Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „[2019] Merchants Cove (Final Frontier Games)“

    Ich find Merchants Cove auch super - wenngleich es sich bei uns etwas "ausgespielt" hat - letzten Endes ist der Kernpunkt des Spiels ja das Ankommen der Kund*innen am Pier. Das ist wirklich spannend - die einzelnen Charaktere machen ja am Ende alles das selbe (nämlich Waren), nur auf unterschiedlichen Wegen. Was ich aber ganz schön finde: Da findet eigentlich jede*r so seinen Lieblingscharakter mit den Mechaniken, der zu ihm/ihr passt.


    Aber Expertenspiel? Nein. Aber was weiß ich schon. Ich lebe ja in einer Blase.

    Hm, vielleicht ist auch noch zu sehr Montag... möchte sagen: für das Spiel ist es völlig egal, WIE Du Deine Waren produzierst. Ob Du der Captain oder der Schmied bist, hat auf das Spiel Deiner Gegner*innen überhaupt keinen Einfluss.

    Das ist korrekt.
    Aber in welchem vergleichbaren Spiel ist das nicht so? Ob nun alle denselben Mechanismus nutzen, oder jeder sein eigenes kleines Minispiel spielt, ist doch irrelevant.

    Ich verstehe auch, woher dein Eindruck des "Gimmicks" stammt, aber meine Erfahrung ist auf jeden Fall, dass mir manche Händler mehr liegen als andere. Mit dem gastwirt erreiche ich Punktzahlen, die ich mit den Zeitreisenden niemals erreichen würde, während ein Kumpel mich in seiner Erstpartie mit den Zeitreisenden komplett plattgewalzt hat und da Kombos und Variationen aus dem Hut gezaubert hat, die ich im Leben nicht spielen könnte.


    Im Endeffekt ist es eine krasse Form von asymmetrischen Spielerfähigkeiten. Die sind ja am Ende auch nur ein Gimmick.

    Nicht wirklich - wenn bei Tzolkin oder Teotihuacan die Spieler*innen verschiedene Fähigkeiten haben (oder bei Gaia Project...) - dann können sie unterschiedliche Sachen im Spiel unterschiedlich gut. Wenn man als der, der irgendwo Boni beim Krieg führen bekommt, keinen Krieg führt, macht man ja vermutlich was falsch. Insofern beeinflussen die Charaktere die Spielweise und die Art, Punkte zu machen.


    Hier kommt am Ende jeder Maschine dasselbe raus: Rote oder grüne kleine oder große Waren. Ob das zu Punkten führt oder nicht wird aber an einer ganz anderen Stelle des Spiels entschieden, auf die die Fähigkeiten gar keinen Einfluss haben.


    Und Du hast natürlich recht: Jeder Charakter liegt jedem etwas anders (oder man findet ihn spannender. Den Captain findet z.B. bei uns niemand interessant)

    Das soll auch keine Kritik sein - wenn ich meinen Mitspieler*innen Stöcke ins Getriebe schmeißen könnte, wäre das vermutlich für viele kein so dolles Spiel mehr - das Anlanden der Kund*innen kann - richtig gemacht - schon cutthroatig genug sein.

    Wobei das doch ein und dasselbe ist ...
    Wenn ich mitbekomme, dass ein Mitspieler auf gelbe Waren geht, sorge ich dafür, dass möglichst wenig gelbe Kunden anlanden. Wir hatten uns da immer gut im Auge und haben dafür gesorgt, dass die Waren der anderen möglichst nutzlos sind, und sie so dazu gezwungen, plötzlich nochmal umzuswitchen auf eine andere Farbe, was dann aber auch wieder Zeit und Ressourcen kostet.

    Hm, vielleicht ist auch noch zu sehr Montag... möchte sagen: für das Spiel ist es völlig egal, WIE Du Deine Waren produzierst. Ob Du der Captain oder der Schmied bist, hat auf das Spiel Deiner Gegner*innen überhaupt keinen Einfluss.

    am Ende des Tages produzieren sie alle ja das selbe und ich habe ohnehin [NULL] Einfluss darauf, was sie wie produzieren

    Die "[NULL]" verstehe ich nicht. Weshalb ist die Klammern? Willst du sagen, man hat keinen Einfluss? Falls ja, weshalb dann die Klammern?

    So oder so, die meisten Händler haben eine Menge Einfluss darauf, was sie produzieren.

    Man hat doch als Spieler exakt Null Einfluss darauf, was die anderen wie in ihrer Maschine produzieren (als Captain oder Orakel oder wasauchimmer) - und alle können das irgendwie auch gleichgut. Insofern spielt es wirklich keine Rolle, ob alle den Schmied oder alle den Captain spielen.


