Beiträge von danom im Thema „Darkest Dungeon by Mythic Games“

    andererseits ist es Mythic

    Bedenke aber auch, dass an der Spitze des Baums, welcher auf der Kampagnenseite das Projektteam darstellt, keine Leute von Mythic stehen, sondern die beiden Chefs von Red Hook. Das sind Leute, die nach ihrer Vita als Board Game Designer angefangen haben und dann ins lukrativere Videospielgeschäft umgestiegen sind, um das original Darkest Dungeon per Kickstarter rauszuhauen. Für die ist Brettspieldesign also kein Neuland (DD Original ist ja von der Mechanik her auch fast ein Brettspiel), es ist außerdem auch deren persönliches Herzensprojekt und sie haben einen Ruf zu verlieren. Die werden zumindest ganz genau drauf gucken, was Mythic fabriziert, und sicher auch ihren Input dazu geben.


    Und wenn man sich das bisherige Resultat anschaut, allem Streamlining zum trotz wurde da sehr viel vom Original übernommen. Mythic hat hier also nichts komplett neues von Vorne angefangen zu designen wie in ihren anderen Spielen. Das Potenzial, dass da auf Mythic-Art etwas Halbgares rauskommt, sehe ich hier also nur in äußerst geringem Maße. Davon ab hält sich der Output von Mythic von der Anzahl Spiele her bisher noch in Grenzen. Ich hab ihnen bei Hel noch eine Chance gegeben. Das wirkt vom Konzept her interessanter als z. B. Joan of Arc, was von Anfang an nur nach hübschen Minis und wenig Spielmechanik aussah.

    Geht mir genauso. Schaue fast jeden Tag wehmütig auf die Seite (vermutlich nicht das Schlauste) und denke: MIST, wie gerne hätte ich doch das Spiel! Aber ich werde es vermutlich nie auf den Tisch bringen. Auf jeden Fall nicht angemessen oft, für diesen Preis :(

    Genau so geht's mir auch! Wenn's das digitale Spiel nicht gäbe, was ich mir schon zweimal komplett gekauft habe für PC und für Switch, dann hätte ich hier sicher ohne Zögern zugeschlagen - oder auch nicht... Bei dem Murks, den die Previewer in Sachen Gruppenkombination und Fähigkeitenauswahl machen, hätte ich das Spiel ohne Kenntnis des Originals vermutlich ebenfalls für Müll gehalten xD


    So finde ich aber in erster Linie den Preis extrem überzogen. Dazu kommt der Platzbedarf und am Ende spiel ich es auch nur wieder solo... da ist das Anwerfen der Switch wohl einfacher, vernünftiger und vermutlich am Ende auch spaßiger.

    Der zweite Teil von Rolling Solo ist online und er zeigt eindrucksvoll, warum das Iniativesystem jegliche Taktik negiert:


    [Externes Medium: https://youtu.be/C3tLurKYQBo]

    Was du da schon wieder reininterpretierst... 8o


    Der sagt sogar selbst, dass er das nur so gespielt hat, um den Zuschauern zu demonstrieren, was passiert, wenn ein Charkter stirbt. Der Graverobber mit nur 11 Leben und 0 Dodge und vor allem noch mit dem negativen Quirk, dass er bei jedem Angriff einen Schaden extra bekommt, ist das Gegenteil von einem Tank und kein halbwegs cleverer Spieler stellt den ganz vorne an die Front. Dort kommt der Crusader, Man At Arms, Leper oder whatever hin mit doppelt soviel HP und Schadensreduzierung. Der Arbalest ist der einzige in der Gruppe, der zumindest im Videospiel Heilfähigkeiten hat, und damit ausgerüstet in der Situation den Graverobber noch locker hätte retten können. Aber wenn natürlich keine Healfähigkeiten ausgewählt werden, brauch man sich auch nicht wundern, dass die Charaktere sterben.


    Ich find die Lösung mit dem Initiativsystem auch nicht ideal, muss aber sagen dass dieser Aspekt in der PC-Version auch viel Randomness drin hatte und dort trotzdem gut funktioniert hat.


