Beiträge von brettundpad im Thema „Etherfields: Names of Mare (Awaken Realms)“

    Ich habe nach wie vor, mit über 50 Stunden Spielzeit zu zweit, keine Probleme mit der Anordnung auf dem Board.

    Man merke:
    Ist subjektiv. :)

    Das ist subjektiv. Allerdings ist es nicht subjektiv, wenn man sich die Diskussionen im Vergleich zu anderen Spielen anschaut. Der Verteidigungsreflex war so aber zu erwarten. Man könnte ja auch einfach mal verstehen, das viele Personen eben ihre Probleme hatten und das ein Thema ist und selbst der Verlag reagiert hat. :rolleyes:

    Die Anordnung ist für ein Koop-Spiel nicht wirklich gut.

    Spielt man das Spiel denn mit mehr als 2 Spielern? Bei den bisherigen Erfahrungsberichten klang es ja eher so, dass es für 1-2Spieler ausgelegt ist.

    Nein, das Board ist auch solo oder zu zweit nicht gut. Es liegt nicht an der Gruppengröße, sondern am wirklich dämlichen Design. Du merkst das eigentlich schon beim Aufbau, dass das so nicht klappen kann und zu einem verkrampften Spielerlebnis wird. Ich habe damals das Brett nur zur Hälfte aufgeklappt und das Material für den oberen Teil (das eigentliche Adventure) nach unten auf eine gekaufte Filzmatte gelegt. Es ist halt maximal unglücklich, dass der Bereich, mit dem alle am meisten hantieren, wie Figuren bewegen, Karten drehen, kleine Texte von Karten lesen, wo du auch mal ganz genau Karten von den Abbildungen her anschauen willst, am oberen Ende des Spielbretts, also in ca. 80 cm Entfernung liegen. Das macht absolut gar keinen Sinn!


    Awaken Realms, wie von mir hier schon mehrmals angemerkt, schieben dieses Problem auf die Testrunden und Entwicklung des Spiels, welches während Corona stattfand und daher digital "entwickelt" und gespielt wurde. Wenn du digital spielst, kannst du halt einfach "zoomen", die Kamera bewegen und sitzt immer optimal. Aber wie gesagt, wenn man die redaktionelle Arbeit ankreidet, ist man der böse Bub. Man zeige mir ein anderes Spiel, wo so viel über alternative Spielbretter gesprochen wurde oder es Anleitungen zum Zerschneiden gibt. :/ :D

    Es war z.T. auch Corona geschuldet. Das haben sie ja selbst gesagt. Das Spielbrett z.B. wurde vor allem online bespielt, wo man scrollen und zoomen kann. Das ist eine ganz andere Nummer als dann analog. Stand mal irgendwo bei denen in ihrer Erklärung.


    Ansonsten ist es leider so, dass ich am Ende das gekaufte Produkt bewerte. Ob es einfach oder schwer war, was die Probleme waren oder warum etwas gemacht wurde, dass kann ich nicht beurteilen. Wenn aber ein Produkt verkauft wird, muss es sich eben auch stellen. Und wenn wir da mal nur die alte Anleitung nehmen und mit der neuen 2.0 vergleichen, dazwischen liegen Welten! Sie können es also, nur war die Anleitung 1.0 eben einfach nicht gut. Das kann von Awaken Realms sicher erklärt und gerechtfertigt werden, gut ist es trotzdem nicht.

    Darum sage ich, unsere Definition von "weglassen können" oder unser Verständnis darüber war zumindest hier unterschiedlich und liegt an der Erwartung bzw. Herangehensweise an ein Spiel. Was erwarte ich bei Earthborne Ranger? Ein Reise. Freiheit. Abenteuer. Du kannst das Spiel ganz sicher herunterbrechen auf ein Ende und einen Hauptstrang. Würde das dem Spiel gerecht werden? Seiner Erwartung? Meiner zumindest nicht. Ja, klar, kannst du alles kürzen und eindampfen. Man kann vieles. Aber ist es sinnvoll? Kurzum, bei Etherfields habe ich (!) mich auf eine Geschichte gefreut, auf mystisches, auf Regeln in Träume brechen, auf kleine Rätsel und der Entmystifizierung der Welt und der des Träumers. Nach deiner jetzigen Erzählungen scheinen die Puzzleteile also nicht unwichtig für manche dieser Aspekte zu sein. Also, wofür können sie dann weg? Um das Spiel durchzuspielen? Okay. Ist das das Ziel des Spiels? Ich würde also eher sagen, es kann für das Gesamtkonzept nicht weggelassen werden, wenn die Erwartungshaltung die der meinen entspricht, die wiederum genährt wurde von den Werbeversprechen der Kampagne.


