Beiträge von Meepelix im Thema „Endeavor Erweiterung“

    Leute, WOW! Wir haben jetzt drei Partien hinter uns. Es ist eine fantastische Erweiterung!

    Ich habe das Grundspiel mit und ohne "Abenteuer" schon sehr gemocht, weshalb ich die Erweiterung jetzt nicht als "must have" bezeichnen würde. Aber trotzdem ist sie so gut, dass jeder seriöse Spieler ;) eigentlich nicht um sie rum kommen sollte! Insgesamt packt sie eine deutliche Schippe an Thema (auch ohne Abenteuer), Dynamik und coolen Optionen drauf. Dadurch dass einige Scheiben mehr ins Spiel kommen ("Wehrdienstfelder") wird das Spiel "dichter", d.h. ein bisschen mehr Interaktion und am Ende wird man schlicht mehr Aktionen gehabt haben. Die Gebäude wurden mit Fingerspitzengefühl zusammengestellt, d.h. alles passt wunderbar zusammen und wirkt rund. Die Handelsflotten (1-er Karten) sind SEHR stark, was aber nur bedeutet, dass sich jeder Spieler mal um eine oder zwei kümmern sollte! Insgesamt helfen die Handelsflotten mehr Karten zu halten, wodurch nicht so viele Karten abgeworfen werden müssen (v.a. im "Late Game") und viele neue Kartenstrategien ermöglicht. Man zögert mit den Karten auch nicht mehr so. Und die individuellen Effekte auf manchen Karten sind sowieso toll! Unser "Favorit" ist die Ehe in Europa, durch die sich zwei Spieler dort nicht mehr angreifen dürfen. Das sorgte immer für mächtig Gelächter, da damit immer einer der Spieler überhaupt nicht einverstanden war :) Auch die "Konquitadoren" in Südamerika gefallen uns sehr. Auf diese Karte entsteht immer ein regelrechter Sprint, denn wenn man sie mal hat, kann der Spieler alle Eindringlinge aus Südamerika relativ einfach wieder rauswerfen.

    Kleiner Tipp: Wir wollten uns anfangs nicht "überfordern" und haben die Erstpartie nur mit den neuen Gebäuden und neuen Karten gespielt, also z.B. ohne die neuen Fokusplättchen. Das ist keine allzu gute Idee! In den letzten 1-2 Züge gehen bei voller Spielerzahl quasi jedem die Möglichkeiten aus! Man sollte also Minimum eine der folgenden drei Möglichkeiten hinzunehmen:

    - Fokusplättchen (aus meiner Sicht wurde die Erweiterung ja damit "designt", evtl. genau aus dem genannten Grund)

    - Abenteuer (auch diese sollten "Zusatzmöglichkeiten" bieten)

    - Dominium Mini-Erweiterung (damit wenigstens die 6-er Karten verfügbar sind)

    Vielen Dank an alle Beteiligten für diese großartige Erweiterung. An den Rest: freut euch auf eure ersten Partien mit der Erweiterung!

    Regelfrage:

    Die neue deutsche Anleitung trennt die Kartentypen auf in: Kolonialkarten, Sklavereikarten und Gouverneurskarten.

    Dies unterscheidet sich zur alten dt. Anleitung ("Vermögenskarten" und Gouverneurskarten) bzw. der engl. Version (Asset Cards und Governor Cards).

    Jetzt steht in der Anleitung der Erweiterung, dass Handelsflotten mit Kolonialkarten verschmolzen werden dürfen. Sogar auf der Karte selbst stehst explizit nur Kolonialkarten. Da stelle ich mir natürlich die Frage, was Kolonialkarten sind? Laut Inhaltsangabe nur die 36 Kolonialkarten, keine Sklavereikarten, keine Gouverneurskarten.

    Jetzt schreit mein Regelnhirn natürlich STOP, das ist wahrscheinlich nicht so gemeint. Thematisch würde das ja sehr wohl Sinn machen (Handelsflotte, also bitte keine Gouverneure), und der Wortlaut der Regel spricht für sich, aber allein das Beispiel erwähnt dann schon die Verschmelzung von Handelsflotten mit Sklavereikarten. Also scheint das schon einmal erlaubt zu sein? Und was ist mit mit Gouverneureskarten? Ich finde hier den Hinweis in der Grundregel:

    Zitat

    Die Gouverneurskarte funktioniert wie eine Kolonialkarte und gibt dir Attribute und Ruhm.

