Beiträge von Dumon im Thema „Rollenspieler im Forum“

    Wow, du bist wahrlich ein guter Spielleiter!


    Wenn man bereit ist, sich seine Fehler einzugestehen und daraus zu lernen, kann man so eine Situation nicht besser handhaben. Respekt, ich ziehe meinen Hut vor Dir!


    Ich bin auch ein alter Cthulhu-Veteran und habe vor einiger Zeit Fhtagn! ausprobiert. Es hat mir sehr gefallen und ich habe mir das Grundregelwerk zugelegt. Ich war eine der "Witwen", wenn Dir das was sagt. ;)

    Danke für das Kompliment.
    Selbst kann und will ich nicht einschätzen, ob ich ein guter SL bin oder nicht. Ich gebe mir Mühe, ein solcher zu sein, und ärgere mich immer, wenn etwas schiefgeht. Und ich betreibe viel Aufwand, um das Erleben meiner Spieler so angenehm und auch denkwürdig zu gestalten, wie möglich. Das ist natürlich nicht immer von Erfolg gekrönt.
    Ich bin allerdings auch sehr froh, nach vielen Jahren Durststrecke wieder eine Gruppe zu haben, für die ich wirklich gerne leite (weiter oben hatte ich ja schon geschrieben, dass ich da sehr sehr wählerisch bin), und für die ich endlich wieder eine Kampagne leiten kann. Zwar liegen mir One-Shots auch sehr am Herzen, da ich da in punkto Horror alle Register ziehen kann, und die Konsequenzen am Ende des Abenteuers nicht relevant sind (sprich: wie viele Charaktere wahnsinnig werden oder sterben, ist egal), aber Kampagnen bieten halt nochmal ein ganz anderes Erlebnis und viele andere Möglichkeiten. Um so mehr ärgert es mich, wenn dann direkt am Anfang gleich Charaktere einfach draufgehen oder ausscheiden, denn gerade bei Kampagnen versuche ich IMMER, die Lethalität runterzuschrauben, damit die Spieler auch langfristig Spaß an ihren Charakteren haben können...

    Für diese Kampagne ("Straight outta Kamborn" - dazu gerne mehr, falls Interesse besteht) hab ich mich richtig ins Zeug gelegt, wahrscheinlich auch, um die letzten Jahre zu kompensieren:

    • ein Fragebogen vorab an alle Spieler, um zu erörtern, was sie erwarten bzw. sich erhoffen, was für sie zu gutem Spielerleben führt, und welche Dinge für sie Tabus sind (wegen persönlicher Phobien etc.) - um einen sicheren Ort zu schaffen und eben gut vorbereiten zu können; ganz besonders, da ich zwei Mitspieler habe, die ich noch nicht am Spieltisch hatte
    • Vorsorge dafür, dass dies auch am Tisch so bleibt, durch X-Card etc.
    • Session 0 - leider nicht optimal, aber via Discord, zumindest in gemeinsamer Absprache
    • Nachbesprechung der ersten Sitzung (i.e. des ersten Abenteuers), nachdem ich erläuterte, was mir schiefgegangen ist und welche Fehler ich gemacht habe - um gemeinsam Lösungen zu finden, Frust abzubauen und zukünftigem Frust vorzubeugen
    • massive Vorbereitung der Location, da die Kampagne (und nahezu alle Abenteuer) an einem einzigen Ort spielt:
      • alle NSCs aus allen Abenteuern in der Stadt herausgearbeitet
      • Abenteuerverknüpfungen erstellt, wo keine vorhanden sind
      • NSCs z.T. schon frühzeitig eingeführt, und weitere, die früher als notwendig eingeführt werden, um eine lebendige Kulisse zu schaffen
      • Landkarte erstellt bzw. angepasst auf die Locations der Kampagne
      • relevante Hintergrundinfos zur Stadt erstellt und ausgegeben
    • Props, Extras und Specials organisiert bzw. in Planung (i.e. noch nicht da, aber bereits in die Wege geleitet):
      • Mit Hilfe von Freunden und Bekannten werden Handouts zu "Hearouts" (sprich: sie werden eingesprochen) - wer da mithelfen möchte, ich kann immer Leute gebrauchen, die gerne noch was einsprechen möchten!
      • massive Bilderkartei für NSCs
      • ausgestopfter Vogel und Meerjungfrauen-Statue sind vorhanden (für Kampagne in der Kampagne und Verknüpfung mit Weltgeheimnis)
      • speziell für das erste Abenteuer: großen Stein organisiert, in Form gebracht und Symbole hineingefräst (der Monolith) sowie überall Aufkleber von Augen angebracht (Thema des Abenteuers)
      • Schachbrett und Schachfiguren "bearbeitet", um kontinuierlich die Entwicklung der Kampagne als "Diorama" darstellen zu können
    • Dinge, die noch in Planung sind:
      • Musikgestaltung (das hab ich nicht mehr geschafft vor dem ersten Termin, und dann gab es auch noch technische Probleme)
      • weitere, abenteuerspezifische Props (Umarbeiten eines Messers zum Ritualgegenstand fürs nächste, Herstellen einer "heiligen Reliquie" mit Hühnerknochen, Schnitzwerkzeug, Golddraht, Bändern und Glaskästchen für das danach)
      • mehr "Hearouts"

