Beiträge von m4xx im Thema „Rollenspieler im Forum“

    Also wenn es Fantasy und einsteigerfreundlich auf beiden Seiten sein soll, was spricht denn dann gegen Verbotene Lande (ursprünglich Free League, deutsch von Uhrwerk)?

    Die Abenteuer schreiben sich quasi von selbst, es gibt eine geführte Charaktererstellung und die Regeln sind nicht zu komplex.

    Mal ne kurze Frage (weil ich die verbotenen Lande nicht kenne): Ist das Regelwerk in etwa das gleiche wie Tales from the Loop bzw. Alien? (Beides ja auch von Free League)

    Verbotene Lande hat grob ein ähnliches Regelwerk wie die anderen Free League Spiele, also Dice Pool etc.

    Die Abenteuer schreiben sich quasi von selbst

    aber nur, wenn man selbst kreativ ist, ansonsten nicht

    Naja, man kann schon sehr viel über Tabellen etc generieren... und es gibt ja auch gleich was zu tun durch das Setting, einfach Hexfelder erforschen dürfte einen schon erst mal auf Trab halten und Kampagnen gibt es dann noch reichlich zu kaufen.

    Also wenn es Fantasy und einsteigerfreundlich auf beiden Seiten sein soll, was spricht denn dann gegen Verbotene Lande (ursprünglich Free League, deutsch von Uhrwerk)?

    Die Abenteuer schreiben sich quasi von selbst, es gibt eine geführte Charaktererstellung und die Regeln sind nicht zu komplex.

    Ja, Cthulhu ist auch mein Lieblingsrollenspiel - halte ich aber, auf Grund des Themas - Horror - für nicht ganz so geeignet für einen 11-Jährigen (beim 15-Jährigen dürfte es vielleicht schon klappen)! Deshalb habe ich es erst gar nicht "angeboten", außerdem war ja - wenn ich das richtig verstanden habe - Fantasy gewünscht.

    Ja klar, war auch eher ein Beispiel für ein d100 System, nicht wegen des Settings, gibt ja auch durchaus High Fantasy Settings mit verwandten Regeln. Sonst natürlich auch irgendwas von Free League, die Starter Sets gibt es ja meiste kostenlos oder für kleines Geld bei Verbotene Lande etc.

    Ich persönlich halte ja D&D gerade für Anfänger für völlig ungeeignet - das hat eher was von einem Strategie- statt nem Rollenspiel (damit "versaut" man sich direkt angehende Rollenspieler!).

    DSA kann zwar auch sehr kampf- und strategielastig gespielt werden, ist aber in meinen Augen deutlich "rollenspieliger" als D&D.

    Just my :geld1:

    Wenn man es vom System nicht völlig "crunsh-frei" möchte (also z.B. Powered by the Apocalpyse System o.ä.), finde ich Call of Cthulhu und vergleichbare Systeme ganz gut für Einsteiger. Prozent versteht jeder und es ist abstrakt genug, um nicht als Mini-Tabletop Strategie-Spiel wahrgenommen zu werden.

    CoC ist definitiv kein gutes RPG-Regelsystem. Fhtagn ist besser, aber gut ist es auch nicht. Aber auch Trail of Cthulhu hat massive Systemschwächen, die nur eben anders gelagert sind.
    Tatsächlich aber ist für mich das System nicht von großer Bedeutung. Zwar hat sich da in den letzten Jahren viel getan, und es gibt wirklich interessante RPG-Systeme (angefangen mit Fate, über Fiasko und Don't Rest Your Head bis hin zu Apocalypse World), aber ich empfinde es bisher noch als vollkommen unnötig, eine solche massive Änderung des Regelgerüstes für mein Mythos-Spiel vorzunehmen. Es wird nicht allzu oft gewürfelt, in meinen Runden, ich lege Wert auf Erzählspiel und Beschreibung, auf Improvisation und Kreativität der Spieler. Das Regelgerüst kommt nur dann zum Tragen, wenn mal gewürfelt werden muss. Oder wenn man die Regeln mal für sich arbeiten lassen kann. Oder wenn sie das Eine abdecken, was man als Spieler nicht empfinden kann - das Abgleiten in den Wahnsinn, den Verlust des Bezuges zur Realität. Darüber hinaus sind sie für mich wie ein ein Duden, den man aus dem Schrank holt, wenn man ihn braucht, der aber sonst schön da drinnen sein Dasein fristen kann...