    Dass mit dem hiesigen System jegliche Taktik negiert werden würde oder die Mechanik insgesamt broken wäre, halte ich aber für stark übertrieben.

    50$ Weald wird noch kommen mit den Hunden, Pilzviechern und Riesen als Enemies, Kanone und Witch (und The Fanatic?) als Bosse und mit Hound Master und Shield Breaker als Heroes. Dann sind die Heldenklassen komplett.


    Evtl. gibts noch Colour of Madness als 5. Erweiterung analog zu Crimson Court mit der Farmstead Location und den zugehörigen Monstern und Bossen ohne Helden.

    Abgesehen von der Hype-Blase um Street Masters hier im Forum, die Altar Quest bereits vor dem Spielen mit Vorschusslorbeeren überhäuft hat, sind die ersten Eindrücke bei BGG ja eher durchwachsen. Viele Kommentare dazu sind tendenziell eher positiv, aber so richtige Hypestimmung kommt dort nicht auf. Ich bin auf die Eindrücke hier im Forum gespannt.


    Bisher finde ich trotz meiner Bedenken Darkest Dungeon und auch andere Spiele, die sich noch eher in Richtung Dungeon Crawler einordnen lassen, beispielsweise Dungeon Universalis, deutlich interessanter als Altar Quest.

    S&S hat auch eine komplett andere Mechanik und ist kein guter Vergleich zu dem Rogue-like Spiel hier.


    Die taktische Karte ist für erweitertes Positioning, für hinzukommende Spezialregeln und für Looting unter Zeitdruck. Es gibt zB Räume, in denen ein Char, der dort seinen Zug beendet, Stress bekommt und dort lieber vorher weg gehen sollte. In dem gezeigten Altarraum haben die Monster auf dem einen Feld Bonusgenauigkeit und -reichweite. Insgesamt sehe ich die Kampfboards mit der Map als sehr positives Feature, was die taktischen Optionen nochmal deutlich erweitert und durch die Spezialregeln für jeden Raum Abwechslung reinbringt.


    Das ist nach meinem Eindruck bisher aber auch das einzige größere Feature, was das Brettspiel vom Videospiel abhebt.


    Angesichts der hohen Kosten mit Base 100€ + mutmaßlich vier 50€-Erweiterungen und Versand ist das für mich auch noch nicht so überzeugend

    Bei S&S hast du ebenfalls Miss Chancen für deinen Angriffswurf, wodurch dann auch die meisten der Zustände nicht triggern. Dass der Gegner deinem stunning blow ausweichen kann, kannst auch nur du als mechanische Schwäche auslegen 😅


    Jedenfalls ist es nicht so, dass man einen Würfel wirft und wenn dieser Stun anzeigt wird der Gegner gestunned und bei bleed blutet er. So klang das nämlich, was du geschrieben hast.

    Bei DD warte ich einfach, bis er weg ist. Zudem erzielen ich den einfach random. Ich plane nicht über Items etc. möglichst effizient die Effekte zu wirken.

    Wo genau siehst du das denn mit dem Random erzielen? Link mal die Stelle in dem Video. Das ist im PC-Spiel nämlich definitiv nicht so.


    HBBackstar sorry, aber Darkest Dungeon kam eher und das andere DD hat sich wohl ein wenig von dem Setting inspirieren lassen, deswegen vermutlich auch die gleiche Abkürzung ;)

    Nur habe ich dadurch eher wieder Lust zur Switch zu greifen und die Cartridge einzuschieben.

    Genau das hab ich eben auch getan :)

    Nicht, wenn das Spiel selbst die Tokenapokalypse der Hölle zu werden verspricht und ZU viel dem Bruder Zufall überlassen wird.

    Ersteres könnte ein Problem sein. Du trackst halt alle Statuseffekte mit Tokenstacks, die du jede Runde reduzierst. Der Verbesserungsvorschlag dazu im Quackalope Video ist aber auch kein wirklich nützlicher. Tracking auf überarbeiteten Charakterboards kommt vielleicht mit weniger Tokens aus, ist aber ähnlich fiddly und dort für jeden im Moment vorhandenen Zustand eine Leiste drauf zu drucken, blockiert evtl. neue Effekte aus zukünftigen Erweiterungen.