    Einen deutlichen Satz wie "eine Gouverneurskarte ist eine (oder: gilt auch als) Kolonialkarte" habe ich aber nicht gefunden. Das gleiche gilt natürlich für Sklavereikarten, da finde ich gar nichts Vergleichbares.

    Gruß und Danke!

    Zitat

    Nö. Ich gehe davon aus, dass die neue deutsche Grundspielanleitung nicht gelesen wurde. Wenn ich vom englischen "Konzept" komme und dann die deutsche Erweiterung lese, wird das immer seltsam sein. Ich schreibe aber meine Anleitungen nie für "kenne das schon auf Englisch". Sondern es muss als geschlossenes deutsches Produkt funktionieren.

    Jein. Ich bin tatsächlich im Besitz der deutschen Erstauflage. Aber unabhängig davon, ich finde die neue Übersetzung eigentlich super, sehr gute Arbeit. Die alte Übersetzung hatte ein paar Schwächen und (Druck-)fehlerchen.

    Zitat

    Ich sehe da kein Problem. Es ist eine generelle Regel, dass man Effekte ausführen darf.

    Ich denke, dass hier der springende Punkt ist. Mir ist diese generelle Regel nicht bewusst gewesen. Durch schnelles Suchen habe ich es in meiner Anleitung auch nicht gefunden.

    Aber bitte nicht vergessen, dass es zusätzlich einfach verwirrend war, dass bei dem anderen Fokusplättchen explizit ein darf steht. Aus meiner Sicht (und die ist hier anders) hätte man dieses darf dann konsistent auch weglassen können.

    Kurz zur Grundsatzdiskussion:

    Ich gehe zunächst immer von einem muss aus. Denn deshalb heißt eine Anleitung ja auch Regelwerk. Wenn Computer mit WENN... DANN... programmiert werden, fügt man ja auch kein MUSS hinzu.

    Dass ich gesagt habe "tendenziell ein muss" liegt daran, dass in vielen Spielen die allgemeine Regel existiert, dass Anweisungen befolgt werden dürfen. Das ist völlig legitim! Mir war das bei Endeavor nur nicht so bewusst, sorry.

    Dazu kommt, dass machen Anleitungen Sprache nicht so ernst sehen und man aus dem Kontext schließen muss, ob es vielleicht doch ein darf sein müsste. Anders würde es keinen Sinn ergeben. Aber ich mag sowas nicht. Bei mir schrillen schon die Alarmglocken wenn ich in den Regeln lese "halbiere". Wenn dann nicht sofort dabei steht (auf/ab), dann bete ich immer, dass es doch irgendwo eine generelle Regel gibt.

    Regeln dürfen ja Spaß machen, toll geschrieben und hübsch sein, aber Präzision wäre eben das A und O. Dann hat man umso mehr Spaß beim Spielen, wenn es keine Unklarheiten gibt.

    Zitat

    Spannend. Ne - das würde ich nicht machen. Regeln geben das muss, Karten das darf

    Wenn das nicht durch die Anleitung klar geregelt ist, dann mache ich hier eigentlich keinen Unterschied. Warum sollte es nicht zwingend sein, was auf der Karte steht, wenn kein darf verwendet wird? Das verstärkt sich ja dadurch, dass in vielen Spielen das Ausspielen von Karten optional ist. Dann ist es der Effekt in den meisten Fällen wohl eher nicht.

    In freudiger Erwartung habe ich mir gestern das Regelheft durchgeschaut (digitale Version). Dabei bin ich über das Fokusplättchen "Vormacht zur See" gestolpert. Hier finde ich folgende Formulierung:

    Liegt eine deiner Scheiben im unteren Bereich des Plättchens: Bevor du eine Aktion ausführst: verschiebe 1 Scheibe von hier auf ein Hochsee-Feld einer offenen Region deiner Wahl.

    Wenn bei Regeln kein Wörtchen wie muss oder darf verwendet wird, ist tendenziell von muss auszugehen ("mach es einfach so, wie es in den Regeln steht"). Wenn ich mir den Spielablauf aber vorstelle, dann würde ich eher zu einem darf tendieren. Zum einen wäre es komisch, wenn ich bei jeder Folgeaktion meine Scheibe gleich wieder entfernen muss (der Aufbau einer Mehrheit wäre dann nur kurz vor Spielende sinnvoll). Und zum anderen steht das Wörtchen darf auch beim nächsten Fokusplättchen "Aufrüstung" und ich kann mir schon vorstellen, dass das irgendwie ähnlich sein soll.

    Ich habe die englische Version leider nicht gefunden.