    Und dann halt das Abenteuer nicht umfangreich genug vorbereitet. Das Wesentliche. Grrrr.
    Okay, I admit, die Liste ist so ein bisschen "die Spieler sehen es (noch) nicht, und ich kanns ihnen nicht sagen, ohne zu spoilern, dann schreib ichs hier mal rein" ... :secret: :peinlich: :floet:

    Den Club der Witwen kenn ich - ich hab seine Entstehung miterlebt bzw. auch Feedback gegeben etc. Ähnliches gilt auch für die Fortsetzungen davon (wobei ich nicht weiß, ob es die zu erwerben gibt). Nadia kenne ich schon sehr lange, wie auch viele andere der Mover and Shaker des Mythos-RPGs hierzulande (durch CthulhuCon, AnRUFung und Deutsche Lovecraft-Gesellschaft). Gespielt oder geleitet hab ich es noch nicht, aber es hat natürlich seinen Platz im Regal. Empfehlen kann ich aber auf jeden Fall noch "Ultima Ratio", ein phantastisches Kammerspiel vom Carsten, und ganz besonders das vielleicht beste Mythos-Abenteuer überhaupt, "Riders on the Storm" vom unglaublichen Moritz, mit dem ich vor langer Zeit mal ein Abenteuer zusammen geleitet habe.


    Dumon – vielen Dank. Mir geht's beim Regelwerk ähnlich, ich werde demnächst eine Cthulhu-Kampagne mit SR5-Regeln plus ein paar Hausregeln aus BitD anfangen, weil ich die SR-Regeln gut kenne. Mir ging es mehr um allgemeine Tipps.

    Gerade Deinen Punkt 3 unterschreibe ich – wie viel cooler sind Höhepunkte, wenn man sie aufmerksam und ausgeruht spielt?


    Bei SR bin ich nicht firm genug. Mich würde das Würfeln der vielen Würfel zwar stören, aber ich bin nicht du, und jeder so, wie er mag. Da gibt es kein richtig oder falsch. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das System bei SR nicht vielleicht zu sehr auf Action ausgelegt ist - etwas, das bei vielen (nicht allen - es gibt coole Ausnahmen) Cthulhu-Abenteuern eher nicht im Vordergrund steht.
    Schärfe deinen Spielern aber IN JEDEM FALL ein, dass Cthulhu an sich kein Helden-Rollenspiel ist. Die Charaktere sind normale Personen, Waffen machen wirklich horrenden Schaden (insbesondere Schusswaffen), und gegen die meisten Monster hilft nur weglaufen oder Schaden vermeiden. Zudem gibt es meist nur Pyrrhussiege, keine wirklichen Triumphe...

    Falls du weitere Tipps möchtest, können wir uns natürlich gerne mal unterhalten (via Discord z.B.). Da ist es aber vielleicht besser, du fragst, und ich stehe mit Rat und Tat zur Seite...

