Ich glaube, dass sich die Balance schwieriger anhört, als es sich tatsächlich gestaltet. Anders als in anderen asymmetrischen Spielen gibt es hier für jeden Spieler zwei geschlossene Systeme. Eine ist die Interaktion auf dem Spielbrett und die andere ist die Warenherstellung. Gerade durch die Zeitmechanik ließe sich meiner Ansicht nach der Output an Waren recht gut ausgewogen gestalten. Die anderen Spieler haben ja keinerlei Einfluss auf die eigene Herstellung von Waren, da sich selbst die Fähigkeiten des „Staff“ dem Charakter
anpassen. Pfiffige Idee. Aber findet dann überhaupt Interaktion statt?
Auch hier würde ich das nach den Eindrücken aus den Videos vorsichtig bejahen, da die Art der Kunden der wesentliche Schlüssel zum Zielist. Da ich auf den Verkaufsständen immer im Blick habe, was die anderen geradeverkaufen, kann ich dies in meine Überlegungen mit einbeziehen, in welche Boote ich welche Kunden setze. Vielleicht bezieht man in seine Zeitplanung auch gezielt ein, ein Boot vollzumachen und beispielsweise zum Schwarzmarkt zu schicken, damit die Waren einhergehend mit Korruption verkauft werden.
Knackpunkt könnte tatsächlich das Thema Glück sein, da manche Charaktere mechanikbedingt mehr Glückselemente im Spiel haben als andere. Aber bei so vielen unterschiedlichen Spielsystemen kann sich ja jeder die von ihm favorisierte heraussuchen und weiß um die Vor- und Nachteile.
Insgesamt finde ich das ganze Projekt total spannend und ambitioniert. Wenn das Spiel einigermaßen ausgewogen ist, hat man nicht nur
einen hohen Wiederspielreiz, sondern auch die Chance, dass es vielen Mitspielern gefällt, sofern sie Euros mögen. Ob ich tatsächlich beim Kickstarter mitmache weiß ich aber noch nicht. Das liegt aber vor allem daran, dass ich bereits so viele Kickstarter in der Pipeline habe…