    Zur redaktionellen Arbeit bin ich anderer Meinung. Ich sage ja nicht, dass die Leute dahinter sich keine Mühe gegeben haben oder auf schnelles Geld aus waren. Auf gar keinen Fall! Trotzdem ist das Spiel redaktionell nicht gut betreut. Warum kann man mutmaßen. Zu wenig Zeit, zu viele Ideen, zu viel Umfang? Keine Ahnung. Aber das Spiel hätte mit mehr Erfahrung, Zeit und Feinschliff wesentlich besser sein können (Spielbrett, Anleitung, Slumber, Tutorial, Erklärung der Komponenten...). Ich sehe das in der Hinsicht auch nicht als Ecken & Kanten wie bei manch ungeschliffenen Kickstarter, der trotzdem oder gerade deswegen rockt, sondern wirklich an einer nicht ausreichenden Arbeit am Spiel auf redaktioneller Seite.

    Dumon Das Problem liegt glaube ich dann eher in der Definition des Weglassen und warum man dies tut. Ich stimme dir nämlich mit deiner Aussage zu. Nur kann man aus meiner Sicht bei deinem Beispiel HdR eben kaum etwas weglassen und eigentlich ist, wenn man die ganzen weiteren ergänzenden Bucher sieht, weggelassen worden. Aber um die Geschichte in dieser Art und seinen Ausführungen zu erleben, würde ich nicht sagen, lass mal einfach Kapitel X bis Y weg. Und ein Eathborne Rangers, von dem ich drei Orte gespielt habe und schon ein paar Stunden drin versenkt habe, ist auch ein denkbar schlechtes Beispiel. Da würde ich z.B. gar nichts weglassen.


    Wie in meiner Rezension, ist es wenn eine Frage der Erwartungshaltung. Ich will diese ganzen Diskussionen auch nicht aufwärmen. Es ist dazu alles gesagt. Aber alleine das es ein 2.0 gibt, ein "Flickenteppich" an Arten dieses Spiel zu spielen und Aussagen von Leuten die es lieben, über Dinge die weggelassen werden können, zeigt zumindest, dass Etherfields ein (kreativer) wilder Mix ist, der polarisiert.


    Und dein Wort glattgeschliffen ist mir zu negativ besetzt. Ich halte redaktionelle Arbeit für enorm wichtig. Die besten Spiele wirken vielleicht nicht glattgeschliffen, sind es dann aber eben doch. Beim Glattschleifen geht es nicht darum, jegliche Seele, Thema und Tiefgang so zu minimieren, dass es austauschbar, langweilig und charakterlos wird. Ein kerniger Holztisch, mit grober Maserung, vielleicht sogar dem ein oder anderem Loch oder Riss, kannst du dir trotzdem wundervoll geschliffen und mit natürlichen Ölen behandelt ins Wohnzimmer stellen. Sieht aus wie direkt aus dem Wald geholt, steckt trotzdem mega viel Arbeit drin. Ein Earthborne Ranger ist z.B. ziemlich geschliffen. Vom Design der Karten, über die guten Texte, der passenden Freiheit, der verzahnten Mechaniken. Da passt eins aufs andere und ich würde da niemals sagen, lass X, Y, Z weg. Das kann ich von Etherfileds 1.0 nicht behaupten und würde sagen, das das auch kaum einer tun würde.


    Ich mag bei Etherfield die Puzzlemachanik, immerhin bis zum Abbruch, auch wegen des angedachten Ziels dahinter. Wenn ich aber lese, dass dies nur Selbstzweck zum Puzzeln ist und später von der Story her dabei nichts rumkommt oder die Boni ignoriert werden können, dann brauche ich es als Mechanik eben nicht. Vielleicht habe ich das Weglassen aber eben auch falsch ausgelegt. Und da sind wir am Anfang meines Posts.

    Sehe ich anders. Alles was man weglassen kann, kann man weglassen. In einem Tainted Grail z.B. sollte man nicht einfach irgendwelche Storyschnipsel weglassen. Ich fand das mit den Puzzleteilen eigentlich cool. Wenn ich hier aber höre, man kann das weglassen, dann scheint es weder für die Story noch die Mechanik relevant zu sein. Das finde ich ziemlich ungeil und ich fasse Etherfields auch nicht als modulartiges Spiel auf, nur weil es Möglichkeiten bietet, den Spielmodus zu ändern.