    Ja, was Punkt 3 angeht - wenn es wirlich nur noch der Showdown ist, dann ist das halt so ne Sache. "So, alles gepackt, jetzt haun wir Endboss Aplha auf de Mütze - Blende - Endkampf - Schluss. Neues Abenteuer." Wenn eine Sitzung so anfängt, ist das halt nicht so wirklich das Gelbe vom Ei. Cliffhanger sind klasse, und ich arbeite sehr gerne mit ihnen. Aber das ist dann schon irgendwie antiklimaktisch. Dennoch - wenn es so ist, dann ist das in Zukunft eben so. Denn es bringt nix, wenn wir uns alle nur noch quälen, um das "über die Bühne" zu bringen - das ist bei einem Endkampf ja auch nicht Sinn der Sache...
    Ich habe jedenfalls da meine Lektion gelernt - wir sind nicht mehr so jung wie früher, und die Uhrzeit macht mehr zu schaffen, auch am Wochenende. Also: in Absprache fixen Endpunkt (okay, mehr oder weniger) angepeilt, und dann passiert das auch nicht mehr.

    Dann solltest Du aber vielleicht mal einen Blick auf Mythos World werfen, da ist Powered by the Apocalypse unter der Haube und das scheint Deinem Spielspiel ja sehr entgegenzukommen...

    Ah, siehste - ich meinte oben nicht Apocalypse World, sondern Powered by the Apocalypse. Habs geändert.
    Ich sehe allerdings keinerlei Grund dafür, mir noch andere Systeme anzuschauen. Das Argument "aber es ist gut/besser/DER Gold Standard" zieht bei mir halt nicht, weil mir das System herzlich wurscht ist. Warum soll ich dann ändern, was ich ohnehin schon mag/kann?

    Ich muss auch sagen, dass ich generell noch nie ein Freund übergeordneter Systeme war, sprich: ein System, mit dem man alles (oder vieles) abdecken kann, wenn man es etwas anpasst. Dann lieber erkunde ich eigenständige, quirky systeme in DRYH, Nobilis, Dread etc.

    (...) leider war das zum Großteil mein Fehler (...)

    Magst Du ein bißchen darüber elaborieren? Ich bin noch kein Freund von CoC, und vielleicht kann ich aus Deinen Fehlern lernen.

    Kann ich gerne machen, aber ich muss dich insofern enttäuschen, dass ich nicht CoC (also "H.P. Lovecrafts Cthulhu", wie das RPG im Deutschen heißt) leite, sondern Fhtagn! Das ist ein OGL-RPG, entwickelt von der Deutschen Lovecraft-Gesellschaft, auf der Basis des RPG-Systems von Delta Green und dessen OGL. Das gesamte Regelwerk sowie die Beschreibung der Spielwelt und einige weitere Artikel finden sich frei verfügbar unter dem angegebenen Link. Wer also Interesse hat, kann nicht nur dort nachschauen, sondern sich auch direkt bedienen, ohne ein Buch oder ähnliches kaufen zu müssen (die es jedoch als PoD auf DriveThruRPG gibt). Einzig die Abenteuer-Veröffentlichungen gibt es nicht kostenfrei.

    Fhtagn ist im Großen und Ganzen dem Regelsystem von CoC sehr nahe - man nutzt einen W100, um auf Attribute und Fertigkeiten ähnlicher Art zu würfeln, es gibt Stabilität etc. Es ist sogar noch simpler vom Regelgerüst, würde ich sagen, unterscheidet sich aber in ein paar Punkten signifikant von CoC. Diese Unterschiede sind jedoch so gering, dass es möglich ist, jegliche CoC-Veröffentlichung mit nur sehr wenigen Anpassungen 1:1 mit dem Fhtagn-System zu spielen.
    Ich werde in Zukunft zwar weiterhin CoC-Produkte sammeln, aber nur noch Fhtagn leiten, da ich

