Beiträge von PzVIE im Thema „Rollenspieler im Forum“

    Wir haben in der letzten Rollenspielrunde wieder eine Star Wars Kampagne begonnen. Diesmal im Age of Rebellion Setting.

    Ich habe vor, mit meiner Runde die ganzen klassischen D6-Abenteuer, die ja im Netz frei erhältlich sind, durchzuspielen. Session 0 und Rebel Breakout haben wir durch; am Freitag folgt Tatooine Manhunt. Die alten Dinge kriegen mit den FFG Regeln eine ganz neue Dynamik.

    Ähhh... auch gerade bei den von dir aufgezählten Spielen WILL ich doch gerade die Haptik der Minis und den Zoff (am Tisch) genießen und nicht einfach nur ein interaktives Baller-PC-Spiel spielen (man merkt, ich bin heute im Überspitzungsmodus! ;) ).

    Yep, ich bin schon bei dir. Drum schrieb ich "hier kann ich es nachvollziehen, warum". Selber möchte ich nimmer so spielen. Online ist es letztendlich wie ein Brettspiel am Computer - der Verwaltungsaufwand fällt genauso weg wie die Atmosphäre einer FtF Runde.

    Ich denke, Foundry, Roll20 und Konsorten sind recht gut für D&D/Pathfinder geeignet, da diese üblicherweise mit Battlemaps und Miniaturen gespielt werden. Da kann ich durchaus nachvollziehen, warum ich das lieber Online mache - ich erspare mir die Miniaturen/Pawns und die Battlemaps zu kaufen.

    Bei "minifreien" RPGs tu ich mir schwer, die Vorteile zu sehen (außer die wegfallende Anreise der Spieler). Zur Zeit spielen wir gerade Vaesen - ich kann mir nicht vorstellen, dass ich als GM die Atmosphäre online so rüber bringen kann, wie am Tisch.

    Online ist für mich leider überhaupt keine Alternative: ich brauch sowohl beim Leiten als auch beim Rollenspiel ansich den direkt Kontakt, die Reaktionen, Mimik, Gestik, das geht alles für mich nur analog!

    Versteh' ich total.

    Wir haben während der Corona-Lockdowns online mit Kamera gespielt ... wir haben dann letztendlich abgebrochen und uns geeinigt, Rollenspiel muss warten bis es wieder "richtig" geht.

    Weil wir auf Seite 4 über Lamentations of the Flame Princes gesprochen haben; ich habe gerade folgendes eMail bekommen:

    LotFP officially opened for business July 22 2009. Can you believe LotFP has made it 13 years, with 86 releases (not counting t-shirts and promotional knickknacks)? Me neither. But here we are!

    Anyway, starting now, and until 11.59pm July 22 Finnish time, we are offering a 13€ worldwide flat shipping rate for orders made through our EU webstore! No coupon code needed!

    Lamentations of the Flame Princess

    Thank you all for these past 13 years, and here's to 13 more!

    James Edward Raggi IV

    FINLAND!

    Vielleicht möchte ja jemand seine Sammlung vervollständigen? Ich hab' jedenfalls grad eine Großbestellung aufgegeben :)

    Ich hab alles von der Erstauflage von Paranoia - das ist perfekt für lange One-Shots. Herrlicher Humor und großartige Unterhaltung für GM und Spieler gleichermaßen :)

    WarFred.

    Nope. Das hast du falsch verstanden. Powergaming ist zum ersten einmal nix für den GM, sondern für die Spieler, und zum zweiten ich spiele auch sehr gerne einfache Sachen. Also kein Grund, deinen Kamm anschwellen zu lassen :)

    Und auf's Rollenspiel zu pfeifen? No bumm! Das ist ein brutaler Vorwurf, und völlig falsch! So einen Vorwurf ohne mich zu kennen ... wow. Hobbypsychologe? Das Rollenspiel ist mir eines der wichtigsten Dinge am Tisch. Sonst würde ich nicht Rollenspielen, sondern mit D&D4 Dungeon Crawlen.

    Ich hab' kein Problem damit, wenn du Cthulhu perfekt findest. Jedem das Seine. Meins ist es halt nicht.

    So würfelt ja z.B. die neugierige Journalistin auf "verborgenes Erkenenn", weil eben sie sich noch im Schuppen umschaut, und nicht der mit dem höchsten Wert. Den kennen die Charaktere ja gar nicht.