    Das mit dem Zufall seh ich entspannt. Macht das Videospiel genau so (nur dass der PC das Würfeln übernimmt) und da regt sich auch keiner drüber auf. Man würfelt ja auch keine Zustände aus sondern die stehen auf den Skills drauf. Man würfelt stattdessen nur die Treffer- und Critchance aus - oder hab ich da was falsch verstanden?

    Mir geht es primär um die Gründe. Die Taktik, die hier manche sehen, sehe ich nur bedingt. Habe mir heute auch Quakalopes Let's Play angeschaut.

    Ich will dir deinen persönlichen Eindruck auch nicht absprechen. Was ich an taktischen Aspekten gesehen habe, fängt aus meiner Sicht sehr gut das ein, was auch das Videospiel macht und das hat, wie dir viele Fans bestätigen können, schon sehr viel Strategie und Taktik. Nicht umsonst fällt den meisten Leuten, die anderen Personen das ebenfalls sehr strategische und taktische KD:M erklären wollen, als erster Vergleich Darkest Dungeon (das Videospiel) ein.


    Ich muss dazu aber auch sagen, dass ich ohne vorheriges ausgiebiges Spielen des Videospiels das anhand des gezeigten Lets Plays ebenfalls nicht erfasst hätte. Dass man vor jedem Quest die Gruppe und die 3 Skills jedes Chars auswählt wird bei Quackalope aber eben auch nur am Rande erwähnt. Dass bestimmte Skills nur in bestimmten Positionen auf der Stance ausgelöst werden dürfen, erklären Sie wenn überhaupt nur sehr knapp - zumindest was die Helden angeht, bei den Monstern bekommt man das schon eher mit. Die gewählten Klassen werden ebenfalls recht simpel gesteuert und haben untereinander wenig Synergie. Im Videospiel hast du z.B. den Barden, der mit den meisten seiner Skills gerne Stancehopping macht und dann muss man schon höllisch aufpassen, was man wann spielt und wen man mitnimmt, da er falsch gespielt dazu führt, dass die anderen auf ungewollte Positionen geschoben werden, wo sie ihre Skills ggf. nicht mehr ausführen können. Bei Quackalope hab ich nur einmal gesehen, dass ein Held überhaupt seine Stance wechselt (der Highwayman, um den Point Blank Shot zu machen). In Echt (zumindest wenn der Schwierigkeitsgrad so wie im Videospiel anzieht nach den ersten Quests) muss man aber effektiver spielen als nur mit einer zufälligen Gruppenzusammenstellung seine Standardangriffe zu spammen und ab und an mal zu heilen. Zumindest hoffe ich, dass das im Brettspiel genau so anspruchsvoll umgesetzt ist. Dort hat man im Vergleich schonmal den Nachteil, dass jede Klasse nur einmal drin ist, außer man kauft sich mehrere Spielboxen. Das 4er Crusader Team geht also z. B. nicht ohne unvertretbares Investment. Auch das Balancing könnte natürlich ein Knackpunkt werden. DD als Videospiel war ja knüppelhart, vor allem das Endgame.

    Ihr verwürfelt Euch schon wieder..


    Hat jemand das Video mal komplett gesehen?


    Wenn ich das komplette Material da auf dem Tisch liegen sehe, bekomm ich Zuckungen im linken Augenlid 😱 Ich frage mich wirklich wie händelbar das wird..

    Sword & Sorcery und andere Crawler sind dahingehend aber auch nicht besser ^^ Ja, ich hab das Video nahezu komplett gesehen (zumindest das von Quackalope, noch das zweite 1,5h Video, was Becki verlinkt hat, war mir dann doch zuviel).

