Beiträge von danom im Thema „Eila and something shiny“

    Bei mir sind (bisher noch) keine Defekte am Spielplan.

    Wir haben am Wochenende zwei Partien jeweils abwechselnd gespielt. Das Chapter 0 ist wie erwartet ein reines kurzes Tutorial, um in die Spielmechanik reinzufinden. Chapter 1 kannten wir ja schon von der Messe. Im insgesamt 4. Versuch (einschließlich der beiden Messeversuche) haben wir es endlich auf Advanced gepackt ohne vorher drauf zu gehen 8-))

    Bin sehr gespannt auf die restlichen vier Kapitel.

    Oh je... In Übersee wurden schon Spiele ausgeliefert - scheinbar in Luftpolstertaschen und mehrere haben sich schon über beschädigte Boxen beschwert

    Das stimmt. Laut Kommentaren auf KS wurde das Problem aber erkannt und für die weiteren Lieferungen per Schiff (betrifft EU) soll die Verpackung verbessert werden. Dafür müssen wir aber noch warten, bis das Boot losfährt und eintrudelt.

    Danke für den ausführlichen Eindruck. Klingt aber so, als wäre das Spiel an sich sehr mechanisch (so auch mein Eindruck aus den Videos) und die Narration eher drumherum aufgesetzt. Das Hinzufügen/Entfernen von Karten, je nach Entscheidung, finde ich bestenfalls nett. Im Mittelpunkt steht ja doch irgendwie das Ressourcenmanagment und das damit verbundene Knobeln.

    Da steckt eine solide Mechanik dahinter, insofern stimme ich zu (sonst würde ich auf das Spiel auch keine so großen Lobeshymnen singen ^^). Das Thema kam mir allerdings nie aufgesetzt oder das Spiel in irgend einer Form abstrakt vor. Thema und Mechanik empfand ich bei der Probepartie als sehr gut verzahnt und meine Freundin und ich hatten bei der Proberunde beide das Gefühl, auch wirklich den Tagesablauf des namensgebenden Hasen nachzuspielen.

    Ressourcenmanagement und knobeln stehen im Fordergrund, ja. Ist aber kein Vergleich zu z.B. Unbroken, wo man "einfach nur" mechanisch Würfel von einer Ressource zur nächsten hinschiebt, ohne groß nachdenken zu müssen. Es gibt 8 Slots für physische Ressourcen (Möhren, Münzen, Sterne) und 8 für psychische Ressourcen (Energie, Wissen, Angst). Wenn die Slots voll sind, kann man nicht mehr tragen. Wenn man Angst bekommt, blockiert die für den Rest des Spiels jeweils einen psychischen Slot und im Gegensatz zu den anderen Ressourcen kann man diese nicht einfach abwerfen, sondern nur über bestimmte Ereignisse wieder los werden. Eine Möglichkeit, an einen wertvollen Stern ranzukommen, ist es, 6 Wissen einzutauschen. Mein Versuch das auf die Art zu machen ist dann daran gescheitert, dass ich mit der vorhandenen Angst und dem ganzen Wissen nicht mehr genug Energie aufnehmen konnte. Die braucht man nämlich, wenn es plötzlich anfängt zu hageln und man Unterschlupf suchen muss (ansonsten verliert man HP, bei schwer darf das genau einmal passieren, beim zweiten mal ist schon Game Over) und um bei positiven Ereignissen an besondere Belohnungen heranzukommen. Am Ende jeden Tages muss man außerdem generell eine Energie übrig haben und abgeben, um überhaupt weiterspielen zu dürfen, sonst ist aus die Maus... äh Hase. Will sagen, dass das Ressourcenmanagement in dem Spiel auch durchaus anspruchsvoll ist, sofern man das so haben möchte, und hier nicht einfach nur wie beispielsweise bei Maus & Mystik niedliches Setting und schöne Story mit einer vergleichsweise schwachen Mechanik kombiniert wurden. Zumindest war das mein Eindruck nach der einen Probepartie. Das restliche Spiel muss natürlich auch erst noch überzeugen.

    Narration gibts nach meinem Verständnis hauptsächlich via Comics vor und nach den einzelnen Chaptern. Die Komplexität der Mechaniken und auch die Story nimmt im Laufe des Spiels wohl erst an Fahrt auf.

