Beiträge von Dumon im Thema „Root gut?“

    Wenn Du Spiele suchst, die ein Maximum an Asymmetrie (unter den gegebenen Umständen), gekoppelt mit größerer Freiheit der Umsetzung strategischer und taktischer Möglichkeiten, bieten, dann schau Dir mal die COIN-Spiele (GMT-Verlag) an. Das sind allerdings schon richtige Klopper, sowohl bezogen auf Spieltiefe und Komplexität (und auch, wie kompliziert sie sind) als auch auf Spieldauer (4-6 Stunden sind Standard). Und man braucht, um sie wirklich richtig spielen zu können, einen Spieler pro Fraktion (was meist 4 Spieler bedeutet).

    mich haben gmt spiele sehr gereizt aberrrr genau die Punkte mit das es so lange dauert und meist sehr kompliziert sind hat mich abgeschreckt und macht es

    In meiner spielgruppe unspielbar. Deswegen hörte sich Root nach der perfekten Lösung an( ist vlt auch ) hatte mal nach gmt spielen gesucht die man innerhalb von 1-2.5 Stunden spielen kann aber bin nicht wirklich fündig geworden

    Wirst Du auch eher nicht - mit Ausnahme von ein, zwei "Ausreißern" im Programm, die dann aber auch nicht diesen Umfang an Spieltiefe oder Variabilität zu bieten haben. GMT produziert eben hauptsächlich "Wargames" bzw. Spiele in der Nähe dieses Sektors. Und die sind meist lang und komplex. Dafür braucht man eine bestimmte Sorte Mitspieler...

    Root wie auch Cthulhu Wars hängen sehr von der Spielgruppe ab. Jede Fraktion hat ihre festen Regeln und damit wird auch vorgegeben wie man das Spiel gewinnt. Das ändert sich auch nicht. Der Weg dahin ist, bei Root mehr als bei Cthulhu Wars, in gewisserweise vorgegeben, aber ob du das immer gleich umsetzen kannst, liegt an deinen Mitspielern. Solche asymmetrischen Areal-Control Spiele leben über die Mitspieler. Wen kontern sie und wie und welchen Nutzen ziehst du daraus? Ich habe Root weniger oft gespielt als Cthulhu Wars, aber du kannst auch gerne Tyukuyumi mit in den Pott werfen, denn am Ende sind das alles Spiele, die von der Gruppe abhängen. Wie aggressiv können sie spielen? Wie sehr kennen sie das Spiel? Können sie Spielern in den Rücken fallen? Denn daraus ergibt sich am Ende ein anderer Weg.

    All diese Spiele habe ich schon gespielt und der Spaß am Tisch war nur Medium, wobei das am wenigstens bei Cthulhu Wars passiert ist (aber selbst da). Es lag meist immer an einem einzigen Spieler, der seine Fraktion null verstand oder dem am Ende egal ist was passiert. Dann bricht das Gefüge völlig auseinander. Denn wenn eine Fraktion extrem schlecht spielt, hat eigentlich vor allem ein anderer am Tisch davon extreme Vorteil.e So habe ich bei Root einen sehr schlimmen, weil geschenkten Sieg eingefahren.

    Um es kurz zu machen: Root ist geil, aber nur wenn deine Gruppe geil auf Root ist.

    Naja, jeder lernt das Spiel erstmal.
    Aber Du hast natürlich Recht damit, dass man den verdienten Sieg erst dann einfahren kann, wenn alle das Spiel gleich gut spielen und bei der Sache sind. Gilt aber auch für andere Spiele dieser Art, die Du ja auch anführst. Und eine wirklich schlecht gespielte Seite schenkt einer anderen Seite eigentlich immer den Sieg irgendwie, bei solchen Spielen. Darauf muss man sich einlassen wollen, wenn man es lernt, oder mit neuen Spielern spielt.
    Spiele, die auf diese Weise gestrickt sind, eignen sich daher meist am Ehesten für eine feste Runde, die das Spiel mehrfach spielt (oder spielen will).

    Mit einem tausender bist du dabei wenn du unbedingt vieles haben willst. Das Grundspiel und ein paar weitere Fraktionen reichen da völlig aus! Da sind wir nicht einmal bei der Hälfte von nem Tausender. Aber trotzdem viel Geld. Ich würde als Fan von asymmetrischen Area-Control Spielen da erstmal zu Root, Tsukuyumi oder Cry Havoc greifen.

