(Hintergrund: ich hab viele Jahre DnD gemeistert und ab und zu mal gespielt, wenn einer der Spieler ne gute Idee für ein Abenteuer hatte und die umsetzen wollte --- und DSA hab ich viele Jahre gespielt und einmal gemeistert)
Das wichtigste als DM ist sich nicht verrückt zu machen. Ich hatte immer ein Grundgerüst was so grob im Abenteuer passieren soll und der Rest wurde dann on the fly improvisiert. Das macht es meiner Meinung nach sogar einfacher für alle... Warum?
Wenn man sich fix überlegt, wir fahren etz nach München, da wird ein Döner gegessen und dann schauen wir uns das deutsche Museum von außen an und dann geht's mit'm Bus zum Flughafen... Dann kann das jemanden, der sich im Vorfeld schon verrückt macht, auch wirklich verrückt machen.
"Mist etz wollen die aber lieber nach Berlin... Hmm, wie krieg ich die etz nach MÜnchen? Äh, Zug fällt aus... Autobahn ist auch zugestaut... Flieger? Nein, fliegen nicht... Oder was is wenn se lieber ne Currywurst essen wollen? Wo krieg ich etz den Laden her?"
Ich hoffe ihr wisst was ich mein... Das kann dann schon ein echter Kampf werden. Wir hatten ein Abenteuer wo sich der Meister alles haargenau überlegt hatte...der kam dann irgendwann ins Schwimmen und hat uns dann fast schon an den richtigen Ort "teleportiert" obwohl wir eigentlich noch das eine oder andere erleben wollten. War dann nicht so befriedigend für alle Beteiligten.
Die Spieler geben einem durch ihr Handeln so viel Input da braucht man keinen fixen Plan.
Wir hatten mal ne mega coole Session wo wir den halben Abend nur auf nem Markt verbracht haben (ingame war das ein Nachmittag) und jeder hatte seine Gaudi. Die Spieler finden schon was um sich zu beschäftigen und die Welt lebendig werden zu lassen. Man selber muss dann halt nur schnell mit irgendwelchen Beschreibungen um die Ecke kommen...
Und wenn man merkt die haben keinen Bock (mehr) irgendwas zu erkunden, ja, dann kann man seine Story ja vorantreiben.