Beiträge von Joachim im Thema „Etherfields: Names of Mare (Awaken Realms)“

    Ich möchte aber nochmal festhalten, dass wir wirklich auch einiges gut fanden. Auf mechanischer Ebene das Deckbuilding, die asymmetrischen Charaktere, die Absprache während der Züge. Und einige Ideen fand ich nicht nur innovativ - im Sinne von "noch nicht in Spielen gesehen" - sondern sie haben uns auch Momente bereitet, an die wir lange positiv zurückdenken. Ich habe nun zur Verkaufsvorbereitung alle Karten sortiert und durchgesehen, außerdem das komplette Handlungsbuch überflogen. Das hätte ich sicher nicht gemacht, wenn das Spiel nur langweilig wäre. Ja, ich bin nach wie vor erleichtert, dass wir aufgehört haben. Gleichzeitig habe ich einige Ideen gefunden, die über die Kartenmechanik hinausgehen und die ich eigentlich schon gerne erlebt hätte. Experimente, die ich von so einem Spiel erwartet hatte und explizit begrüße. Ich verstehe also durchaus, wenn man dafür Begeisterung empfindet. Und das Aufdecken mancher Karten hat alleine durch das Artwork für offene Münder gesorgt. Aber dass es visuell viel hermacht sind sich ja alle einig, denke ich.


    Unten liste ich Einiges auf, was ich noch gut fand. Spoilert über das ganze Spiel hinweg, also mit Vorsicht genießen!

    Stimme bei den positiven Dingen voll zu, bis auf den ersten Punkt. Das sind einfach viel zu viele. Punkt 2 hat bei uns bis zum nächsten Spieleabend angehalten, Gelächter war dann umso größer. :D

    Letzter Spieleabend jetzt hier auch bei uns. Keinen Bock mehr. Zu repetitiv, zu aufgeblasen, zu viele unnötige Mechaniken, zu identisches Gameplay trotz verschiedener Träume, zu viel trial and error/success.


    Und was ist das mit den Bildern bitte für ein bescheuerter Traum? Haben die das mal selbst getestet? Völliger Schwachsinn da ständig bis zu 4 übereinanderliegende schiefe Karten in ihrer Position zu ändern. Und ein Bild funktioniert überhaupt nicht.

    Kann ich sehr gut nachvollziehen. Geht uns nach 5 Abenden ähnlich, aber wir wollen morgen nochmal. Allerdings gehen uns die Schlummer und die Wilde-Maus-Fahrt auch auf die Nerven. Da haben wir letzte Woche endlich herausgefunden was es mit der Erlösung auf sich hat und dann versteckt sich da noch ein nerviges Mini-Glücksspiel darunter, das wieder viel zu "teuer" ist, insbesondere eine der Optionen. Die restlichen deiner Kritkpunkte teile ich voll - insbesondere die Unklarheiten und wiederholt zu spielende Träume. Das ist einfach an zu vielen Stellen "too much".

    Mir fiel das Losspielen nur sehr schwer mit der Anleitung, weil sie irgendwie den Start und den grundsätzlichen Spielablauf nicht gut vermitteln kann. Nach einem Video dazu ging es problemlos. Und dann konnten sich alle auftretenden Fragen mit der Anleitung lösen lassen.

    Puh, ich sagte doch, einfach spielen bis sich die Fragen von selbst beantworten. :D

    Grundsätzlich werden Karten immer unter den jeweiligen Stapel gelegt. Gemischt wird nur, wenn das Spiel einem das sagt, wie etwa bei der Delta-Phase. Damit wird das Slumerdeck gemischt und auf die Delta-Karte gelegt.

    (betrifft natürlich nicht die eigenen Karten, die gemischt werden, wenn der Nachziehstapel leer ist -- für ein Leiden)

    Und die Rundenkarten mischen wir immer komplett, wenn eine neue Anzahl Runden ausgelegt wird. (kA ob das so irgendwo steht, bestimmt).


    Eine Einkaufskarte erlaubt es afair allen Träumern einzukaufen, nicht nur einem. Wann du die wieder bekommst, sagt dir das Spiel schon, wenn es soweit ist.