    Dann solltest Du aber vielleicht mal einen Blick auf Mythos World werfen, da ist Powered by the Apocalypse unter der Haube und das scheint Deinem Spielspiel ja sehr entgegenzukommen...

    Brettspiele ist ja das eine, aber ich frage mich ernsthaft, wie er schnell genug so viel von immer neuen Rollenspielen spielen möchte, um da ein tiefgehendes Urteil abgeben zu können.

    Der teast doch schon seit Jahren in den SUASD Videos, dass er Rollenspieler ist...

    Habe jetzt ein Delta Green (Observer Effect) und zwei Cthulhu Abenteuer (The Code und Blackwater Creek) online geleitet, davor nach längerer Abstinenz für Delta Green eines live (Music from a Darkened Room).

    Klar, am Tisch ist anders, aber wenn das aus Gründen nicht geht, ist online für uns ein brauchbarer Ersatz -- gerade weil wir gerne miteinander spielen wollen.

    Da hat es sich aber gelohnt in der Schule aufgepasst zu haben - der Preis im Vergleich zur englischen Version ist heftig - fast das Doppelte!

    Das dürfte wohl an den allgemein gestiegenen Preisen liegen, hatte bisher nicht den Eindruck, dass System Matters ihre Kunden abzocken möchten und denke nicht, dass sich da etwas geändert hat... als das Original 2015 bei Kickstarter war, hatten wir noch ein paar Krisen weniger.

    Nächste Frage noch: Ich würde gerne Hexfelder zum zeichnen nutzen wollen, auch um mal ne Figur etc. draufzustellen. Lohnen sich abwischbare Matten oder reicht das Ausdrucken von solchen Feldern aus?

    Wenn Du es erstmal testen willst: falls Du eine Glasscheibe (oder Glasregalboden etc.) hast, Hexfeldseite ausdrucken, unter das Glas legen und drauflosmalen / Figuren drauf.

    Außerdem ist das alles sehr schnell änderbar:

    Die Hexe ist nicht tot, sondern nur ihrer Kräfte beraubt.

    Oder man muss dem Hexenjäger nur die Mordwaffe klauen.

    Oder man lässt den Hexenjäger komplett weg, sondern man muss eine wichtige Trankbestellung bei der Hexe erledigen, aber dieselbige ist im Urlaub und kann es nicht machen. Dann heißt es Zutaten sammeln, Trank brauen und ausliefern. Und das alles ohne opponierenden Daumen und nur mit den Sprüchen die man ausgewürfelt hat.

    Mensch Leute, es ist Pen&Paper, man muss doch nicht alles so machen, wie es im Abenteuer steht, oder was 8o

    Wobei sich ja schon die Frage stellt, ob dieser besonders blutige Aspekt nicht iwie Teil des Settings/Erlebnisses sein soll (was man gut oder schlecht finden kann), wenn ich mir das Artwork so ansehe, spricht viel dafür.

    Das größte Manko der Reihe ist fehlendes Quellenmaterial. Insbesondere die geheimnisvolle "Gesellschaft" wird immer nur angedeutet, ihre Hintergründe bleiben verborgen. Ich meine mich zu erinnern , dass das "irgendwann" nachgeholt werden soll. Dieses Wissen benötigt man aber, muss als Spielleiter selbst Ideen entwickeln. Das könnte allerdings zum Problem werden, wenn die eignen Ideen später veröffentlichtem Material widersprechen.

    Vaesen ist noch keine zwei Jahre auf dem Markt, vielleicht ein bisschen früh, um sich über fehlendes Quellenmaterial zu beschweren ;)

    Die Diskussion um "sich ähnelnde" Charaktere verstehe ich nicht so richtig.

    Die Skills / Fertigkeiten machen doch vielleicht 10% des Charakters aus. 90% (vorgestelltes Aussehen, Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompaß und und und) sind doch gar nicht in den Werten festgelegt, sondern entstehen durch den Spieler, der den Charakter spielt? So würfelt ja z.B. die neugierige Journalistin auf "verborgenes Erkenenn", weil eben sie sich noch im Schuppen umschaut, und nicht der mit dem höchsten Wert. Den kennen die Charaktere ja gar nicht.

