Beiträge von carlosspicyweener im Thema „Rollenspieler im Forum“

    Da muss ich an eine ganz ikonische Abschiedsszene aus einem meiner Abenteuer denken...

    Als ich die Szene erzählt habe saßen die Hälfte der Spieler mit geschlossenen Augen da, einer hatte sogar ein das klischeehafte Tränchen im Auge...

    ...als mir die Szene beim nächsten Mal nacherzählt wurde habe ich erlebt wie dieser "Abschied" auf die Spieler gewirkt hat...

    ...und, dass meine Hinweise auf die weitere Entwicklung vollkommen untergegangen sind. Die habe ich dann aber nicht mit dem erhobenen Zeigefinger ergänzt "Ihr habt aber vergessen, dass..." sondern ich habe die Hinweise dann einfach in die aktuelle Session erneut eingestreut und so an die Helden gebracht.

    Zum einen bringt das auch meine Erinnerungen wieder auf Vordermann und zum anderen sehe ich, was bei den Spielern hängen geblieben ist und vor allem, wie sie die Situationen wahrgenommen haben (und bei Erinnerungslücken - gerade bei wichtigen Dingen - helfe ich auch weiter, denn die Charaktere hätten das ja - im Gegensatz zu den Spielern - nicht vergessen, da für die viel weniger Zeit vergangen ist!).

    Genau meine Rede.


    Und oftmals "erlebt" man das Geschehene gleich nochmal anders, weil die Spieler die Sachen ja nicht nur anders wahrnehmen sondern auch anders bewerten oder gewichten.

    Das freut mich für dich.

    Ich arbeite schon länger an zwei Kampagnen (1x High Fantasy à la DnD, 1x Mechwarrior/Battletech) allerdings fehlen mir die Spieler dazu...


    ...hat wiederum den Vorteil, dass ich mich nicht beeilen muss. :D :D

    Viele mögen allerdings genau das an CoC, daß man "normale" Menschen spielt. Für eine / in einer Kampagne ist das schwierig, aber für one shots ist das phänomenal.

    Man darf ja auch nicht vergessen, daß es auch in klassischer Fantasy oft sehr hanebüchene "Start ins Abenteuer" gibt - na klar erzählen die verschwiegenen und eigenbrötlerischen Dörfler den Fremden, die schwer bewaffnet und ohne offensichtlichen Grund oder Anlaß ins Dorf kommen, von den Problemen mit dem Bürgermeister... Die werden das schon lösen und hinterher halt behaupten, er wäre dämonisch gewesen. Praktischerweise kann er dazu nichts mehr sagen, denn sie haben ihn ja umgebracht. Nachts. In seinem Haus. In das sie eingebrochen sind, weil einer von ihnen das von seiner Gottheit gesagt bekommen hat...

    Sounds perfectly reasonable to me...

    Das Level-Up System (wenn man's so nennen darf). Nur, wenn ich einen Skill aktiv verwende, habe ich eine Chance, diesen zu verbessern. Yikes. Wobei, durch die geringe Haltbarkeit der Charaktere ist das eigentlich relativ egal

    Das Verfahren ist Fluch und Segen gleichermaßen... Einerseits ist es glaubwürdig und realistisch, dass dir das Wissen nicht einfach so zufliegt sondern, dass du was dafür tun musst. Andererseits steigen so aber manche Sachen gar nicht.


    Als Alternative dazu gefällt mir das System bei DSA sehr gut. (Inwieweit das aus den Regeln oder dem Hirn unseres Meisters stammt kann ich leider nicht beurteilen).

    Du kannst prinzipiell jeden Skill bis zu einem gewissen Wert steigern. Dann is Sense. Darüber hinaus geht es nur mit einem Lehrmeister oder einer besonderen Erfahrung.

    Eine besondere Erfahrung kann man dann bekommen, wenn man den Skill ausgiebig benutzt hat oder wenn die Benutzung in irgendeiner Form herausragend war. Diese besondere Erfahrung ermöglicht dann zum einen (wie schon oben genannt) über den max. Wert zu steigern und zum anderen günstiger zu steigern. Der Nachteil ist, dass die besondere Erfahrung nach einem einzigen Steigerungspunkt verbraucht ist und erneut verdient werden muss.


    Ich finde das ist der perfekte Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realismus.

    Das sehe ich nicht so. Als GM hat man in der Regel genug Arbeit, das kann auch eine der Spieler*innen übernehmen. Läuft zumindest in meinen Runden gut und wenn mal was wichtiges fehlen sollte, wird das von mir entsprechend ergänzt. Und ich finde es auch wesentlich unterhaltsamer, wenn meine Spielerin ein Tagebuch aus der Sicht ihres Chars schreibt, als wenn ich das aus globaler Sicht tue.

    Da geb ich dir recht.

    Klar als DM sollte man seine eigenen Aufzeichnungen haben, aber das Adventure Log oder auch die obligatorische Rekapitulation des oder der letzten Termine dürfen schön brav die Spieler machen. Wer weiß, vielleicht vergessen sie ja auch was wichtiges, was sich später mal rächen kann... und WIRD! :evil::evil:


    ...und für den DM ist das auch gleich nochmal ein Hilfsmittel, zum einen falls man was vergessen hat, und zum anderen erkennt man dadurch worauf die Spieler ihren Fokus legen und man kann entweder noch ein bisschen nachjustieren oder das nächste Abenteuer etwas anpassen. Entweder für mehr Spaß oder um die Spieler aus der Komfortzone zu bringen.