    Üblicherweise würfeln alle -> soferne sie sagen "ich schau mich einmal um".

    90% (vorgestelltes Aussehen, Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompaß und und und) sind doch gar nicht in den Werten festgelegt, sondern entstehen durch den Spieler, der den Charakter spielt?

    Ja, aber der GM gibt halt einmal die Würfelproben vor. Und unabhängig von den von dir genannten Dingen, reduziert sich der messbare Erfolg einer Aktion auf einen Skill Check. Verhalten, Erfahrungen, Hintergrund, moralischer Kompass usw. sind in allen Rollenspielen üblicherweise von den mathematischen Werten getrennt (und das auch nicht immer: Aussehen = Charisma o.ä., Verhalten/moralischer Kompass = Alignment, und das allgemeine Verhalten wird doch üblicherweise der Klasse angepasst, die ich Spiele. Ich käme nie mit einem Ingenieur auf die Idee, Kämpfe zu beginnen, im Gegenteil. Der Gangster in der Runde wird aber vielleicht genau das wollen). Und meine Erfahrung ist, dass Spieler gerne würfeln (und ich nehme mich hier gar nicht aus - ganz im Gegenteil). Und wenn du dich auf Skills verlegst, die im System nicht oder kaum gebraucht werden (und das ist bei Cthulhu die Mehrheit), dann wird's einseitig. Da muss der GM dann schon künstlich Situationen erschaffen, wo das möglich ist.

    Wie auch immer; von allen Systemen die ich kenne (und das sind einige), halte ich Cthulhu (und auch DSA) regeltechnisch für schwach und würde sie - eingedenk der vielen besseren Systeme auf dem Markt - eigentlich nicht mehr spielen wollen. Aber YMMV, wie du richtigerweise sagtest. :)

    Ich bin ein Freund von Systemen, über die man nicht lange nachdenken muss, damit sie den Spielfluss nicht hemmen und die Story nicht abwürgen. Ich finde wenig im RPG schlimmer, als wenn jemand ständig irgendwo in den Regeln irgendwelche Dinge nachschlagen muss, um etwa ja richtig zu spielen.

    Generell ja, kommt aber halt auch drauf an, was du für Spieler hast. Wenn das Leute sind, die sich gerne auf was Komplexeres einlassen, dann sitzen auch die Regeln recht schnell. Wir spielen jetzt wieder Pathfinder - da hast du gefühlt (besonders am Anfang) eine Menge Regelfragen. Ich als GM löse das on-the-Fly, schlag's nach dem Spiel nach und ab dann sitzt die Regel. Da finde ich so klein-fummelige Systeme schlimmer (DSA, FATE, etc.). Simple Systeme haben auch ihren Reiz. Aber wenn's nur danach geht und nur das Rollenspiel im Vordergrund stehen soll, sollten wir eigentlich alle TWERPS (oder ähnliches) spielen. :)

    "Zurückziehen" als GM kann und sollte man meiner Auffassung nach eigentlich immer. Nichts ist schlimmer als frustrierte Spieler. IMHO ist es der Job des GMs, den Spielern eine tolle Zeit zu bereiten und ihre Charaktere und Fähigkeiten so richtig scheinen zu lassen. Nur manchmal geht's halt nicht anders und es muss sein. Und ein Spiel, wo es nicht möglich ist, als PC zu sterben, würde ich nicht spielen wollen. Da fehlt dann auch der "Thrill".

    Könntest du dazu (auch nur kurz) sagen, was du meinst?

    Primäre mechanische Dinge:

    • Das d100 System. Du hast eine automatische Cap bei 100% (im Gegensatz zu [theoretisch] endlos großen Dice Pools oder dem [ebenfalls klassichen aber nach oben offenen] d20 System anderer Spiele).
    • Die Charaktere. Egal welchen du wählst, die fühlen sich alle gleich an. Stopf deine Punkte in Spot Hidden, Stealth, Psychology, Library Use und die Fighting Brawl/Handweapon und gut ist's. Den Rest verteilt man auf seine Vorlieben (oder die des GMs), die sind aber relativ unwichtig. Damit schauen alle PCs sehr gleich aus.
    • Das Level-Up System (wenn man's so nennen darf). Nur, wenn ich einen Skill aktiv verwende, habe ich eine Chance, diesen zu verbessern. Yikes. Wobei, durch die geringe Haltbarkeit der Charaktere ist das eigentlich relativ egal :)
    • Healing dauert theoretisch ewig und würde - wenn man es wirklich so implementiert, die Story aufhalten. Mag zwar realistisch sein, spieltechnisch aber unbrauchbar.