    Wenn ihr in den Traum geht, bleibt das Slumberdeck unverändert.


    Deine Kartenhand bleibt auch unverändert und du ziehst wie im Rundenablauf immer zu Beginn der Runde nach. Die Gegenstände bleiben auch so lange liegen bis ihr in irgend einer Weise dazu aufgefordert werdet etwas abzulegen.


    Versiegeln von Karten -- wenn nicht anders angegeben -- immer vom Nachziehstapel.

    So, ich habe jetzt auch angefangen das Spiel zu spielen (auch ohne V2 der Regeln). Die Schlummer nerven mich allerdings schon nach dem ersten Traumlande-Besuch. Ich wollte daher nun auf den Endloser Traummodus wechseln, verstehe aber glaube nicht wirklich wie der funktionieren soll...


    Ist folgendes richtig?

    Der Teammarker wandert weiter über die Traumlande und es wird alles normal ausgeführt außer die Schlummer. Statt der Schlummer wird einfach eine Rundenkarte aufgedeckt und man bekommt 1 Leidensmarker oder versiegelt 3 Karten. Aber wofür die Rundenkarte? Es gibt doch kein Wesen... Was macht man denn dann in der einen Runde? Oder wird gleich das ausgeführt, was unten auf der Karte steht, wenn es keine Rundenkarten mehr gibt? Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

    Darüber wie das funktionieren soll, haben wir auch schon gerätselt und tappen völlig im Dunkeln. :D

    Erste Frage: Die bleiben grundsätzlich liegen, egal ob umgedreht oder nicht. Deswegen sollte man sich gut überlegen welche Karten man so ausspielt, weil sie dich natürlich schneller durch dein Deck kommen lassen.


    Zweite Frage. Ihr habt das richtig gemacht. 3 Gegenstände anlegen, Rest in den Gruppenvorrat.

    Wir ich schon schrieb, die Regeln sind scheiße. 8o Du spielst hier halt einfach vor dich hin. Wenn du auf etwas stößt, das dir unbekannt ist, musst du einfach weiterspielen. Irgendwann findest du dann vielleicht einen Bezug dazu. Sind halt Träume, die kennst du halt vorher auch nicht und es passieren die wildesten Sachen. :S

    9.) Keine Ahnung, habe selbst erst 6 Träume gespielt.

    3+4: Das ist (bisher) nur nach dem Tutorial gewesen. Danach bleibt alles liegen und du erwachst auch nicht mehr so einfach, nur in einem speziellen Fall, den ich nicht spoilern möchte.

    5. Auch die eigene. Bezieht sich auf Karten, die du unter deinem Charakter auslegst. Da gibt es welche, die man drehen muss.

    6. Du wirst eine weitere Karte haben, die dir erlaubt dort Marker drauf zu legen.

    7. Die Gegenstände, die ihr habt, liegen im gemeinsamen Lager. Der vierte Slot ist meines Wissens für den Gegenstandsmarkt, also Gegenstände, die ihr noch nicht habt sondern finden könnt. Dauert wohl ne ganze Weile, bis es den gibt.

    8. Siehe 3+4.

    9. 2 Kampagnen. Für die zweite musst du die erste abgeschlossen haben.

    10. spricht nix dagegen.


    Generell: Es kommen in dem Spiel immer wieder Regeln dazu, dafür hast du die Kartenseite. Da kommen dann die Weisheitskarten rein die Regeln erweitern oder verändern. Am Anfang kommen neue Regeln auch immer durch das Storybuch dazu. Also wenn was unklar ist, einfach weiterspielen. Meistens wird es irgendwann klar. Da wird sich auch dein Punkt 2 drauf beziehen, der Zusatzcharakter, der von jemanden gespielt werden kann. Da ist eine Weisheitskarte dabei, die sortierst du dort ein und dort stehen die Regeln dafür drauf.

    Die ist ganz klar gesagt der letzte Scheiß.