    Deshalb sprach ich oben auch von der MAXIMALEN Variabilität bei CW. Vom Grundspiel bis zu diesem Ausmaß gibt es viele Stufen auf der Skala.
    Ich muss Dir, insbesondere im Hinblick auf die vom OP gestellte Frage, aber auch widersprechen. Zwar geben die Fraktionen mehr Möglichkeiten, das Spiel zu spielen - aber eben nur innerhalb der Fraktionen und deren Strategien. Das bietet z.B. auch Root, mit den zusätzlichen Fraktionen (River Folk, Lizard Cult, Underground Duchy, Crow Conspiracy oder wie sie heißt). Mehr Variabilität im Spiel einer EINZELNEN Fraktion (bei CW) kommt nur durch das Hinzufügen von neutralen Einheiten oder Aspekten hinzu. Dadurch ergeben sich neue taktische Möglichkeiten, die die Fraktion sonst nicht gehabt hätte. Will man also mehr Variabilität beim Spielen EINER Fraktion, ist das Hinzufügen weiterer Fraktionen nur bedingt hilfreich (insofern, als dass sie auf eventuelle neue Gegnerfraktionen anders reagieren muss).

    Wenn Du Spiele suchst, die ein Maximum an Asymmetrie (unter den gegebenen Umständen), gekoppelt mit größerer Freiheit der Umsetzung strategischer und taktischer Möglichkeiten, bieten, dann schau Dir mal die COIN-Spiele (GMT-Verlag) an. Das sind allerdings schon richtige Klopper, sowohl bezogen auf Spieltiefe und Komplexität (und auch, wie kompliziert sie sind) als auch auf Spieldauer (4-6 Stunden sind Standard). Und man braucht, um sie wirklich richtig spielen zu können, einen Spieler pro Fraktion (was meist 4 Spieler bedeutet).
    - Andean Abyss
    - Cuba Libre
    - a distant plain
    - Fire in the Lake
    - Liberty or Death
    - Falling Sky
    - Colonial Twilight (nur 2 Spieler)
    - Pendragon
    - Gandhi
    Die kommenden "All Bridges Burning" und "People Power" sind für 3 Spieler.
    Gespielt habe ich davon nur Cuba Libre und Liberty or Death, bisher.

    ich habe nicht viel Erfahrung mit sehr asymmetrischen Spielen . Das asymmetrischste Spiel war denke ich rising sun und das gehört zu meinen top 3 spielen

    Leider kenne ich Rising Sun selbst nicht, kann das daher nicht in Relation setzen. Das können andere sicher besser...
    Ich ziehe aber mal Scythe als Vergleich hinzu. Scythe hatte einige wenige asymmetrische Aspekte. Die Verteilung der Boards macht dabei ein Überlegen der sinnvollen Reihenfolge von Aktionen (wie sie am Effektivsten zu verknüpfen sind) notwendig, und ermöglichte/erzwang eine Fokussierung auf etwas andere Aspekte (Gebäudebau/Entwicklung der Fähigkeiten (weiß die Termini nicht mehr) etc.). Und die kleinen Unterschiede in den Fraktionsfähigkeiten (freigelegt durch den Mechbau) dienten als Salz in der Suppe. Die Asymmetrie hier war EIN zusätzlicher Faktor des Spiels, nicht DER bestimmende Faktor.
    Bei Root ist die Asymmetrie DER bestimmende Faktor des Spieles. Bei CW auch, aber nicht ganz so deutlich.

    Das würde ich so nicht sagen.
    Die taktischen Möglichkeiten jeder Fraktion sind auf ihre Fähigkeiten eingeschränkt. Und diese wirst Du schon beim ersten Mal spielen herausfinden. Sie effektiv einzusetzen, darin liegt der Reiz des Wiederspielens. Wenn dies Dich nicht reizt, und Du nach neuen Wegen und neuen Strategien suchst, dann ist Root nichts für Dich, denke ich.

    In dem Fall ist das von PowerPlant vorgeschlagene Cthulhu Wars (CW) schon ein gutes Stück flexibler. Aber auch dort hast Du Vorgaben, und Aspekte, die zwar nur Deine Fraktion kann, die sich aber nicht ändern (nur deren Reihenfolge und wie Du sie einsetzt).
    Mehr Abwechslung kommt bei CW durch zusätzliche neutrale Monster, neutrale Große Alte und neutrale Spellbooks dazu - diese KANN man nehmen, um die eigenen Strategien zu verändern und aufzubohren. Allerdings sind dies zusätzliche Erweiterungen - und das Spiel ist in der Grundbox schon kostenintensiv. Willst Du maximale Variabilität bei CW, bist Du mit gut nem Tausender dabei (und dann allen Spielplänen, Fraktionen und neutralen Einheiten).