    Das Setting/Spiel selbst:

    • Das Spiel selbst ist extrem tödlich (und "realistisch") - ein einziger Schuss reicht manchmal, um einen Char zu killen (zwei reichen definitiv). Gewöhne deine Spieler daran, dass sie nicht mehr können als sie selbst und mach' ihnen klar, dass sie nur ja keine Bindung zu ihren Charakteren aufbauen sollen. Das sind keine Helden. Und wenn du nicht durch einen Kampf umkommst, wirst du halt Wahnsinnig. Ist Anfangs noch recht lustig, wird aber sehr schnell lästig. Du brauchst üblicherweise alle paar Sessions einen neuen Charakter. Das muss man auch mögen und kann durchaus frustrierend für die Spieler sein (vor allem, da der "neue" üblicherweise eh dieselben Skills kann, wie der alte ... siehe oben).
    • Spielst du große Abenteuer/Kampagnen (wie wir) hat man generell ein Plausibilitäts- und Motivationsproblem der PCs. Der erste Character mag ja noch einen Grund haben, warum er sich nun aufmacht, um die Welt zu retten, aber dein zweiter, dritter, vierter, ..., der dann irgendwann inmitten der Geschichte auftaucht, hatte bei uns immer ein Motivationsproblem. Das System möchte von uns, dass wir "normale" Menschen spielen (im Gegensatz zu den üblichen "Helden" in Fantasy/Sci-Fi), und das funktioniert so nur sehr hatschert. Beispiel: Mein erster Character war ein Kanadier (Outdoorsman), dem zu Hause fad war und der auf einer Expedition angeheuert hat. Da ist er dann langsam in den Mythos reingerutscht - das hat ganz gut funktioniert. Mein zweiter Character war dann ein eher schwächlicher Ingenieur aus Oxford. Der wurde dann in die Geschichte halt irgendwie reingepresst. Wir hatten generell bis zum Schluss Probleme damit, unsere Figuren zu motivieren, tödliche Risiken einzugehen ... das sind keine Helden. Das sind ganz normale Typen wie du und ich.
    • Spielst du kleinere Abenteuer, hast du immer das selbe Schema: Man fragt und liest ein wenig herum, dann kommt irgendwann endlich die finale Konfrontation mit einem Mythos-Monster, du verlierst n Sanity Points und wenn du noch nicht wahnsinnig bist, geht's in nächste Abenteuer. Selbes Schema. Gut für ein oder zwei One-Shots, dann wird's fad.

    Wir haben am Freitag Call of Cthulhu Masks of Nyarlathotep fertiggespielt. Endete mit einem TPK; nichtsdestotrotz konnte die Rückkehr von Nyarly auf Grund unserer Taten in Peru, New York, London, Cairo, Nairobi, Australien und Shanghai verhindert werden. :)

    19 Sessions, 66 Stunden. Ein wahrlich episches Werk. Eine unglaubliche Informationsflut via Handouts in New York und London - die Zettelwirtschaft war enorm! Der Mittelteil war das Beste - Afrika und besonders Australien. Der Schluss war irgendwie unbefriedigend und railroady. Wir haben zwei bis drei Ermittler pro Spieler verbraucht. Und jetzt kann ich wieder einen Eintrag auf meiner Bucket List löschen :)

    Man merkt Cthulhu schon die Jahre an. Das System wirkt einfach altbacken, selbst in der 7. Edition. Eigentlich müsste man einen kompletten Revamp des Systems durchführen, nicht nur kosmetische Eingriffe von Edition zu Edition; das Spiel hat immer noch das 80er-Jahre Rollenspiel-Feeling und deutliche Schwächen.

