich ist das Spiel durchaus machbar. Bis zum namensgebenden Darkest Dungeon natürlich :lachwein:

    Weiß nicht, dieses Gameplay Video überzeugt mich immer noch nicht. Habe jetzt zwar nicht alles gesehen, aber auf mich wirkt das alles immer noch viel zu glückslastig. Es wird ja für alles gewürfelt, und es gibt kaum Wege, die Würfel zu mitigieren. Selbst Initiative wird rein zufällig bestimmt, unabhängig der Helden und Monster.


    Auch die Kämpfe wirken irgendwie etwas belanglos. Aber vielleicht wird das später besser? Keine Ahnung. Ich werde noch ein wenig weiter schauen bei Gelegenheit, aber momentan bin ich weiterhin froh, dass ich nicht eingestiegen bin.


    Wir sind doch hier im Darkest Dungeon-Thread ^^;)


    Bloodborne bin ich als Backer bereits stolzer Besitzer des Brettspiels, das hat mich damals beim Kickstarter hundert Mal mehr überzeugt als das DS-Brettspiel ;)

    Puh, ich bin weiterhin skeptisch, ob das Spiel auch wirklich langfristig Spaß macht. Vielleicht wird es kein Desaster wie Dark Souls von SFG, aber ich erkenne dennoch die eine oder andere Parallele. Mich schreckt die ständige Würfelei und die quasi nicht-existente KI der Gegner ab. Zumal die Kämpfe auf mich auch nicht den Eindruck machen, als gäbe es da großen taktischen Anspruch. Alles Punkte, die mich schon vom DS-Board Game abgeschreckt haben. Dazu dann eine zufallsbasierte Initiative.


    Nee, sorry. Bis auf das geniale Artwork, welches aber natürlich der Vorlage geschuldet ist, spricht es mich weiterhin überhaupt nicht an. Selbst die Exploration wirkt einfach nur dröge.


    Wurden eigentlich schonmal Bosskämpfe gezeigt?