    • ein noch simpleres System durchaus schätze, da ich Regelsysteme beim RPG nur als notwendige Krücke sehe, nicht aber als zu relevantes Element
    • die Unterschiede zu CoC sehr schätze, da sie einen anderen Schwerpunkt legen, und One-Shot-Spiel sogar mE z.T. deutlicher begünstigen
    • ein großer Freund der OGL bin
    • den knebelnden Stranglehold, den Chaosium seit Jahrzehnten über CoC verhängt hat, und erst in den letzten Jahren langsam lockert, schon immer verabscheut habe

    Aber gut, das war nicht die Frage. Es lief bei dem Abenteuer ("Der Monolith" aus "Königsgambit in Kamborn") einiges schief, weil ich mehrere grundlegende Fehler gemacht habe:

    1. Ich war nicht firm genug im auch für mich neuen Regelsystem (bzw. den abweichenden Details) und konnte so den Spielern nicht genug Anleitung geben. Sonst hätte ich bessere Möglichkeiten aufzeigen können, und der permanente Wahnsinn zweier Charaktere bereits im ersten Abenteuer der Kampagne hätte wahrscheinlich verhindert werden können.
    2. Ich habe sehr, SEHR viel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt - aber nicht in das Abenteuer selbst. Viel Aufwand steckte ich in Props und andere Dinge, die alle sehr cool sind. Dabei ließ ich aber das zentrale Element außer Acht - als SL sollte man sein Abenteuer in und auswendig kennen, und auch die Fallstricke und Probleme. Beim erstmaligen Lesen entpuppte sich das Abenteuer als eines mit eher einfacher, fast schon banaler Struktur und Hintergrundstory. Mein SL-Hirn sagte sich daher "ach, das ist simpel, das geh ich kurz vorher nochmal grob durch, und dann passt das." Dabei übersah ich jedoch einige Fallstricke, die ein weiterer Grund waren, warum das Abenteuer letztendlich nicht so endete, wie es vorgesehen war.
    3. Statt aufgrund fortgeschrittener Uhrzeit und allgemeiner Müdigkeit einen Cut zu machen, und das Abenteuer beim nächsten Mal fortzusetzen, versuchte ich, es noch in derselben Nacht abzuschließen, da "nicht mehr viel außer dem Showdown übrig blieb". Dadurch war ich selbst auch zu müde, um noch konzentriert leiten zu können, und auf die Probleme des Abenteuers reagieren zu können (durch Improvisation und ad-hoc-Änderungen). Ein weiterer Fallstrick.

    Alles Dinge, die einem erfahrenen SL nicht passieren dürften. Aber es ist halt geschehen.
    Also, aufstehen, weitermachen. Besser machen.
    Meine Spieler sind glücklicherweise da super-entspannt. Mich fuchst das Ganze jedoch sehr.


    Edit:
    CoC ist definitiv kein gutes RPG-Regelsystem. Fhtagn ist besser, aber gut ist es auch nicht. Aber auch Trail of Cthulhu hat massive Systemschwächen, die nur eben anders gelagert sind.
    Tatsächlich aber ist für mich das System nicht von großer Bedeutung. Zwar hat sich da in den letzten Jahren viel getan, und es gibt wirklich interessante RPG-Systeme (angefangen mit Fate, über Fiasko und Don't Rest Your Head bis hin zu Powered by the Apocalypse), aber ich empfinde es bisher noch als vollkommen unnötig, eine solche massive Änderung des Regelgerüstes für mein Mythos-Spiel vorzunehmen. Es wird nicht allzu oft gewürfelt, in meinen Runden, ich lege Wert auf Erzählspiel und Beschreibung, auf Improvisation und Kreativität der Spieler. Das Regelgerüst kommt nur dann zum Tragen, wenn mal gewürfelt werden muss. Oder wenn man die Regeln mal für sich arbeiten lassen kann. Oder wenn sie das Eine abdecken, was man als Spieler nicht empfinden kann - das Abgleiten in den Wahnsinn, den Verlust des Bezuges zur Realität. Darüber hinaus sind sie für mich wie ein ein Duden, den man aus dem Schrank holt, wenn man ihn braucht, der aber sonst schön da drinnen sein Dasein fristen kann...