    Wenn es wirklich so extrem schlimm wäre, dass dafür auch Kraftausdrücke notwendig wäre, würden nicht die meisten Spieler dennoch irgendwie damit zurecht kommen ;)

    Aber die Nerv-Faktoren treffen es eigentlich ganz gut sonst. Mochte die Story und Träume trotzdem sehr und hoffe die 2.Welle wird nochmal etwas besser :)

    Wenn etwas sowohl stinkt als auch braun und weich ist, muss man das Kind auch mal beim Namen nennen. Unabhängig davon ob man damit dann doch irgendwie klar kommt. ;)

    Wegen der einen anders angelegten Karte als ausgewürfelt? Du, wenn wir uns mit so kleinen Kniffen den Spielspaß erhalten, dann haben wir da überhaupt kein Problem damit. Wir haben dafür als selbstauferlegte "Strafe" eine Karte versiegelt.

    Die Nerv-Faktoren klingen hier schlimmer als sie sich in Wahrheit für uns darstellen. Die Wilde-Maus-Fahrt zum Beispiel dient ja ebenso dazu sich auf den nächsten Traum vorzubereiten, das macht dann schon auch Spaß. Was hier nervt sind gewisse Slumber. Und wie erwähnt gibt es da eine Möglichkeit um darum herumzufahren ohne negative Auswirkungen, die werden wir uns besorgen.


    Die Träume zu erleben macht dagegen Spaß, noch hält sich das "gespielt werden" und "wissen was zu tun ist" die Waage.


    Kuh des Grauens

    Auch hier, das klingt alles schlimmer als es "noch" ist, es sind so kleine Nervpunkte die uns etwas ärgern aber nicht den Spaß am Spiel nehmen.
    Zu Punkt 5: Es sind einfach zu viele, es kostet zu viel Zeit immer alles durchzusuchen. Hätte da jeder Charakter 3 Stück und vielleicht noch 5 für alle -- kein Thema, wäre ich dabei. Aber hier hat ja jeder Charakter schon 8 oder 10? Und dazu noch die 40 allgemeinen. 7th Continent hat das bspw. besser gelöst, dort stehen auf den Geländekarten versteckt Nummern. Das wäre viel besser gewesen. Wenn man sie dann zufällig entdeckt, passiert was. Aber hier immer minutenlang die Tiles zu vergleichen ist doch absoluter Schwachsinn und Lebenszeitraub.

    Zu Punkt 2: In dem geschilderten Fall konnten wir nirgendwo erkennen, dass wir

    Wäre es dagegen ein Preis gewesen, den jeder zahlen kann -- aber dennoch schmerzt, wie bspw. Versiegle 4 Karten -- dann wäre das völlig ok gewesen, dann kann ich entscheiden ob es mir das Wert ist oder nicht.


    Ach so, ich habe Nerv-Faktor 7 vergessen. Eigentlich der Schlimmste: Die Anleitung. Die ist ganz klar gesagt der letzte Scheiß.

    Haben jetzt die zweite Session Etherfields durch, etwa 11,5 Spielstunden bislang.

    Es macht nach wie vor Spaß, gab aber doch schon einige Nerv-Faktoren:


    Nerv-Faktor 1: Die Slumber und das Wilde-Maus-Fahren. Man kann die Slumber zwar einfach abbrechen, aber für einen Preis, den man eigentlich nicht bezahlen will. Allerdings haben wir jetzt eine Möglichkeit in einem Traum entdeckt, wie man diese Slumber-Mechanik sehr gut "umfahren" kann. Müssen wir uns nur noch holen.


    Nerv-Faktor 2: Ungewisse Ausgänge für Aktionen. In den Träumen wird ja immer aufgedruckt was man tun kann "Untersuche Loch" für eine Anzahl ausgegebener Symbole. Just heute hatten wir zwei davon, die sehr teuer waren -- im Sinne von viele Symbole benötigten. Hatten uns dann ziemlich verausgabt und vorbereitet um die Anzahl Symbole zu bekommen. Dann den Text dazu gelesen und am Ende steht dann: Wenn du X Token A abgibst, bekommst du was ganz was tolles. Ja, hatten wir aber nicht. Dann passiert einfach nix. Das fühlt sich extrem unbefriedigend an. Und es gab keinerlei Hinweis darauf, dass man X Token A benötigt. Und das betrifft nach unserem Gefühl die Mehrzahl der Aktionen die man in den Träumen so machen kann. Du machst einfach was auf Verdacht, ohne zu Wissen wo es dich hinführt. Mal bringt es was, mal nicht. Das fühlt sich so an als ob man vom Spiel gespielt wird. Dann gibt es aber wieder Träume bei denen es ziemlich klar ist, was zu tun ist.