    Das soll auch keine Kritik sein - wenn ich meinen Mitspieler*innen Stöcke ins Getriebe schmeißen könnte, wäre das vermutlich für viele kein so dolles Spiel mehr - das Anlanden der Kund*innen kann - richtig gemacht - schon cutthroatig genug sein.

    Ich wollte nur sagen, dass die verschiedenen Charaktere, die ja Aushängeschild des Spieles sind - eigentlich nur Gimmick sind und das Spiel nicht wirklich beeinflussen.

    Der eigentliche Kern dieses (m.E. guten) Spieles ist doch das Taktieren, wo welche Besucher*innen in welchen Booten ankommen. Wenn die an den richtigen Stegen stehen, kann ich ggf. meinen erwirtschafteten Kram sehr gut verkaufen - wenn mir meiner Mitspieler*innen da einen Strich durch die Rechnung machen, ist das ärgerlich.


    Die unterschiedlichen Charaktere sind im Kern gar nicht so unterschiedlich und eher ein Gimmick - am Ende des Tages produzieren sie alle ja das selbe und ich habe ohnehin [NULL] Einfluss darauf, was sie wie produzieren - sondern nur, ob sie es ggf. verkauft bekommen. Es ist sozusagen so ne Art Nebelbombe, damit man selbst nicht so den Überblick hat, was die anderen machen - das Spiel würde aber auch funktionieren, wenn 4x Schmied am Tisch säße.


    Was mir gut gefällt, ist die Tischpräsenz - sehr gute Farbwahl überall!

    Ich sehe das Spiel genau wie Du, aber wieso schreibst Du, es gaukle mehr vor, als es sei?

    Das Problem ist glaube ich die Erwartungshaltung von Vielspielern :

    Die haben gelesen : asynchron und haben ein Kenner/Könnerspiel erwartet. Das wollte das Spiel aber nie sein.

    Ich habe trotzdem mit meinen Mispielern viel Spaß und das es jetzt auch auf deutsch bei Pegasus erscheint zeigt ja auch, das es wohl einen Markt dafür gibt.

    Also ein Kennerspiel ist das auf jeden Fall - allein der Regelumfang rechtfertigt diese Kategorie. Quacksalber ist halt auch Kennerspiel...


    Und ich mag es gerne - allein die unterschiedlichen Charaktere haben einen großen Wiederspielbarkeitsreiz. Und es sieht super aus auf dem Tisch.

    Hier passiert ja nicht so viel im Thread ;)


    Wir haben es jetzt zweimal gespielt - und ich war aufgrund der vielen ovp-Blindverkäufe schon innerlich etwas abgeschreckt, aber ich muss sagen: Letzten Endes wurde ich positiv überrascht.


    Der Mechanismus ist im Kern simpel: Es kommen Kunden an verschiedene Stege und jeder verkauft Waren an diese Kunden (abhängig vom Steg kleine oder große Waren und abhängig vom Kunden verschiedene Farben). Dabei haben die Spieler Einfluss darauf, WELCHE Kunden kommen und können so ggf. auf "gelb" spielende Mitspieler ausbooten (pun intended), indem sie ein anderes Boot anlanden lassen.


    Der Clou an dem Spiel ist aber ja, dass jeder mit komplett anderen Regeln spielt, WIE er diese Waren herstellt. Und hier machts auf jeden Fall Spaß, auszuprobieren, wie der oder der Charakter sich spielt. Murmeln abgreifen und sammeln mit Alchemist? Roll / Write mit dem Oracle? Schiffe aussenden und Schätze heben mit dem Captain?


    Was für uns gerade noch nicht so absehbar ist, ist, ob das Spiel immer noch Spaß macht, wenn man alle Charaktere mal durch hat. Einige (Schmied z.B.) sind auch recht simpel gestrickt und erlauben mehr Planung als andere, die mehr Planung erfordern - letztere könnte man ggf. noch mal ausprobieren wollen, weil man das Gefühl hat "ah, jetzt hab ichs verstanden!"


    Von der Komplexität her würde ich sagen: etwa wie Architekten des Westfrankenreichs - allerdings ist es eher nervig zu erklären, weil jeder Charakter eben einzeln erklärt werden will. Das ist jetzt auch nicht so unfassbar umfangreich (da geht es eigentlich nur um das Konzept und dann 4 Aktionen), könnte aber eine Hürde für Wenigspieler darstellen.