Heute eine Partie 1862: Railway Mania in the Eastern Countries. Zu viert waren wir knappe 6 Stunden unterwegs, in denen ich ein sehr interessantes 18xx kennenlernen durfte, das doch einige Eigenarten aufweist:
- vor jeder Aktienrunde gibt es eine Parlamentsrunde, am Anfang eine zusätzliche
- in den Parlamentsrunden ersteigert man das Recht eine Gesellschaft zu gründen, die nach 50% Aktienverkauf mit 100% Kapitalisierung ins Spiel geht
- Gesellschaften können aber auch in Aktienrunden gegründet werden, dann allerdings mit inkrementeller Kapitalisierung
- Jede Gesellschaft kommt mit einer Lizenz für Nahverkehr, Fernverkehr oder Güterverkehr ins Spiel
- Jede Lokomotive kommt als Nahverkers-, Fernberkehrs- oder Güterzug-Lokomotive ins Spiel
- Für jede Verkehrsart werden die Einkünfte unterschiedlich berechnet.
- Fahrstrecken werden über Teilrouten definiert, alle Routen einer Gesellschaft müssen verbunden sein.
- Lokomotivlimits gelten pro Lokomotivart
- Durch Übernahmen können Gesellschaften entstehen, die Lizenzen für unterschiedliche Beförderungsarten haben.
- Bei Übernahmen werden die Aktien halbiert und neu zusammengefasst.
In der heutigen Partie haben wir auf sehr unterschiedliche Art versucht, die optimalen Strategien im Spiel zu finden.:
- wann ersteigere ich eine Gesellschaft, wann starte ich sie?
- welche Lizenzart macht wann Sinn?
- welche Lizenzart macht wo Sinn?
- wie bereitet man eine Übernahme vor?
- wann leitet man eine Übernahme ein?
Allgemein gültige Antworten gibt es hier nicht, aber immerhin habe ich heute ein Gefühl dafür entwickelt was man wann tun könnte/sollte.
Ein faszinierendes 18xx, welches weiter erkundet werden will. Initial eine gute 9/10.