Beiträge von RonSilver im Thema „Darkest Dungeon by Mythic Games“

    und mit Wave 2 von DD kann man wohl auch noch rechnen.

    Das stimmt, da Mythic schließlich Ehrenmänner sind. 😬

    Es hängt sicher viel davon ab, wie viele jetzt die teuren 6Siege-Sachen im Shop kaufen und dann wirklich noch genug Geld für DD übrig ist, oder ob zwischendurch schon ein paar Kuckucke auf Marcos Sonnebrille und die großen Fernseher geklebt werden. 😉

    Also mir wäre es auch schon ein wichtiges Anliegen, dass alle Backer jetzt an einem Strang ziehen, in den sauren Apfel beißen und alle Forderungen bezahlen. Ich will die Erweiterungen schließlich wieder mit dicken Rabatten im Mythic Webshop oder bei Philibert kaufen können. Ich verlasse mich da auf euch, danke!



    (Nur zur Sicherheit: Ja, das ist Sarkasmus)

    Wenn ich meine Mythic Spiele so durchgehe, betraf das meiner Erinnerung nach Reichbusters, Solomon Kane und Jeanne d'Arc.

    Aus einer anderen Perspektive könnte man natürlich noch hinterfragen, warum es überhaupt ganze Errata Packs in diesen Ausmaßen benötigt (bei Reichbusters haben wir zu dritt gefühlt eine Stunde Material sortiert und ausgetauscht) und ob das dann trotzdem für den Laden spricht... 😉

    Trotzdem ist es auch nicht so abstrakt und unthematisch wie ein Mage Knight für mich.

    Abstrakter als Mage Knight geht's ja auch kaum, aber es gibt ja auch noch ein paar Abstufungen zwischen abstrakt und konkret und für mich rangiert DaDu für einen Dungeon Crawler da eben aus o. g. schon ziemlich am unteren Ende. D100 Dungeons und Four Against Darkness sind noch mal eine andere Nummer, aber ich finde es dennoch eher abstrakt. 🤷‍♂️

    Also als abstrakt empfinde ich es nicht so. Und grade die Bindung zu den „Helden“ macht da meiner Meinung nach viel aus.

    Was vielleicht daran liegt, dass du es noch weniger gespielt hast als ich? 😏

    Was findest du denn da konkret umgesetzt? Die fehlende Sichtlinie? Das Herumschießen um Ecken? Die Bodentiles ohne Bedeutung? Das Herumschieben eines Heldengruppen-Markers auf einer Karte des Dungeons um die Exploation zu Simulieren? Das Hereinzoomen in einzelne Räume, die Kämpfe abbilden, die immer maximal nur 4 Runden lang dauern? Das Auswürfeln von generischen Provisions, die man dann im Dungeon einsetzen muss, wenn es ein zufälliger Würfelwurf erfordert? Die Marching Order, die nichts mit dem Stellungsspiel auf dem Brett zu tun hat?

    Also wenn DaDu nicht abstrakt ist, dann weiß ich auch nicht weiter. 😀 (oder wir haben unterschiedliche Deutungen des Wortes "Abstrakt")

    Nach einem Kerker einen Helden direkt von Level 1 auf Level 3 Skills bringen zu können ist vollkommen unplausibel. Ich hab den ersten Kerker überstanden und bin direkt auf Maximum. Passt nicht zu meiner Vorstellung von Crawler. Ist auch nicht immersiv.

    Ohne mich auf irgendeine Seite stellen zu wollen, weil mir dafür auch die Spielpraxis fehlt: also immersiv fand ich DaDu jetzt eh nicht so. Das ist zwar thematisch und dennoch an allen Ecken und Enden so abstrakt, dass ich da eh keine große Bindung hätte.

    Aber vielleicht brauche ich einfach mehr Praxis 🙂

    Croquet

    Für mich spielt es sich anders als die sonstigen Genrevertreter, vermutlich weil vieles so abstrahiert ist, aber weil auch sowas wie die Stances auf Gruppenebene existieren, die dann die Voraussetzung für die Abilities sind.

    Es ist auch total story-befreit. bis auf ein paar Fluff-Texte passiert da nichts. Ob sich da ein emergent Storytelling einstellen wird kann ich noch nicht sagen, wage ich aktuell aber zu bezweifeln.

    Es ist halt eher so ein mechanisches abarbeiten, dass auf 2 Quests ein Boss folgt und am Ende absehbar der DaDu kommen wird. Das muss man sicherlich auch mögen.

    Ich sehe zurzeit nicht, dass das Spiel ein anderes ersetzen würde, es schließt eher eine Lücke (die aber vorher gar nicht da war 😅)

    Philibert wird doch auch Backer im großen Stil gewesen sein, bekommt bei der hohen Abnahme entsprechend auch vergünstigte KS Preise. Wie Mythic denen auferlegen sollte, die Sachen zu einem gewissen Mindestpreis verkaufen zu müssen, erschließt sich mir nicht. Da würde sich kein Händler drauf einlassen, insbesondere nicht, wenn das Spiel womöglich noch ein Flop werden würde und einfach schnell nur aus dem Lager müsste. Dann würden die gar nicht erst mitmachen und Mythic fehlt dann wiederum deren Kohle in der Kampagne.