    Am Samstag haben wir dann Session 0 von Curse of the Crimson Throne gestartet (Pathfinder 1e). Character Creation am Nachmittag (es spielen eine Tiefling Alchemistin, eine Geokineticistin, ein Bloodrager (Elemental - Air) und ein Swashbuckler (Inspired Blade). Nach dem Abendessen sind wir dann sofort losgestartet. Ich bin der GM; tut gut, wieder hinter dem Screen zu sitzen :)

    Wenn ich jedoch sehe, wie viel hier geschrieben ist -> das ist halt schon wirklich eine Menge, was da festgehalten wurde. Stört das das eigentliche Spiel nicht?

    Nein - im Spiel mach ich mir nur stichwortartige Notizen; das Log erstelle ich erst ein oder zwei Tage später.

    Ich habe von einem meiner GMs (auch ein Rollenspielautor) gelernt, dass es für alle extrem vorteilhaft ist, wenn ein Adventure Log geführt wird. Freilich ist das die Aufgabe des GMs (und auch eine ganz schöne Arbeit), aber die Spieler und der GM haben so die Möglichkeit, sich vor der nächsten Session nochmals alles in Erinnerung zu rufen bzw. auch alte Ereignisse nachzulesen. Theoretisch könnte das Log auch ein Spieler übernehmen ... aber ich seh's eher als die Aufgabe des GMs. Hier drei meiner Beispiele (ich verwende seit einiger Zeit BGG Geeklists dafür):

    BoardGameGeek

    BoardGameGeek

    BoardGameGeek

    Das war mal so, aber wir bewegen uns mit großen Schritten einer besseren Zukunft entgegen.

    Ein wenig. Aber viel, viel zu wenig. Siehe auch:

    Sind ja doch einige Rollenspieler hier... Ich habe aktuell haufenweise Starfinder Material (deutsch) abzugeben. Meint ihr es lohnt sich einmal hier im Markt einzustellen?

    Ein gutes High-Sci-Fi Rollenspiel - auf Englisch ein Erfolg. Auf deutsch? Die Übersetzungen sind schlecht, die Verkaufszahlen schlecht (vielleicht auf Grund der Qualität der Übersetzungen) und mehr oder weniger wurde die Linie eingestellt. Alle, die sich die Basisbücher gekauft haben, und jetzt auf die Übersetzungen der Abenteuer und der anderen Quellenbücher warten, sind nun die angeschmierten ... nur eines von vielen, vielen Beispielen. Meine Güte, wie oft liest man in den deutschen Foren von sowas ...


    Und um auch Nil0 zu antworten: sowieso, probier's einfach. Kostet ja nix :)

    Vorweg: wenn du nur deutsche Sachen willst, bist du extrem eingeschränkt oder du spielst DSA (für mich und meine Gruppe allerdings ein grauenhaftes System). Die deutsche Rollenspielszene ist einfach viel zu klein, um gute Übersetzungen zu haben und auch alles von einem System übersetzt zu bekommen.

    Also es geht nun nicht darum, dass ich nur deutsche Sachen "will". Aber von der potenziellen Gruppe her ist es signifikant einfacher, was den Einstieg angeht. Wie macht ihr das mit den englischen Systemen:

    Spielt ihr dann komplett auf Englisch?

    Macht ihr alles auf Deutsch - nur eben die Regeln sind Englisch?

    Wie macht ihr das dann mit z. B. Namen etc.? Was davon übersetzt ihr?

    Wir spielen auf deutsch, behalten aber die Ausdrücke und Namen in Englisch. Das trennt auch ganz klar Regeln vom eigentlichen Spiel. Flavortexte werden gerne auch auf Englisch vorgelesen, um ein Simultanübersetzungsgestotter zu vermeiden :)

    Das funktioniert eigentlich ganz hervorragend - manchmal gibt's zwar immer noch Probleme mit dem deutschen Sie/Du, aber nach so vielen Jahren gemeinsamer Spielzeit hat es sich durchgesetzt, alle NPCs mit "Du" anzureden (und auch vice versa). :)

    Vorweg: wenn du nur deutsche Sachen willst, bist du extrem eingeschränkt oder du spielst DSA (für mich und meine Gruppe allerdings ein grauenhaftes System). Die deutsche Rollenspielszene ist einfach viel zu klein, um gute Übersetzungen zu haben und auch alles von einem System übersetzt zu bekommen.

    Was spricht aus deiner Sicht gegen Midgard?