    Schwierig zu tracken kamen mir die Fälle vor, wo man 2x das gleiche Monster auf dem Brett hat. Die Quackalope Jungs waren an der einen Stelle ja auch kurz durcheinander, welche der beiden Spinnen jetzt das Mark hat. Übrigens war das eine ziemlich bescheidene Gruppenzusammenstellung. Einer, der marken kann, und als einziger einen Skill hat, der von dem Mark profitiert. Die anderen drei Helden in keinster Weise darauf abgestimmt. Damit wäre man im Videospiel jenseits von den niedrigen Stufen nicht weit gekommen :lachwein:

    Deswegen auch GERNE MAL oben im Text. ;) Die meisten 1WX To Hit Kampfsysteme leiden eben unter fehlender Dynamik. Und das sieht bei Darkest Dungeon genau danach aus. Natürlich nicht nur wegen des Würfelsystems, sondern auch wegen der Skills, der Initiative etc.


    Welches Spiel mit 1WX To Hit System außer KDM ist denn dynamisch und taktisch? Ich kann mich an keins erinnern.

    Ich sehe in dem Playthrough-Video den D10 nicht als Element der Taktik, sondern als reine Emulation der Miss- und Crit-Chance. Das ist 1:1 so auch im Videospiel drin. Dort hat der Angriff z. B. 80% Accuracy und trifft damit in 8 von 10 Fällen oder 100% Accuracy und trifft immer, außer der Gegner hat Dodge und beeinflusst damit die Chance.


    Das Taktikelement kommt nicht durch stupides Würfeln und irgendwelche Trefferchancen zustande. Das Zusammenstellen einer sinnvollen Party aus den vorhanden Helden, aus der richtigen Positionierung derer in der 2D-Stance und aus der darauf und auf den Gegnertyp abgestimmten Auswahl an Skills und dann natürlich in den Kämpfen selbst aus der effektiven Auswahl der zur Verfügung stehenden Aktionen - all das macht die Taktik aus. Die ganze Party- und Skillzusammenstellung wurde in dem Quackalope-Video ja gar nicht wirklich gezeigt und als Erklärung gab es nur "wir haben das vor dem Video ausgetüftelt".


    Bei Darkest Dungeon geht es außerdem immer um Risikoabwägung. Erkunde ich jetzt, obwohl ich angeschlagen bin, noch den letzten Raum? Dort sind vielleicht gar keine Monster drin, die ich bekämpfen muss, und ich kann ohne Aufwand das Questziel erfüllen und die volle Beute mit nach Hause nehmen. Vielleicht kommt auf dem Weg dahin aber auch die nächste Proviant-Abfrage und meine Helden fangen an Hunger zu leiden und Stress und Schaden zu bekommen, weil nichts zu Essen mehr da ist. Vielleicht kommt sogar ein richtig harter Kampf im letzten Raum, der dazu führt, dass alle meine mühevoll hochgelevelten Helden sterben und ich deren Equipment und die komplette Beute verliere? Auch diese Push-Your-Luck-Elemente machen das Videospiel aus. Und das ist alles soweit ich sehen kann ebenfalls im Brettspiel drin. Es ist auch nicht einfach 1:1 übernommen, sondern es gibt sinnvolle Anpassungen und sogar die Räume als kleine Dungeonboards, auf denen man alle Minis einzeln bewegt - das ist neu gegenüber dem Videospiel und sieht für mich sehr ansprechend aus, da hier nochmal einiges mehr an Taktik reinkommt.


    Ob das Brettspiel jetzt am Ende so viel Geld und Platzbedarf rechtfertigt gegenüber dem Videospiel da bin ich mir noch nicht zu 100% sicher. Aber mit lahmem Gameplay oder stümpferhaften Spielregeln kann ich nach dem, was in den Videos zu sehen war, leider nicht argumentieren, um den Geldbeutel zu schonen.

    Spannend. Ich mag Darkest Dungeon sehr, auch wenn ich es nie durchgezoggt hab, weil es mir irgendwann immer zu grindy war.


    Bin aber auch skeptisch, wegen Mythic, wegen einer generellen Daseinsberechtigung gegenüber der PC-Variante und weil manche Sachen sich einfach gar nicht oder nur umständlich oder gestreamlinet als Brettspiel abbilden lassen (beispielsweise die ikonische Erzählerstimme).


    Ich schau es mir mal an, aber ich denke ich werde bei KDM bleiben. Dort gibt es genug Parallelen zu Darkest Dungeon und gleichzeitig ist das Spiel unterschiedlich genug, um trotzdem seine eigene Daseinsberechtigung zu haben.