    Nerv-Faktor 3: Wir hatten das jetzt schon sowohl in zwei Slumber als auch in einem Traum. Die waren ähnlich aufgebaut, nur etwas anders. Das sind Missionen in dem Stil: Du musst alle Token X vom Spielfeld entfernen, aber dein Gegner fügt immer wieder welche hinzu. Und da du natürlich auf die Symbole auf deinen Karten angewiesen bist, kann es sein, dass du mal in einer Runde nur 1 Token entfernst und der Feind dann wieder 2 hinzufügt. Dann entfernst du wieder 1 und der Feind fügt wieder 2 hinzu. Das fühlt sich an wie ein Kampf gegen Windmühlen und macht überhaupt keinen Spaß. Klar, irgendwann klappt es dann, aber befriedigend ist das nicht.


    Nerv-Faktor 4: In einem Traum, in dem wir zum wiederholten Male waren, gab es ein Geländeteil das ausgewürfelt werden muss an welcher Stelle es liegt. Das ist das Zielteil. Es gibt nur eine Stelle an der es gut erreichbar ist, an allen anderen ist es unverhältnismäßig viel Aufwand und Zeiteinsatz um dort überhaupt hinzukommen. Hat etwas mit Verschieben und Verdrehen von den Geländeteilen zu tun, während man von einem nervigen Feind heimgesucht wird. Natürlich haben wir Quatsch gewürfelt und uns das Teil dann einfach an die richtige Stelle hingecheatet -- meine Spielzeit ist mir zu kostbar um sie mit so einem Quatsch zu verschwenden.


    Nerv-Faktor 5: Wir haben heute erfahren, was es mit den Dreiecken auf sich hat. Wollen die mich verarschen? Das ist der größte Scheiß. Begründung und Erklärung was es damit auf sich hat im Spoiler-Teil.

    Nerv-Faktor 6: Manche Träume kann bzw. muss man mehrmals besuchen um alles abzuhandeln. Da habe ich keinen Bock zu. Ich möchte nicht ein und den selben Traum immer und immer wieder spielen nur um irgendwann dann mal zufällig die richtige Aktion zu machen um im Spiel weiter zu kommen. Wenn ich mit einem Traum durch bin, dann will ich den eigentlich auch nicht mehr betreten.


    Trotz alledem macht uns das Spiel noch Spaß und wir spielen weiter. Ob wir das aber bis Kampagnenende durchhalten -- das vermag ich noch nicht zu beurteilen.

    Ich empfinde nach 2 Träumen die Begrenzung auf eine Traumaktion pro Runde im Solo ziemlich schwierig.

    Das ist ja ohne Uhr kaum zu schaffen, wenn man nur eine Feldaktion pro Runde machen darf.

    Hatte ich auch beim allerersten Tutorial so empfunden. Zu zweit war das dagegen ratzfatz erledigt.

    Aber ist es nicht eigentlich eine Traumaktion pro Zug und nicht pro Runde? Und du machst solange Züge, bis du passt und erst dann ist die Runde um?

    Joachim : Für uns war die "Wilde Maus" samt repetitiver Slumber nach kurzer Zeit ja der Spielspaß-Killer. Langweilig und spannungsarm wie nix Gutes.

    Ja, weiß ich. Bisher ist das für uns aber nicht so eingetreten. Haben auch hier noch genug Entscheidungen zu treffen. Vielleicht ändert sich das -- oder bessert sich sogar, wie ich auch bereits gelesen habe. Bei den Slumber kommen ja auch neue Karten dazu oder auch wieder welche raus, und Karten ändern sich. Und sie lasen sich ja auch überspringen, wenn man gerade gar keinen Bock hat.