    Verglichen mit anderen Systemen doch eher sehr klein (wobei ich keine Ahnung habe, wieviel Abenteuer-Material erhältlich ist); davon abgesehen, haben (nach einmal spielen) weder die Welt, noch die Regeln meiner Gruppe zugesagt.

    Vorweg: wenn du nur deutsche Sachen willst, bist du extrem eingeschränkt oder du spielst DSA (für mich und meine Gruppe allerdings ein grauenhaftes System). Die deutsche Rollenspielszene ist einfach viel zu klein, um gute Übersetzungen zu haben und auch alles von einem System übersetzt zu bekommen.

    Meine Empfehlungen beziehen sich auch auf deinen Hinweis, dass es genügend fertige Abenteuer geben muss.

    1. Welches System (einmal Fantasy, einmal Cyber/Scifi) würdet ihr für den Einstieg empfehlen?

    2. Vermutlich wird es eine komplette Anfängergruppe werden - ist das auch online sinnvoll? Oder wüdet ihr sagen, dass das eigentlich nur offline sinnvoll ist?

    3. Was sind eure favourisierten Tolls online und warum?

    1. Fantasy wäre wohl Pathfinder 2e oder D&D5. Beide arbeiten mit einer klassischen d20 Engine und haben eine riesige Fangemeinde; wenn du Hilfe brauchst, kannst du jedes x-beliebige Rollenspielforum wählen - du wirst sie bekommen. Es gibt für beide eine riesige Menge an fertigen Abenteuern; allerdings sind diese sehr kampfbezogen; auch wenn du Rollenspiel in der Vordergrund stellst, Combat ist ein extrem wichtiger Teil in beiden Systemen. Ich möchte auch noch gerne das neue Talisman Adventures RPG erwähnen, welches sich durch sehr einfache Regeln auszeichnet und sich weitaus flotter spielt, als die beiden oben erwähnten. Es fehlt dann aber auch das "epische". Und die Versorgung mit fertigen Stories ist eher dürftig.

    In Sachen SciFi würde ich zwei vorschlagen: Star Wars und Star Trek. Ersteres hat einen sehr "cinematischen" Zugang, d.h. das System ist extrem flexibel und schnell (vergleichbar mit einem Film) und mit dem speziellen Würfelpool sorgt es auch für unvergessene Szenen, sowohl positiver, als auch negativer Natur; sozusagen die rollenspielerische Reinkarnation von Han Solo's klassischen Zitat "I have a bad feeling about this ..."

    Star Trek hingegen fühlt sich genauso wie die Fernsehserien an (primär TOS und TNG) und bringt das Seriengefühl total rüber. Obwohl es hunderte Missionen dafür gibt, kannst du in Wahrheit jede Folge aus dem Fernsehen nehmen und sie damit nachspielen. Ist aber gefühlt ein wenig schwieriger (und wie ich finde weniger flott) als Star Wars. Für beide Systeme (Star Wars & Star Trek) gibt es recht günstige Starter Sets, die den Einstieg extrem erleichtern.

    Generell bin ich ein sehr großer Fan von Genesys, einem Universalsystem welches auf derselben Engine wir Star Wars basiert, aber für alle möglichen Settings einsetzbar ist (momentan gibt's Sourcebücher für Terrinoth (Fantasy), Android (Cyberpunk), und Keyforge (nach dem Kartenspiel). Für Q2 2022 ist ein Twilight Imperium Setting angekündigt - sollte also demnächst erscheinen. Was ich bei dem System wirklich liebe ist der Würfelpool, der es dem GM extrem einfach macht, die Story voranzutreiben bzw. komplette Sidetracks on-the-Fly zu entwickeln. Wir haben in Star Wars hauptsächlich fertige Abenteuer gespielt, aber die Würfel haben immer wieder dafür gesorgt, dass teilweise ganze Handlungsstränge dazukamen, die überhaupt nicht geplant waren. Für Genesys gibt's eigentlich kaum fertige Abenteuer (ein paar für Terrinoth), aber du kannst in Wahrheit alle Abenteuer aus allen Systemen verwenden - das ist überhaupt kein Problem. Unser letztes Genesys Abenteuer war im Indiana Jones Setting ... :)


    2. Ich hab' während der Pandemie genug Online gespielt - ich mag nimmer. Selbst mit Micro und Kamera; es kommt bei weitem nicht so ein Feeling auf, als wenn alle am Tisch sitzen und ihre Würfel werfen. Blickkontakt, Mimik, Spannung, Diskussionen über die weitere Vorgehensweise ... alles das gibt's Online nur abgespeckt. YMMV.