    So, meine Fhtagn!(Cthulhu)-Kampagne ist vor zwei Wochen endlich gestartet.
    Und natürlich direkt ins Desaster - zwei Charaktere dem Wahnsinn anheim gefallen, und das Abenteuer endete in einem Massaker. Huzzah! :)
    ...nicht huzzah. So war der Einstieg absolut nicht geplant, aber leider war das zum Großteil mein Fehler. Argh.

    Na gut. Dann werd ichs wohl ab jetzt besser machen. Nächster Termin ist Anfang März...

    Ich bin, was alles außer Con-Runden oder One-Shots angeht, EXTREM wählerisch, mit wem ich regelmäßig Zeit verbringen will im RPG. Daher ist es natürlich für mich nochmal schwerer, die "richtigen" Leute zu finden. Aber da beschwer ich mich nicht drüber, ich freu mich einfach, dass es endlich wieder klappt. Und das in mehrerlei Hinsicht:
    - Eine Gruppe aus Freunden, mit denen ich Brettspiele spiele, hat Interesse am Rollenspiel, sind auch schon (bis auf eine Person) erfahren. Mit denen fang ich demnächst erst einmal Private Eye an. Danach mal schauen, in welche schrägen Richtungen es uns verschlägt...
    - Ein paar Freunde haben Interesse an nem One-Shot Cthulhu RPG, Termin musste leider wegen Rüsselseuche um die Messe herum verschoben werden; wird nachgeholt
    - Vier Leute, die ich schon sehr lange kenne, kommen ab November zusammen, um eine Cthulhu Kampagne zu beginnen (endlich wieder)

    Online zu spielen oder zu leiten, war mir bisher leider nicht vergönnt. Meine Hardware ist dafür nicht tauglich - und bisher waren meine Finanz-Prioritäten meist anders gelagert. Das ändert sich aber zum Ende des Jahres, und dann mal schauen. Vielleicht dann endlich die lange ersehnte DeltaGreen-Runde online leiten...

    Krazuul

    Was für ein geiles, aber auch krankes Szenario. ^^ Super, wenn du dafür die passende Gruppe hast.

    Habe mir es gleich mal ausgedruckt. Danke für den Linkservice

    Habe beim drüberlesen erst an ein phantastisches Cthulhu-Freeform gedacht, bei dem es auch um Augen geht (und da ist das deutlich kranker), und dann tangentiell (das is jetzt ein Wort!) an andere, so richtig kranke Abenteuer. Also die aus meiner Lieblingsliste...

    Falls noch relevant - bin auch nahezu ausschließlich SL (wobei ich seltene Ausnahmen nicht ausschließen mag).

    Naja, das Imperium ist ja vornehmlich deutsch und Altdorf oder Karl Franz jetzt englisch auszusprechen, fände ich eher irritierend, auch wenn das für die Briten sicher einen Reiz besitzt.

    Zahnarzt in deutsch auszusprechen, beraubt den jeglichen Reiz, würde ich sagen...

    Ach, es gab so viel geiles. Da sich die Briten einen Spaß damit machten, deutsche Namen zu verballhornen - teilweise, ohne sie richtig zu verstehen. Manchesmal ging das auch nach hinten los (Hans Verbrecher und Konsorten), oder war dann doch nicht so doll (wie in Power behind the Throne). Aber generell war das einfach nur toll.

    Und TEW war einfach grandios. Wobei man Something Rotten eher auslassen sollte, oder massiv bearbeiten musste. Und das Ende ließ leider auch viel zu wünschen übrig...

    Ich kenne die neue Überarbeitung jedoch nicht - ist die besser/gelungen?

    Primär Cthulhu-SL (auch im Support) und das eine oder andere Derivativ. Seltener mittlerweile Warhammer FRPG (eigener Hybrid aus 1./2. Edition).

    Nur am Tisch, online und per Forum sind für mich keine Alternative.


    Indie-RPGs und andere (eher unbekanntere) Systeme warten noch darauf, gespielt zu werden.

    Edit:
    Argh, Auto-Korrekt-Alptraum...