Mit dem Begriff Horst ist nicht der Vorname gemeint, sondern es ist ein Adlerhorst oder halt Nest.
Beiträge von sNice24 im Thema „John Company 2nd. Edition“
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Bei uns war das zu sechst der tötende Faktor. 2 von 6 Spielern haben überhaupt keine Rolle bekommen, bei der Startaufstellung. Die haben auch nie wirklich verstehen können, was sie tun können, um effektiv eine zu bekommen. Weiterhin ist das Handeln halt total schwer zu greifen, wenn man nicht weiß, wofür man handelt und um welchen Wert es geht. Bevor man einen schlechten Deal eingeht, geht man eben lieber keinen ein.
Ich denke das spielt man aber auch einfach nicht zu 6. in der Erstpartie. Bei uns zu 4. hatte man durchaus immer irgend nen posten.
Das denke ich nun auch. Aber es wurde halt dann einfach zu sechst gespielt Ist ja halt auf BGG mit "60% Recommended, 25% Best" bewertet. Gilt nur eben nicht für die Erstpartie. Was ich damit eigentlich sagen möchte:
Das schmälert aber auch noch weiter den Kompatibilitätsradius. Taugt gut zu 5-6, aber spielst es beim ersten mal bloß mit 4. Also musst du dir zwei Gruppen antrainieren, um danach mit sechs Spielern zu spielen. -
Als Mitspielender fand ich es schon schwierig das Spiel zu durchschauen sag ich mal, es stimmt, dass sich der Erklärer um die komplexen Abläufe kümmerte, aber ich hatte halt trotzdem viel zu wenig Verständnis von allem was so passieren wird um das Spiel auch nur annähernd sinnvoll zu spielen. Daher bin ich mir unsicher, ob die Aussage mit dem "eigentlich muss nur einer das Spiel können und dann kann man quasi einfach loslegen" so stimmt.
Bei uns war das zu sechst der tötende Faktor. 2 von 6 Spielern haben überhaupt keine Rolle bekommen, bei der Startaufstellung. Die haben auch nie wirklich verstehen können, was sie tun können, um effektiv eine zu bekommen. Weiterhin ist das Handeln halt total schwer zu greifen, wenn man nicht weiß, wofür man handelt und um welchen Wert es geht. Bevor man einen schlechten Deal eingeht, geht man eben lieber keinen ein.
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Jener Mitspieler dachte auch, dass er sich da an den Tisch für ein Euro hockt und als ihm das erste mal durch schlechtes Würfeln Leute aus den Ämtern geflogen sind, hat er uns gefühlt alle 5 Minuten wissen lassen, was das für ein scheiß Glücksspiel sei, das keinerlei Können voraus setzt.
Ich frag mich immer, warum man alles in Schubladen stecken muss. Kann man nicht einfach ein Spiel aus das nehmen, was es ist? Die Schubladen bringen doch nur Enttäuschung, weil JC2 eben doch kein Wasserkraft oder Teotihuacan ist…
Ähnliches gabs bei Oath auch schon: „Ich brauche kein Wargame, das durch einen einzigen Würfelwurf entschieden wird!“ - lässt aber ganz außer Acht, dass der Status dazu erst einmal erspielt werden muss.
Einfach gut zuhören, wenn’s erklärt wird, und fertig. Dann muss man auch nicht ständig vergleichen.
Nun, Menschen sind Teil des Hobbys. Menschen haben ihre schwierigen Seiten. All das nimmt auch Bezug auf eine Spielerfahrung.
Es gibt durchaus Spielertypen, die einfach für bestimmte Spiele "untauglich" sind. Und es gibt fehlende Selbsteinschätzung. In Kombination natürlich echt doof für alle anderen Beteiligten. Aber das ist auch die Gefahr, die man auf einem Spieletreff eingehen muss, wenn man mit Fremden spielt.
John Company ist eben auch ein sehr spezielles Spiel.
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Echtes Problem 1: Damit das Spiel wirklich zum Spiel wird, muss man mit den Mitspielern verhandeln. Sagt die Gruppe keinen Mucks, plätschert das Ganze so vor sich hin.
Insbesondere auch dann, wenn du gar nicht weißt, was der tatsächliche "spielerische Wert" hinter der Aktion ist. Verhandele ich jetzt an etwas herum, was mich meinen kompletten jetzigen Zug / Einfluss / Ressource X kostet, nur um einen minimalen Benefit zu bekommen, der JETZT attraktiv ist, sich aber spielerisch auf längere Sicht nicht lohnen würde? Diese Abschätzung fiel mir, aufgrund fehlender Erfahrung, unfassbar schwer und ich mag eigentlich "tough decisions".