    Was irgendwie auch wieder viel über die Story aussagt. Es gibt so viele Schnipsel und spielt man nicht auch für die Story und seinen Charakter? Für das Mysterium Etherfields? Wenn ein Spiel mit narrativen Teilfokus das Prädikat bekommt, solche Dinge wegzulassen, dann weiß auch wieder, warum es nicht gezündet hat. Ich schwanke ja gerade auch, es mit 2.0 noch einmal auszuprobieren. Dank für die Erinnerung es sein wohl sein zu lassen. Denn nur von der Mechanik haben mich die wenigsten Träume abgeholt.

    Nestros Hahahahah. Okay, danke. Ich habe mich bei dem Gegenstand schon gewundert und mich gefragt, warum bekomme ich den nicht und woher bekomme ich den. Jetzt weiß ich es. Man bekommt ihn, wenn man die englische Version spielt. :/X/:loudlycrying:X(:cursing: Der Kreislauf. Das Spiel tut aber auch wirklich alles, um Albträume zu generieren. :lachwein:

    Das ist ein wirklich sehr, sehr großer Vorteil, wenn man das Spiel aufgebaut liegen lassen kann. Das darf man wirklich nicht unterschätzen. Wir hatten ein paar Tage die Kinder nicht im Haus und es war eine echte Wohltat alles liegen zu lassen, nicht speichern zu müssen und das Spiel nicht ein- bzw. ausräumen zu müssen. Aufgebaut lassen ist in Spielen mit Kampagne immer von Vorteil, aber selten war das so krass wie bei Etherfields für mich.


    Nestros Oh man. Was heißt hier relevante Informationen? Also was man als Belohnungen erhält? Da ist das Spiel bisher ja auch sehr schmal.

    Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht FischerZ !


    Tut wirklich gut das aus so einer positiven Perspektive alles zu hören. In der Regel weiß ich ja, dass bei einer Benachrichtung aus dem Etherfields Thread wieder nur Kritiken auftauchen. So war ich sehr positiv überrascht und es macht mir viel Mut das Spiel dann zeitnah auch anzugehen.

    Also ich sehe da sehr sehr viele begeisterte Spielende, auch z.B. auf Twitter gab es einen regen Austausch mit Leuten, die das Spiel lieben.

    Also auch wenn meine Post negativ sind und Dinge wiederholen, freue ich mich über positiven Gegenwind. In der Reibung kann ich doch sehen, was andere erleben, woran es bei mir vielleicht auch hapert und ganz ehrlich, ich schreibe hier keine Romane um zu überzeugen, sondern vielleicht eher um überzeugt zu werden. :)

    FischerZ Ja, du hast damit absolut Recht und erst einmal vielen Dank für deine tolle Antwort. Sagen wir es so, ich will ja darüber auch auf meinem Blog berichten. Also versuche ich da manchmal etwas anlytischer ranzugehen. Dazu kommt dann der Empfehlungsgedanke. Der Preis. Wie kann man Etherfields empfehlen, wenn der Einstieg gelinde gesagt echter Murks ist? Ein Spiel für über 100 € und das Spielbrett ist wie gedacht nicht zu gebrauchen? Ich frage mich auch, was wäre hier wirklich möglich gewesen? Ich sehe, was Awaken Realms im Vorfeld darüber berichtet hat und es jetzt noch tut.


    Ich zitiere ein paar Phrasen:

    - will test not only your logical skills but also your intuition, deduction and emotional intelligence.

    - Looking around, you find masks lying around. Wich one will you choose? What story will you follow?

    - the most surprising rules you ever witnessed in a board game

    - Think out of the box [...] secret rules that you can discover or deduce by looking closely on the map


    Ich habe davon fast gar nichts erlebt und wenn nur marginal. Die Träume sind in sich abgeschlossene Spiele im Spiel. Innerhalb meiner 15 Stunden konnte ich von der "Story gar nichts choosen". Ich habe es einmal erlebt, dass ich auf einer Karte ein Geheimnis entdeckte und Regeln brechen konnte. Emotionale Intelligenz getestet? ... ...