    3. Kommt auf das gewählte System an. Wenn du D&D-ähnlich Unterwegs bist, brauchst du sowas wie roll20. In anderen Systemen (ohne taktischem Kampf auf Battlemaps) kommst du einfach mit Sprache und Video aus.

    Scum & Villainy habe ich mir durchgelesen; klingt wirklich gut und sehr Star Warsey :)

    Konvertierst du on-the-Fly oder hast du alle NPCs schon vorbereitet?

    Das Gute an den "Forged in the Dark"-Spielen: NSC haben keine Werte im herkömmlichen Sinn. Es würfelt immer der Spieler. "Der Breitschultrige Vesk greift Dich mit seinem riesigen Doshko an, was tust Du?", oder "Dein Hinterhalt ist erfolgreich, mehrere Gegner liegen kampfunfähig am Boden, allerdings hast Du dabei auch ein paar Prellungen abbekommen." :)

    Mal schauen, wie das wird.

    Stimmt, das ist ein bisschen wie im Talisman Adventures RPG. Als GM habe ich allerdings das Würfeln ein wenig vermisst ...

    Scum & Villainy habe ich mir durchgelesen; klingt wirklich gut und sehr Star Warsey :)

    Konvertierst du on-the-Fly oder hast du alle NPCs schon vorbereitet?

    Mein Lieblings-NPC bei WRFP war Karlinsel Spätklingeln - ein Magier, der in einem Minendorf ein Erbe hinterließ, das die PCs aufräumen mussten. Ich fand den Namen so dermaßen skurril, dass ich ihn ein paar Sessions später wiederverwendet habe.

    Ich erinnere mich auch an Johanna Zauberlich, Wolfgang Kugelschreiber, Hans Wechselhaft, Ursula Kopfgeld, Magda Rechtssprecher ... oft musste ich den Namen ändern, um nicht zuviel von der Geschichte zu verraten. Einer meiner Spieler (ein Templar of Sigmar) wählte den Namen Richard Wasserscheu. Sehr passend!

    Pathfinder 2e erfüllt besonders mit seiner Umsetzung für FoundryVTT alle meine Wünsche.

    Ich werde demnächst Pathfinder 1e Curse of the Crimson Throne für meine Gruppe beginnen. 2e hab' ich mir einmal kurz angesehen, aber ich hab' keine Lust alles nocheinmal zu kaufen. Ich hab alles von der 1e und damit Material für ungefähr noch zwei Leben :)

    Was mir an PF gefällt ist die Welt, die Geschichte, und die Lore im Allgemeinen. Sehr gut ausgearbeitet, man findet einfach alles für jede Vorliebe. Man muss halt High Fantasy mögen - sowas wie die Warhammer Old World (die immer mein Favorit bleiben wird) ist es nicht ... grim and perilous ... das hat schon was!

    Interessant, ich dachte immer dass D&D schon sehr vertreten ist aber wenn ich das so lese, scheint es eher in der Minderheit zu sein


    Vermutlich ist es im englischsprachigen Raum beliebter

    Im englischsprachigen Raum (und bei allen anderen, die englisch können) ist D&D seit der 5. Edition wieder unangefochten die #1.

    Wenn du aber keine englischen Bücher kaufen möchtest, spielst du halt DSA - die anderen Dinge sind meist grottig und auch nur teilweise übersetzt. Mit DSA bist du mit deutschem Support auf der sicheren Seite. Das kann sich jetzt allerdings ändern, da D&D nun von Wizards of the Coast selbst auf deutsch übersetzt wird (ich geh' halt einmal davon aus, dass sie bessere Übersetzer einstellen).

    Momentan spielen wir Call of Cthulhu, die epische Masks of Nyarlathotep campaign.


    Danach steht der Pathfinder Curse of the Crimson Throne Adventure Path auf dem Programm.