    Das ist zwar richtig, aber das System verleitet schon zu einem gewissen Metaplay... man versucht tendenziell, die als wichtig wahrgenommenen Fertigkeiten noch iwie bei der Backstory unterzubringen. Und ja, das kann man als Spielleiter auch korrigieren/steuern, indem man das Spiel so gestaltet, dass es eben nicht nur auf diese bestimmten Fähigkeiten ankommt.

    Dem ist wenig hinzuzufügen... außer vielleicht dem allgemeinen Hinweis, dass es inzwischen haufenweise andere Systeme gibt, welche die Schwächen des alten (noch auf Runemaster basierenden) CoC-Regelwerks sehr gut ausgleichen.

    In dem auf Powered by the Apocalypse basierten "Mythos World" (auf deutsch bei System Matters erschienen) dürfte es nahezu unmöglich sein, langweilige, vor allem aber sich sehr ähnelnde Charaktere zu erschaffen (falls nicht jeder den gleichen Archetyp spielt).

    Da Unknowns das RSP mit "Religion, Sex und Politik", finde ich die Aussage interessant ;).

    Höhö, wenn du wüsstest! ;) Ja, mir war es durchaus bewusst und ich habe absichtlich auf den engl. Begriff verzichtet (so, wie ich es eigentlich immer versuche - nice, oder? ;) ).

    Was genau findest du denn daran so gut? Dass es ein Themen-unabhängiges System ist, habe ich bisher schon verstanden. Wenn es jedoch Themen-unabhängig ist - gibt es dann tiefe Welten dafür? Oder Romane, SPielregelsysteme etc. ? Oder ist das vor allem für eigene Abenteuer mit einem beliebigen Thema interessant?

    Klar, zum einen natürlich, dass ich für jedes Setting die gleichen Regeln verwenden kann (was so auch nicht ganz richtig ist, denn sie werden in den Quellenbüchern auch häufig noch angepasst).

    Was GURPS aber extrem interessant macht, ist die Tatsache, dass die Quellenbücher extrem realistisch recherchiert sind (ich sag nur GURPS Cyberpunk, wo die Steve Jackson-Redaktion vom FBI wegen Hackervorwürfen geräumt wurde). Mein absoluter Favorit ist immer noch GURPS Transhuman - super recherchierte Fakten, die mir so noch nicht wirklich klar war (im Jahr 2001 hatte ich persönlich noch keine Ahnung von Memes - insbesondere von Toxischen Memes, die dank "Fake News" aktueller denn je sind).

    Die Quellenbücher lassen sich auch hervorragend für andere Systeme nutzen, weil sie überwiegend Hintergrundinformationen und Kampagnen-/Plotideen liefern, regelbasierte Inhalte gibt es eher gleich am Anfang oder am Rande (wortwörtlich, in passenden Sidebars) .

    Eine der größten Stärken von GURPS als System ist m.E. aber die extrem große Varianz, die man bei der Charaktererschaffung hat, vom armen Tagelöhner bis zum Superhelden kann man wirklich alles ziemlich gut stimmig umsetzen und skaliert passend -- und beliebig kombinierbar. Man muss aber auch sagen, dass GURPS noch aus einer anderen Zeit des Rollenspiels stammt -- das Kampfsystem zB ist stark Tabletop orientiert (wenn man alle Regeln nutzt, es gibt auch Vorschläge für eine "abgespeckte" Variante), wobei das ja durch die Popularität gewisser DnD RPG-Youtuber inzwischen (wieder) zu einem DnD-Charakteristikum geworden ist.

    Für Einsteiger würde ich aber eigentlich heutzutage immer einfach, storytelling basierte System empfehlen (zB das meiste NEUERE von Free League, Symbaroum ist ja auch schon etwas älter, lieber Verbotene Lande oder Alien).

    Zu komplexen Regeln kann man dann immer noch kommen. Ein sehr einsteigerfreundliches System ist aber eigentlich auch Call of Cthulhu wegen des recht simplen Kampfsystems und dem zugänglichen/leicht verständlichen Prozentwert-Fähigkeitensystem.

    Spiele mit den "Powered by the Apocalypse"-Regeln dürften für Neulinge ebenfalls eine gute Einstiegsdrogemöglichkeit sein, zB das herausragende Mythos World von System Matters (nebenbei auch einfach ein sehr wertiges Produktdesign).