Aber die Spiele werden doch extra für wenige Partien entwickelt, weil kaum jemand mehr Spiele öfters als 1-3 mal spielt. Anhaltender Spielspaß und Balancing sind kaum mehr durch die Kundschaft nachgefragt. [...]
Das würde ich so nicht unterschreiben. Der Fokus auf Bling-Bling und angesagte Moden (wie hier Asymmetrie) mag eine Zeit lang für Verlage und Autoren gut gehen, aber bei der aktuellen Marktübersättigung garantiert nur echte Zufriedenheit mit früheren Werken eine sichere Basis für zukünftige Verkäufe. Dafür muss man ja nur mal schauen, was ein Name wie Alexander Pfister bei #Maracaibo oder Daniele Tascini (hier "nur" als Co-Autor) bei #Trismegistus oder das Troyes-Autoren-Trio Dujardin/Georges/Orban bei #BlackAngel bewirkt. Diese drei Spiele sind nicht wegen Bling-Bling ganz oben in den Essen-Vorfreude-Rankings.
Ich hatte ja selbst Gaia Project als Gegenbeispiel gebracht. Aber das sind einfach unterschiedliche Geschäftsmodelle für eine unterschiedliche Kundschaft. CMoN z.B. verkaufen über Material und definitiv nicht über ausgeklügelte und balancierte Spielmechaniken.