    Kurzer Spoilerfreier Erfahrungsbericht zum ersten Etherfields-Spieleabend:


    Wir spielen zu zweit. Wir hatten jetzt den Einführungstraum, der ist nur dafür da, die Regeln zu erlernen. Dann einen Traum in dem wir aus einem Dunklen Raum (gehe aus Spoilergründen nicht näher darauf ein, welcher Raum) finden musst und einen Traum in dem wir verfolgt wurden und uns durch einer Art Labyrinth zurechtfinden mussten.

    Außerhalb des Traum spielst du dann die Traumwelt/Traumlande. Wir vergleichen das mit Traum = REM-Schlaf und Traumwelt/Traumlande = leichter Schlaf. In den Traumlande drehst du dann deine Runden mit dem Gemeinschaftsmarker um Schlüssel zu sammeln, die als Eintritt in die Träume zählen. Hier gibt es im Prinzip zwei primäre Dinge, die du tust. Auf den meisten Feldern ziehst du entweder eine Schicksalskarte, die meistens negativ sind und die Traumwelt verändern oder zu ziehst eine Schlummerkarte, die meist ein Wesen zeigt, gegen das du dann in der Traumlande antreten musst. Die sind negativ als auch positiv und du hast eine unterschiedliche, kleine Zahl an Runden Zeit sie zu bestehen -- sonst passieren irgendwelche negativen Dinge. Zusätzlich gibt es dann noch Orte zu besuchen wie einen Krämerladen, bei dem kannst du neue Fertigkeitskarten für dein Deck kaufen. Du erhälst nämlich auf unterschiedliche Weise Äther, quasi die XP. Damit kannst du dann neue Fertigkeitskarten kaufen.


    Die Träume benötigen nun unterschiedlich viele Schlüssel (bislang immer 2), die du benötigst um sie zu betreten. Heißt also 2 Runden auf dem Track drehen und dann zum Traumtor laufen um den Traum zu betreten. Ja, und dann spielst du den Traum, für den du dann eine hohe Anzahl an Runden zur Verfügung hast um ihn zu erleben.


    Die Spielerzahlskalierung passiert über zweierlei Dinge: a) eine Stundenanzeige. Zu zweit erhältst du zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel 5 Stunden gutgeschrieben, mit mehr Spielern weniger, alleine mehr. Damit kannst du dir entweder zusätzliche Runden kaufen oder zusätzliche Schritte laufen. Ersteres ist mächtiger, aber letzteres kann auch mal nötig sein. Hatte in einem Traum mal alle 5 Stunden für zusätzliche Schritte ausgegeben um ihn knapp zu gewinnen, ansonsten wäre ich gestorben.

    b) durch die Anzahl Wunden. Ein Charakter stirbt, wenn er 8 Wunden erleidet. Es gibt aber nur 16 Wunden zu verteilen, wenn die alle weg sind, scheitert die Gruppe ebenso. Zu viert also bereits wenn 4 Leute 4 Wunden erleiden. Was schneller gehen kann, als einem lieb ist.

    Und die eigentliche Spielmechanik ist ein Deckbaumechanismus. Dein Deck muss zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel aus 20-40 Einflusskarten zusammengestellt werden. Dein Startdeck hat 22 Karten. Die Karten haben alle links oben einen oder mehrere der Werte Wahrnehmung, List und Zorn aufgeführt. Mit denen führst du Aktionen durch. Mit List bewegst du dich zum Beispiel. 1 Punkt List = 1 Feld bewegen. Mit Wahrnehmung entdeckst du Dinge oder gehst freundlich auf Wesen zu und mit Zorn kämpfst du. Da steht dann beispielweise 5 Zorn pro Spieler. Also musst du zu zweit entweder auf einmal 10 Zorn abgeben um den Kampf zu gewinnen oder auf 2x je 5 Zorn.