    Nachtrag zu meinem Beitrag oben:


    Ich suche auch deshalb nach neuen Leuten, weil meine beiden Gruppen ziemlich auf Pathfinder festgefahren sind. Mir ist dieses System mittlerweile aber zu regel- und buchhaltungslastig. Kämpfe z.B. dauern mir oft zu lang, mit zu viel hin und her und Regelnachschlagerei, für das, was sie eigentlich sind bzw. zur Story beitragen. Für ausgiebige taktische Kämpfe scheinen mir mittlerweile einige Dungeon-Crawl-Brettspiele besser geeignet. So würde ich mich gerne mit etwas regelleichterem austoben, wo man den Fokus mehr auf die Story und das eigentliche Rollenspiel legen kann, und wo man auch nicht für jede Session wieder X Sachen nachschauen muss, weils schon eine Weile her war und man vergessen hat, wie gewisse Dinge im Detail funktionieren.

    Ich kann Dich gut verstehen - Pathfinder ist halt D&D in einem anderen Setting :)


    Die vorgefertigten Adventure Paths von Pathfinder sind allerdings auch eine großartige Sache; vielleicht interessiert Dich ja dieser Thread hier aus dem Genesys Forum: Pathfinder to Genesys Conversion Formulas and Setting - Genesys - FFG Community


    Ich bin durchaus geneigt, das einmal mit einem kleineren Abenteuer (eventuell aus der Society Serie) auszuprobieren.

    Private Eye,

    Wie hat das für euch funktioniert? Ich stehe auf viktorianiesches England und den lieben Sherlock Holmes, konnte mir aber nie so richtig etwas unter Private Eye vorstellen. Außer dass ich den Eindruck hatte, dass der SL es enorm schwer haben müsste.

    Erstaunlicherweise sehr gut! Ich finde die vorgefertigten Stories großartig, und das ganze ist in meiner Runde sehr gut angekommen! Wenn ich es aber noch einmal spielen würde, würde ich die Call of Cthulhu Regeln verwenden, denn die Private Eye Regeln sind - mehr oder weniger - unbrauchbar.

    Mehr dazu hier: Private Eye – ein Detektivrollenspiel im Viktorianischen London zwischen Sherlock Holmes und Joachim Fuchsberger | Private Eye (4th Edition) Regelwerk | RPGGeek

    Ich hab in grauer Urzeit mit DSA angefangen. 1. Edition. Das war kurz nach der Schulzeit.


    Dann ging's weiter mit Warhammer Fantasy Roleplay, 1st Edition - meine erste große Liebe in diesem Genre. Ich habe alle großen Kampagnen gespielt und auch geleitet (The Enemy Within und Doomstones); das ging dann über in WFRPv2, wo ich das Magie-System absolut top finde! V3 habe ich zwar alles gekauft, aber nichts gespielt; jetzt kaufe ich einmal brav die Vierte Edition, hab' aber momentan keine Zeit dafür. Egal welche Edition, die Warhammer Welt von WFRP ist meine absolute Lieblingsfantasywelt. Grim & Perilous, Dark & Gritty. So muss Fantasy :)


    Dazwischen gab's immer wieder kleinere Kampagnen: Paranoia (perfekt für One-Shots), Call of Cthulhu (5. Edition), AD&D und D&D3.5, Shadowrun, Private Eye, FATE, Indiana Jones, Star Trek, und auch das James Bond RPG.


    Ein Freund von mir hat dann eine Pathfinder Runde zusammengestellt und wir haben dann 3 Jahre jeden zweiten Freitag abend gespielt.


    Mit dieser Runde spiele ich momentan das FFG Star Wars RPG - IMHO das beste System, dass ich je gespielt/geleitet habe. Ich habe einmal vorsichtshalber auch Genesys und dessen beide Setting-Bücher Heroes of Terrinith und Shadow of the Beanstalk gekauft. In Star Wars spielen wir im Edge of the Empire Setting, hauptsächlich im Outer Rim. Die Spieler überlegen aber gerade, ob sie sich nicht der Rebellion anschließen sollen, da sie sich's mit dem Empire mächtig verscherzt haben ...


    Mit einer zweiten Runde spiele ich unregelmäßig eine Pathfinder Kampagne, wo ich sie missionsbezogen durch die Pathfinder Society Season 3 Scenarios jage. Das macht überraschend viel Spaß!