Beiträge von m4xx im Thema „Rollenspieler im Forum“

    CoC ist definitiv kein gutes RPG-Regelsystem. Fhtagn ist besser, aber gut ist es auch nicht. Aber auch Trail of Cthulhu hat massive Systemschwächen, die nur eben anders gelagert sind.
    Tatsächlich aber ist für mich das System nicht von großer Bedeutung. Zwar hat sich da in den letzten Jahren viel getan, und es gibt wirklich interessante RPG-Systeme (angefangen mit Fate, über Fiasko und Don't Rest Your Head bis hin zu Apocalypse World), aber ich empfinde es bisher noch als vollkommen unnötig, eine solche massive Änderung des Regelgerüstes für mein Mythos-Spiel vorzunehmen. Es wird nicht allzu oft gewürfelt, in meinen Runden, ich lege Wert auf Erzählspiel und Beschreibung, auf Improvisation und Kreativität der Spieler. Das Regelgerüst kommt nur dann zum Tragen, wenn mal gewürfelt werden muss. Oder wenn man die Regeln mal für sich arbeiten lassen kann. Oder wenn sie das Eine abdecken, was man als Spieler nicht empfinden kann - das Abgleiten in den Wahnsinn, den Verlust des Bezuges zur Realität. Darüber hinaus sind sie für mich wie ein ein Duden, den man aus dem Schrank holt, wenn man ihn braucht, der aber sonst schön da drinnen sein Dasein fristen kann...

    Dann solltest Du aber vielleicht mal einen Blick auf Mythos World werfen, da ist Powered by the Apocalypse unter der Haube und das scheint Deinem Spielspiel ja sehr entgegenzukommen...

    Brettspiele ist ja das eine, aber ich frage mich ernsthaft, wie er schnell genug so viel von immer neuen Rollenspielen spielen möchte, um da ein tiefgehendes Urteil abgeben zu können.

    Der teast doch schon seit Jahren in den SUASD Videos, dass er Rollenspieler ist...

    Habe jetzt ein Delta Green (Observer Effect) und zwei Cthulhu Abenteuer (The Code und Blackwater Creek) online geleitet, davor nach längerer Abstinenz für Delta Green eines live (Music from a Darkened Room).

    Klar, am Tisch ist anders, aber wenn das aus Gründen nicht geht, ist online für uns ein brauchbarer Ersatz -- gerade weil wir gerne miteinander spielen wollen.

    Da hat es sich aber gelohnt in der Schule aufgepasst zu haben - der Preis im Vergleich zur englischen Version ist heftig - fast das Doppelte!

    Das dürfte wohl an den allgemein gestiegenen Preisen liegen, hatte bisher nicht den Eindruck, dass System Matters ihre Kunden abzocken möchten und denke nicht, dass sich da etwas geändert hat... als das Original 2015 bei Kickstarter war, hatten wir noch ein paar Krisen weniger.

    Nächste Frage noch: Ich würde gerne Hexfelder zum zeichnen nutzen wollen, auch um mal ne Figur etc. draufzustellen. Lohnen sich abwischbare Matten oder reicht das Ausdrucken von solchen Feldern aus?

    Wenn Du es erstmal testen willst: falls Du eine Glasscheibe (oder Glasregalboden etc.) hast, Hexfeldseite ausdrucken, unter das Glas legen und drauflosmalen / Figuren drauf.

    Wobei sich ja schon die Frage stellt, ob dieser besonders blutige Aspekt nicht iwie Teil des Settings/Erlebnisses sein soll (was man gut oder schlecht finden kann), wenn ich mir das Artwork so ansehe, spricht viel dafür.