    Nach der Session bin ich aber zu müde, dass auch noch aufzuschreiben und weiterzuführen..

    Einfach nur kurz den Namen und ein zwei Stichworte. Mehr macht so einen random NPC ja auch nicht aus. Das kannst du dann ja nach und nach weiterentwickeln. Immer wenn man den wieder trifft ein zwei weitere Stichworte dazu...


    Den Aufwand gering halten

    Bei uns z.B. das Fernglas, das immer so teuer ist, dass es sich die Helden nicht leisten können bzw. gerade ausverkauft, oder sofort kaputt nach dem Kauf etc. :D Ein Running-Gag, weil es ein Fernglas den Spielern in einer Episode zu leicht gemacht hätte und dadurch nun zum regelmäßigen Objekt der Begierde wurde…

    Unser DND Running Gag war das Kräuter-Creme Imperium... :lachwein::lachwein:

    Einer meiner Spieler war auf der Suche nach Brot und Aufstrich. Waukeen weiß warum...

    Jedenfalls hat er dann auf nem Markt eine Art Frischkäse Kräuter Dip gekauft...und das dann in jeder Stadt auf jedem Markt gesucht und so hat sich nach und nach ein Kräuter-Creme-Imperium etabliert, das komischerweise immer nur uralte bucklige Frauen mit krächzender Stimme als Verkäuferinnen einsetzt.

    So ein Blödsinn, aber das ist es was nach Jahrzehnten im Gedächtnis bleibt und die Welt lebendig werden lässt.



    Oder der eine Abend in DSA als ne Spielerin und ich beschlossen haben den Markt in Al-Anfa aufzumischen. Gegrillter Krokodilschwanz am Spieß, jede Menge Getränke und Rauschkraut und zwei Fremde in der Ferne... Das Ende vom Lied wir wachen zwei Tage später auf ner winzigen Insel vor Al-Anfa auf und neben uns ein toter Grandensohn.

    Eigentlich wollten wir ein ganz anderes Abenteuer spielen, aber der Einstieg war einfach perfekt... Die beiden verbliebenen Spieler hatten dann in unserer zwei tägigen Abwesenheit ihren Einsatz im Kollosseum (danach haben sie uns dann natürlich nur minimal widerwillig gesucht) und waren somit auch versorgt. Und wir haben einen ganzen Abend lang unwissentlich und unwillentlich das geplante Abenteuer gesprengt, mega Spaß gehabt, alle auch der Meister, und ein anderes Abenteuer "gefunden".


    Da war die Situation dann die, dass unser Meister dann kurz nach dem Erwachen und unserer "Flucht" von der Insel den Break gemacht hat. Wir wurden von der Rabengarde aufgefriffen und hatten zwei Wochen Zeit uns in die Hosen zu machen während er dann erst mal das Abenteuer vorbereitet hat.

    Harry2017


    Rollenspiel heißt im Englischen nicht umsonst Pen and Paper :D :D

    Wenn deine Leute das nächste mal was bereden oder überlegen, schnell den Namen mit den zwei wichtigsten Merkmalen auf nen großen Zettel. (Je Ort ein Zettel und fertig)

    (Hintergrund: ich hab viele Jahre DnD gemeistert und ab und zu mal gespielt, wenn einer der Spieler ne gute Idee für ein Abenteuer hatte und die umsetzen wollte --- und DSA hab ich viele Jahre gespielt und einmal gemeistert)

    Das wichtigste als DM ist sich nicht verrückt zu machen. Ich hatte immer ein Grundgerüst was so grob im Abenteuer passieren soll und der Rest wurde dann on the fly improvisiert. Das macht es meiner Meinung nach sogar einfacher für alle... Warum?


    Wenn man sich fix überlegt, wir fahren etz nach München, da wird ein Döner gegessen und dann schauen wir uns das deutsche Museum von außen an und dann geht's mit'm Bus zum Flughafen... Dann kann das jemanden, der sich im Vorfeld schon verrückt macht, auch wirklich verrückt machen.

    "Mist etz wollen die aber lieber nach Berlin... Hmm, wie krieg ich die etz nach MÜnchen? Äh, Zug fällt aus... Autobahn ist auch zugestaut... Flieger? Nein, fliegen nicht... Oder was is wenn se lieber ne Currywurst essen wollen? Wo krieg ich etz den Laden her?"

    Ich hoffe ihr wisst was ich mein... Das kann dann schon ein echter Kampf werden. Wir hatten ein Abenteuer wo sich der Meister alles haargenau überlegt hatte...der kam dann irgendwann ins Schwimmen und hat uns dann fast schon an den richtigen Ort "teleportiert" obwohl wir eigentlich noch das eine oder andere erleben wollten. War dann nicht so befriedigend für alle Beteiligten.


    Die Spieler geben einem durch ihr Handeln so viel Input da braucht man keinen fixen Plan.

    Wir hatten mal ne mega coole Session wo wir den halben Abend nur auf nem Markt verbracht haben (ingame war das ein Nachmittag) und jeder hatte seine Gaudi. Die Spieler finden schon was um sich zu beschäftigen und die Welt lebendig werden zu lassen. Man selber muss dann halt nur schnell mit irgendwelchen Beschreibungen um die Ecke kommen... :)

    Und wenn man merkt die haben keinen Bock (mehr) irgendwas zu erkunden, ja, dann kann man seine Story ja vorantreiben.