    Aber die Karten sind häufig Multi-Use. Auf vielen Karten steht auch eine alternative Möglichkeit drauf sie zu benutzen. Beispielsweise "Versiegle diese Karte um 3 Zorn zu erhalten". Versiegelte Karten kommen neben deinen Ablagestapel und werden beim neu-mischen nicht wieder mitgemischt sondern müssen erst entsiegel werden, doch die Gelegenheiten dafür sind sehr rar. Damit machst du dein Deck kleiner (später mehr dazu). Und auf einigen Karten gibt es Fähigkeiten, diese musst du zuerst unter deinen Charakter spielen um sie zu nutzen, sind dafür auch aus deinem Deck raus, dafür hast du eine neue Fähigkeit. Aber auch damit machst du dein Deck kleiner und es ist relativ teuer sie so zu spielen.


    Wenn du dann dein Deck mischen musst, musst du dich entscheiden entweder eine Wunde zu erleiden oder Karten zu versiegeln -- was dein Deck noch kleiner macht und du noch schneller durchkommst um noch schneller eine Wunde zu erleiden oder Karten zu versiegeln -- ein Teufelskreis.


    Zustäzlich haben alle deine Startkarten eine einzigartige Charakterfähigkeit auf ihrer Rückseite. Diese ist verfügbar, wenn sie auf deinem Nachziehstapel sichtbar ist. Kaufst du also neue Karten in dein Deck, sind diese zwar in der Regel etwas mächtiger als deine Startkarten, liegt so eine allerdings oben auf deinem Nachziehstapel, dafst du deine einzigartige Charakterfähigkeit nicht nutzen.


    Die Regeln sind uns jetzt soweit klar, wobei ich einen eklatanten Regelfehler gestern am Ende bemerkte: Auf den Rüsckeitenfertigkeiten steht bei mir bspw. 3 Wahrnehmung drauf. Ich dachte ich kann nun entweder eine Karte vom Nachtziehstapel für 3 Wahrnehmung abgeben oder für ihre aufgedruckte Fertigkeite. Aber ich muss drei Wahrnehmung zahlen um die Fertigkeit zu nutzen. Das hat uns einen der Träume sehr sehr leicht gemacht. Aber passierte halt.


    Ansonsten sind die Regeln relativ simpel. Allerdings mussten wir immer mal wieder etwas nachschlagen, konnten aber immer eine Lösung für unser Problem finden. Zusätzlich verändern und erweitern sich die Regeln durch die Träume. Du hast eine 9-card-Sleeve-Hülle in denen du Weisheits-Karten steckst. Auf denen stehen Regeln oder Regeländerungen die ab dann gelten.


    Aber: Bleibt noch abzuwarten ob uns das Spiel auch dauerhaft bei der Stange halten kann, von Tainted Grail waren wir nach dem ersten Abend ja auch begeistert, bis wir dann nach 3-4 Abenden erkannten was für ein Rotz das Spiel eigentlich ist. Sehe die Gefahr aber bisher bei Etherfields nicht wirklich

    Das hängt davon ab, wann man den Late Pledge gemacht hat. Wenn man direkt nach der Kampagne bis zum ersten Schließen des Pledge Managers den Late Pledge gemacht hat, konnte man zwischen Split und Single Shipment wählen. Nachdem der Pledge Manager wiedergeöffnet wurde, war Late Pledge nur noch als Single Shipment verfügbar. Daß nach Wiedereröffnen des Pledge Managers weiter Late Pledge möglich ist, ist übrigens für Awaken Realms eher unüblich.

    Das konnte man aber noch im Nachhinein umändern. Zumindest habe ich (und einige andere hier wahrscheinlich auch) es so gemacht und da ich gerade eine DHL Benachrichtigung mit einem Paket aus Polen bekommen habe, gehe ich mal davon aus, dass das auch geklappt hat. :)

    Habe heute auch ne Versandmeldung aus Polen erhalten. Und die Sendung hat das Startzentrum schon verlassen.

    So langsam bekomm sogar ich da Angst.


    Kann man da noch canceln? :crying:


    Und hier will ich lieber gleich den Stecker ziehen, bevor ich nachher 2 Waves wieder verkaufen muss. Außerdem kommt in nächster Zeit wirklich genug Stoff rein 8o

    Guter Punkt. Bin das auch am Überlegen. Keinen Bock auf Grinding-Mechanik. Und Glücklicherweise habe ich im KS "nur" das Basegame gepledgt und im Pledgemanager dann erst All In.