    Tabletobia habe ich nicht ausprobiert, aber den Protoypen auf der SPIEL. Bei Eila geht es mechanisch prinzipiell um Ressourcenmanagement und um das Ausknobeln eines richtigen Weges, um zum Ziel zu kommen - zumindest auf dem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad... auf einfach ist es vermutlich ein ziemlicher No-Brainer. Auf schwer fand ich es sehr knackig, dadurch dass man nur begrenzt Platz hat, jeden Tag maximal zwei Ressourcen abgeben darf, die erhaltene Angst die Plätze blockiert und immer Energie vorhanden sein muss, um mit nur 2 HP zu überleben und natürlich auch weil es verflucht schwer ist, an die Sterne ranzukommen, von denen man bis zum 7. Tag zwei abgegeben haben muss. Da gibt es schon einige knifflige Entscheidungen zu treffen, um am Ende überhaupt das Chapterziel schaffen zu können. Das war allerdings nur das Demo Szenario, in dem es noch keine Landkarte und keine Kämpfe gab... k.A. wie weit die anderen Chapter sich auch mit Hinblick auf die Ziele unterscheiden.

    Durch seine Entscheidungen beeinflusst man zukünftige Geschehnisse, indem je nach gewähler Option neue Karten für den nächsten Tag hinzu kommen (oder wegfallen), die auf der Spielerentscheidung basieren. Wenn man beispielsweise dem Eichhörnchen an einem Tag hilft ein Nest zu bauen, bringt es einem am nächsten Tag (via neuer Karte, die dadurch reinkommt) als Dankeschön ein Geschenk. Wenn man seine Energie aufwendet, um den bösen Hund zu vertreiben, kommt die Karte raus. Ansonsten kommt dieser halt jeden Tag wieder und raubt einen aus. Ich finde, dadurch wird schon eine dynamische Geschichte erzählt. Aber eine übergeordnete Story, die vermutlich aus Spoilergründen bei Tabletopia nicht gezeigt wird und auch nicht auf der Demo bei der SPIEL nicht gezeigt wurde, gibt es laut den Infos auf der Kampagnenseite noch zusätzlich.

    Niedlich ist es tatsächlich :) Aber wie gesagt, es gibt zwei Schwierigkeitsgrade und der schwierige hat es wirklich in sich, so dass auch erwachsene (oder auch nicht erwachsene) Grübler voll auf ihre Kosten kommen. In dem Demochapter auf der Messe haben sie jedem, der es auf schwer im ersten Anlauf schafft, den Plüsch-Eila geschenkt. Viele waren das nicht. Meine Freundin und ich haben es auch nicht geschafft, obwohl wir zu zweit sogar 2 Anläufe hatten und wir beide geübt in derartigen Spielen sind. Da muss man dann wirklich Ressourcen optimieren und zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Entscheidungen treffen. Die Spielmechanik ist zwar leicht erklärt, aber das effiziente Spielen durchaus mit einer Lernkurve verbunden.

    Etwas schade finde ich, dass es beim vollen Spiel nur 5 weitere Chapter gibt. Zumindest das Demochapter war sehr schnell gespielt.

    Wer sich für sowas interessiert, ich bin durch die Kommentare im KS auf das Spiel "Age of Civilzation" gestoßen. Selbiges ist ein kompetitives CIV-Spiel vom gleichen Macher, das sich zwar völlig anders spielt, aber ebenfalls mit einfachen Mitteln ein sehr cleveres Spielprinzip umgesetzt hat (grobe Richtung: 7 Wonders). Ich hoffe, dass sie das noch als optionales Addon in den Eila KS reinpacken:

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    Nochmal zum Thema Sprache: Wenn ich überlege, dass ich damals in der Grundschule die englischen PC-Spiele von meinem großen Bruder gespielt habe, ohne ein Wort Englisch zu können und das hat auch geklappt. Das hat mir dann, als der Englischunterricht losging, sogar geholfen, die Sprache zu lernen. Stimme JanW oben zu, macht euch da mal nicht so einen Kopf ^^

    Es gibt recht wenig Texte bei Eila und diese sind in einfachem Englisch gehalten, sowas wie "Go left." vs "Go right." als Entscheidungsmöglichkeit und dann im Bild eine aufgemalte Weggabelung, die grobe Hinweise gibt, was einen in der jeweiligen Richtung erwartet. Zumindest war das so in dem Probechapter, das wir auf der Messe gespielt haben. Das meiste wird über Bilder und Piktogramme ausgedrückt. Ganz ohne Englischkenntnisse würde ich es nicht spielen, aber wenn einer in der Runde (ist ja eigentlich ein reines Solospiel) Basiskenntnisse in Englisch hat und ggf. den anderen Spielern übersetzen kann, sollte das ausreichen.

    Wer das Spiel noch nicht kennt, sollte da unbedingt mal einen Blick drauf werfen. Vor allem auf dem erhöhten Schwierigkeitsgrad macht es nämlich auch für Nicht-Kinder extrem Laune. Für meine bessere Hälfte und mich war Eila unser Highlight auf der SPIEL in Essen letztes Jahr :)