    Kurz und knapp: Ja.

    Jeder muss sich zwingend an sein "Profil" halten, sonst wird das nichts. Eigentlich geht´s auch gar nicht anders, der Vagabund spielt sich eben nun mal gänzlich als die Katzen. Natürlich hast du innerhalb dessen deine taktischen Entscheidungen zu treffen, aber der generelle Weg zum Ziel ist dir vorgezeichnet.

    Naja wenn eine Fraktion was kann und gewisse Sachen nicht ist legitim aber wenn man nochmal in der Rolle in einer Fraktion eingeschnitten wird ist es bullshit für mich ich will sozusagen in meiner Rolle die Möglichkeit haben zu wählen was ich mache und wie

    Dann sind höchst asymmetrische Spiele wahrscheinlich nichts für Dich. Ein hohes Maß an Asymmetrie kann eigentlich nur erreicht werden, wenn jede Fraktion anders zu spielen ist. Und das geht nur, wenn ihre Strategien unterschiedlich sind (und festgelegt). Das WAS ist vorgegeben, das WIE erzeugt das Spielgeschehen...

    Es gibt einen Weg, aus den Strategien auszubrechen. Die drei ersten Fraktionen können eine der wenigen "Domination"-Karten nutzen, um gezielt drei Lichtungen zu halten (welcher Art, ist vorgegeben auf der Karte). Das ist aber erst nach knapp der Hälfte des Spiels möglich (man muss einen Schwellenwert an Punkten bereits erreicht haben), und da man die Lichtungen bis zum nächsten eigenen Zug halten muss, und alle anderen das wissen, ist es ziemlich schwer, das zu schaffen. Akzeptiert man diese Änderung der Zielsetzung, kann man mit seiner Originalstrategie jedoch nicht mehr gewinnen (man erhält keine Punkte mehr, und die braucht man, um zu gewinnen - Erster mit 30 gewinnt das Spiel).
    Der Vagabund kann die Domination-Karten auch nutzen, gibt dann aber seinen individuellen Sieg auf und verbündet sich unwiderruflich mit der zu dem Zeitpunkt hinten liegenden Fraktion. Er gewinnt dann mit dieser zusammen - oder verliert mit ihr.

    Jede Fraktion hat ihren eigenen Weg. Wie dieser zu gehen ist, hängt zum Großteil davon ab, wie Deine Mitspieler ihre Wege gehen.

    - Marquise de Cat muss Gebäude bauen und dafür versuchen, gezielt Lichtungen zu halten. Werden Gebäude zerstört, bringen sie beim Neubau wieder Punkte, aber je mehr Gebäude zerstört werden, desto mehr Tempoverlust bedeutet das für die Fraktion (und Tempo ist vonnöten)
    - Eyrie muss ihre Roosts (Horste) errichten UND halten, denn nur errichtete Gebäude bringen kontinuierlich Punkte; dabei "programmiert" die Fraktion ihre Strategie und muss ihr Programm kontinuierlich erweitern, bis es eventuell nicht mehr durchführbar ist, kollabiert - und dann muss ein Programm erneut begonnen werden
    - Woodland Alliance muss Support erzeugen, und das kontinuierlich und regelmäßig (auch hier bringt erneut erzeugter Support erneute Punkte); dabei hindert die Fraktion die anderen beiden, und muss mit Handkarten und Supportkartenstapel haushalten (ähnlich wie der Unterschied zwischen Investorengeld und Company-Geld bei Wirtschaftsspielen (z.B. 18XX))
    - Vagabunden hüpfen zwischen den Fraktionen hindurch, fertigen sich "Werkzeug" oder klauen es den anderen Fraktionen (indem sie diese mit Karten unterstützen); ihre Strategie besteht aus einer Mischung aus sich Verbündete in den anderen Fraktionen schaffen und Questen mit gefertigten Werkzeugen erfüllen, sozusagen (je nach gewähltem Vagabundentyp mehr zur einen oder anderen Seite hin tendierend)
    Das sind die vier Grundfraktionen (die anderen habe ich noch nicht gespielt).

    Die grundlegenden Strategien sind festgelegt für jede Fraktion.

    Die (für mich) bessere Alternative zu Root ist Cthulhu Wars. Hat eben leider nur seinen Preis.

    Meines Erachtens nach sind beides völlig unterschiedliche (bzw. unterschiedlich zu spielende) Spiele. Asymmetrie und Area Control, die beiden zentralen Aspekte, mal außen vor gelassen. Bei mir haben beide Spiele einen mEn wohlverdienten Platz nebeneinander in der (recht kleinen, wie ich finde) Sammlung...