Alles anzeigenSehe ich anders. Alles was man weglassen kann, kann man weglassen. In einem Tainted Grail z.B. sollte man nicht einfach irgendwelche Storyschnipsel weglassen. Ich fand das mit den Puzzleteilen eigentlich cool. Wenn ich hier aber höre, man kann das weglassen, dann scheint es weder für die Story noch die Mechanik relevant zu sein. Das finde ich ziemlich ungeil und ich fasse Etherfields auch nicht als modulartiges Spiel auf, nur weil es Möglichkeiten bietet, den Spielmodus zu ändern.
Naja, das kommt meines Erachtens auf das Spiel selbst an - und was es will. Komplexität um der Komplexität willen ist so ne Sache, oder Mechaniken wie "Take That", die ein Spiel meist einfach nur künstlich verlängern. Auch dafür gibt es Leute, die das mögen.
Aber bei Spielen, bei denen es darum geht, Geschichten zu erleben? Warum muss denn da alles gerailroaded, oder gestreamlined sein? Geschichten mäandern, schweifen ab, verlieren sich mal in Kleinigkeiten, mal in vollkommen nebensächlichen Aspekten, und tun trotzdem das, was sie tun sollen - sie unterhalten. Wäre das nicht so, hätte man Lord of the Rings um mehr als zwei Drittel kürzen können, ja sogar müssen.
Etherfields als Spiel, das nicht nur einen stringenten Lösungsweg (wenn auch mit mehreren Richtungsmöglichkeiten) bietet, nicht nur zielführende Optimierungsmechanik, sondern eben auch Vignetten zu Dingen, die in der Welt passieren, und Geschichten zu den Charakteren, die sie erleben, ist so ein Werk. Allerdings nicht in einem einzigen Fließtext, sondern eben in einem, sagen wir mal, Roman mit zusätzlicher Anthologie, in der sich zusätzlich 5 Novellen befinden (die Stories der Charaktere). Nun hat man eben die Wahl - will man NUR die zentrale Geschichte (bzw. die Traumkapitel) erleben/lösen? Oder will man sich auch den Vignetten widmen? Und vielleicht auch einer der Novellen (oder auch mehreren?).
Ich gebe zu, das hinkt ein bisschen, wenn man die Slumbers mit einbezieht - bzw. die Möglichkeit, sie wegzulassen. Andererseits war das zu Beginn nicht vorgesehen, und trägt nur dem Interesse der lauten Kundschaft Rechnung, die den Grind doof fanden.
Nicht jedes Spiel profitiert davon, wenn es glattpoliert und geschliffen ist. Gerade Spiele, die entweder eine gewissermaßen offene Welt präsentieren wollen (wie z.B. das kommende Earthborne Rangers) oder zumindest eine Fülle und Lebendigkeit ihrer Welt und Geschichten anbieten (wie Etherfields es tut), würden verlieren, wenn sie auf "das Wesentliche" runtergebrochen werden würden.
Aber das muss man natürlich nicht mögen. Nur - liegt das dann am "schlecht designten" Spiel? Oder einfach an den Vorlieben des Spielenden (oder Nicht-Spielenden)?
Ich bezog mich ja konkret auf die Slumbers. Die brauchte es in dieser Form von damals schlicht gar nicht und sie schadeten sogar dem für mich gelungenen Traummoldul extrem. Also entweder nimmt man sie raus oder man baut so ein Modul abwechslungsreich. Aber nicht so wie damals. Und das finde ich, IST ein Designproblem.