    Doof ist es für die Backer natürlich, aber keine Ahnung wie sich das regeln lassen sollte und ich weiß auch gerade nicht, wem ich da irgendeine Schuld zuweisen sollte. 🤔

    Darkest Dungeon ist ein Spiel, das ich eigentlich nicht haben wollte, weil ich die digitale Vorlage nicht kenne und mich auch sonst nichts am Spielprinzip gepackt hatte. Da ich aber ein willensschwacher Mensch mit einer Schwäche für gute Deals bin, konnte dann doch ein vorsichtiges Wave-1-All-In seinen Weg von Europas bestem Bert (Philibert) zu mir finden. 🥳

    Ich hab nun mit einigen Tagen Pause dazwischen solo ein paar erste Stunden DaDu ausprobiert. Weit bin ich noch nicht gekommen. Ich bin erst beim zweiten Quest, mit folgerichtig einer Hamlet-Phase dazwischen, und selbst dieses zweite Quest habe ich nicht noch nicht zu Ende spielen können. Trotzdem sind ja schon ein paar Stunden ins Land gegangen und ich will mal einen kurzen Ersteindruck hier hinterlassen.

    Mir gefällt grundsätzlich (und vor allem wider Erwarten) ganz viel an dem Spiel. Ich habe weder Probleme mit den abstrakten Kämpfen oder den noch abstrakteren Erkundungsphasen, noch mit den recht stumpfen D10-Proben. Letzteres liegt vermutlich daran, dass man fast immer trifft und somit lassen sich fehlende Re-Rolls sowie keine zusätzlichen oder stärker werden Würfel für mich problemlos verkraften. Es gibt im Kampf keine Sichtlinie, dafür aber volle Zonen und sowieso ein bedeutsames Stellungsspiel. Die Kerker-Kämpfe könnten sich schnell runterspielen lassen (mehr dazu gleich) und die Positionen in der Marching Order (Stances) sind eine zusätzliche Ebene zu der Position auf der Minis auf der kleinen Battlemap.

    Es gibt viele Modifikatoren zu berücksichtigen, sei es nun aus Trinkets, Quirks, Diseases, Conditions (Bleed, Blight, Buffs, Debuffs ...) oder einfach nur dem Licht-Level im Dungeon. Die Helden haben alle mehrere Skills für ihre Attacken, mit wiederum unterschiedlichen Reichweiten, Treffergenauigkeiten, Crits und Damages. Da muss man viel im Auge behalten und noch viel mehr rechnen, denn DaDu skaliert nicht in Sachen Helden- und Monsterzahl. Das fällt mir aktuell alles andere als leicht, bei 4 Helden * 3 Skills + Ausrüstung (Tendenz steigend) + Zustände + 4 Monster mit unterschiedlichen Skills. Da irgendwas richtig geschickt zu Planen und zu Berechnen verlangt mir schon gut was ab.* 😩

    Der Platzbedarf für alles ist sehr hoch. Mein großer Wohnzimmertisch ist fast randvoll. Nervig ist für mich z. B. das andauernde Raussuchen von Monstern aus ihren Trays. Die Monster werden nämlich aus einem großen Stapel per Zufall gezogen, es gibt also kein "die nächsten X Stunden sind erst mal nur die Untoten dran". Das Speichern und Laden von Spielständen ist mit gewissem Aufwand verbunden. Das Wegräumen oder Ausbreiten der Materialien geht eigentlich recht flott von der Hand, aber auch nur, wenn man die aktuell verwendeten Materialien separat lagert und nicht ordentlich in die Box zurückpackt (dann würde ich mich eher erschießen als das Spiel speichern/laden zu wollen). Zusätzlich muss man sich aber, falls man im Dungeon während eines Quests speichern muss, die Condition Stacks auf den Helden, die Provision Dice, das Exploration Board und ggf. noch andere Sachen abfotografieren. Leider lässt es sich auch nicht gut vorausplanen, wie lange ein Quest dauern wird und somit muss man eben ggf. im Dungeon und nicht erst im Hamlet speichern.

    Als mittelschwere Katastrophe würde ich das Regelbuch bezeichnen. Das Extra-Tutorialheft macht noch einen schönen Eindruck, aber in der eigentlichen Anleitung sind diverse Ungenauigkeiten, schlechtes Platzieren von wichtigen Inhalten in irgendeinem Fließtext und nicht zu guter Letzt sogar das Fehlen ganzer Regeln. Abgerundet wird es vom Index, der majestätisch am Ende des Regelbuchs fehlt. 😒

    Viel mehr kann ich eigentlich gerade noch gar nicht berichten, hauptsächlich will ich auf die nicht zu unterschätzende Einstiegsrumpelei beim Regeln-Lesen und -Lernen, den immensen Platzbedarf, den Aufwand der Verwaltung von Material und Ingame-Komponenten und natürlich die immense Rechnerei* hinweisen, derer man insbesondere als Solo-Spieler ausgeliefert ist und "wissen sollte, worauf man sich einlässt".

    Auf jeden Fall rockt das Spiel die Scheiße bisher ziemlich fett! 🤘🤘 Das ständige Push-Your-Luck-Element, was für Provisions man evtl. opfern will, ob man noch einen Gegner am Leben lässt, um noch eine Truhe looten zu können oder ob man noch den nächsten Raum erkundet, bevor einen Health- oder Stress-Level die Helden umballern ist schon ziemlich geil. DaDu macht in dieser frühen Phase ganz viel richtig und ich bin ziemlich heiß drauf zu erfahren, wie es sich weiterschlagen wird.


    * Wie die meisten ja schon wissen, habe ich eine Rechenschwäche und von daher sind für mich solche Sachen mitunter anstrengender als für den/die Durchschnittsspieler:in. 😉