    Das größte Manko der Reihe ist fehlendes Quellenmaterial. Insbesondere die geheimnisvolle "Gesellschaft" wird immer nur angedeutet, ihre Hintergründe bleiben verborgen. Ich meine mich zu erinnern , dass das "irgendwann" nachgeholt werden soll. Dieses Wissen benötigt man aber, muss als Spielleiter selbst Ideen entwickeln. Das könnte allerdings zum Problem werden, wenn die eignen Ideen später veröffentlichtem Material widersprechen.

    Vaesen ist noch keine zwei Jahre auf dem Markt, vielleicht ein bisschen früh, um sich über fehlendes Quellenmaterial zu beschweren ;)

    Die Diskussion um "sich ähnelnde" Charaktere verstehe ich nicht so richtig.

    Die Skills / Fertigkeiten machen doch vielleicht 10% des Charakters aus. 90% (vorgestelltes Aussehen, Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompaß und und und) sind doch gar nicht in den Werten festgelegt, sondern entstehen durch den Spieler, der den Charakter spielt? So würfelt ja z.B. die neugierige Journalistin auf "verborgenes Erkenenn", weil eben sie sich noch im Schuppen umschaut, und nicht der mit dem höchsten Wert. Den kennen die Charaktere ja gar nicht.

    Das ist zwar richtig, aber das System verleitet schon zu einem gewissen Metaplay... man versucht tendenziell, die als wichtig wahrgenommenen Fertigkeiten noch iwie bei der Backstory unterzubringen. Und ja, das kann man als Spielleiter auch korrigieren/steuern, indem man das Spiel so gestaltet, dass es eben nicht nur auf diese bestimmten Fähigkeiten ankommt.

    Dem ist wenig hinzuzufügen... außer vielleicht dem allgemeinen Hinweis, dass es inzwischen haufenweise andere Systeme gibt, welche die Schwächen des alten (noch auf Runemaster basierenden) CoC-Regelwerks sehr gut ausgleichen.

    In dem auf Powered by the Apocalypse basierten "Mythos World" (auf deutsch bei System Matters erschienen) dürfte es nahezu unmöglich sein, langweilige, vor allem aber sich sehr ähnelnde Charaktere zu erschaffen (falls nicht jeder den gleichen Archetyp spielt).

    Die Quellenbücher lassen sich auch hervorragend für andere Systeme nutzen, weil sie überwiegend Hintergrundinformationen und Kampagnen-/Plotideen liefern, regelbasierte Inhalte gibt es eher gleich am Anfang oder am Rande (wortwörtlich, in passenden Sidebars) .

    Eine der größten Stärken von GURPS als System ist m.E. aber die extrem große Varianz, die man bei der Charaktererschaffung hat, vom armen Tagelöhner bis zum Superhelden kann man wirklich alles ziemlich gut stimmig umsetzen und skaliert passend -- und beliebig kombinierbar. Man muss aber auch sagen, dass GURPS noch aus einer anderen Zeit des Rollenspiels stammt -- das Kampfsystem zB ist stark Tabletop orientiert (wenn man alle Regeln nutzt, es gibt auch Vorschläge für eine "abgespeckte" Variante), wobei das ja durch die Popularität gewisser DnD RPG-Youtuber inzwischen (wieder) zu einem DnD-Charakteristikum geworden ist.

    Für Einsteiger würde ich aber eigentlich heutzutage immer einfach, storytelling basierte System empfehlen (zB das meiste NEUERE von Free League, Symbaroum ist ja auch schon etwas älter, lieber Verbotene Lande oder Alien).

    Zu komplexen Regeln kann man dann immer noch kommen. Ein sehr einsteigerfreundliches System ist aber eigentlich auch Call of Cthulhu wegen des recht simplen Kampfsystems und dem zugänglichen/leicht verständlichen Prozentwert-Fähigkeitensystem.

    Spiele mit den "Powered by the Apocalypse"-Regeln dürften für Neulinge ebenfalls eine gute Einstiegsdrogemöglichkeit sein, zB das herausragende Mythos World von System Matters (nebenbei auch einfach ein sehr wertiges Produktdesign).