    Bleiben wir bei den Fakten. Bei dem Spiel was ich erhalten habe. Das, was ich "teste" für eine Rezension und nicht das, was ich mir selber zurecht sammle. Ich baue das Spiel auf. Das dauert. Am Anfang durch die Anleitung und vielen Unsicherheiten noch länger. Egal. Ich will in einen Traum, bin dann in einem Schlummer, muss Schlüssel farmen. Kann trotzdem Spaß machen. Es dauert aber. Manchmal muss man eine Ehrenrunde drehen. Dann endlich startet man den Traum und mit Pech, ist die "Spielzeit" fast wieder rum. Man muss also entweder das Spiel aufgebaut lassen, Fotos machen oder abbrechen und speichern. Das Speichern im Spiel macht leider keinen Sinn. Auch diese Mechanik ist redaktionell wirklich schlecht. Was soll ich dazu also schreiben? Man muss sich also auch hier behelfen. Im Hinterkopf 100 € oder mehr... das müssen andere ausgeben, wenn man das Spiel empfiehlt.


    Dein Mindset ist dann unabdingbar. Man muss viele Dinge erstmal hinnehmen und warten, ob es richtig ist, ob noch was kommt, was einen Umstand erklärt. Gleichzeitig wirbt es mit Out of the Box. Also habe ich vielleicht nur was übersehen? Frisst wieder Zeit und ich beschäftige mich mit Gedanken, die mich aus der Atmosphäre reißen. Und eigentlich muss ich vorwärts kommen, denn ich lande immer da, wo ich das Spiel einpacken muss, weil morgens die Kinder am Tisch frühstücken müssen. Zum Einpacken, warum sind die Kartentrenner nicht beschriftet? Ein weiteres Detail was Nerven und Zeit kostet. Wirklich, ich habe es selten erlebt, dass ich mir ständig denke, wieso ist das niemand aufgefallen? Wo war da ein Redakteur?


    Gestern einen weiteren Traum gespielt. Der mit dem Turm. War ganz witzig, aber wie so oft eben auch schnell durchschaut. Was passiert dann? Man jongliert sich durch Deck und Mechanik, damit man zur Lösung kommt. Hier: Plättchen farmen, immer gleicher Kreislauf bis Summe X, dabei Monster ausweichen, um dann etwas zu tun, was man nach 15 Minuten wusste, aber nicht ausführen konnte, weil Marker fehlten. Das ist doch Quark. Auch wenn gerade hier das Ende des Traums cool war.
    Ich empfinde die Gestaltung gut. Die Story hinter dem Traum auch. Aber auch hier, ein Patzer im Spielaufbau. Es wird von Karte C geredet, es war aber Karte K. Also war man wieder am suchen und gucken. Ich habe fast keinen Traum erlebt, wo nicht irgendwas nicht so ganz passte. Echt, ich bin da neidisch auf jeden, der das einfach ignorieren kann. Wirklich.


    Ähnlich spielmechanisch doof sind so Aktionen, wo man mal eben 10 grüne ... gott, 15 Stunden auf der Uhr und weiß wieder den Begriff nicht ... "Teile" ausgeben muss. Ich habe das voller Stolz hinbekommen, schlage im Buch nach und was passiert? Ich darf würfeln und bei einer 6 passiert was. WTF. Das sind genau diese Würfe, die hier im Forum schon oft kritisiert wurden. Ich mag Würfeln, aber solche Sachen sind für mich keine guten Mechaniken. Erzeugt keine Spannung, sondern Frust. Der Traum war einer der, die immer wiederholt werden können. Sollte vielleicht deshalb motivieren es immer wieder zu versuchen. Wohlgemnerkt, um vorher wieder Schlüssel zu farmen. Für mich ist das keine gute Mechanik. Wie viele Spielrunden sagen sich da, ach komm, ich habe die sechs gewürfelt? An solchen Stellen denke ich mir immer, genauso wie beim Speichern, wer spielt das Spiel 1:1 wie es designt wurde? Auf welchen Level reden wir hier gemeinsam? Ich beurteile das Original. Nicht das gehausregelte.


    Warum ich es immer wieder auf den Tisch packe, ist ja auch klar. Ich liebe das Artdesign. Ich liebe die Idee der Träume, ich sehe die ganze Arbeit. Ich finde die Bruchstücke der Story interessant. Ich will die Dreiecke in den Schlummern und Träumen und sonstwo auf dem Material finden. Ich mag es mein Deck zu optimieren. Es wirft mir verdammt noch einmal nur immer wieder so harte Stöckchen zwischen die Beine. Wenn ich denke, ey, jetzt spielst du doch weiter, du willst noch den Traum ausprobieren, dann wieder kompliziert aufbauen, mit meiner Frau zusammen beraten, wie wir nun auf dieser wilden Maus agieren, um Schlüssel zu bekommen, dann geht da, auch wenn die Schlummer so schlecht nicht sind, schon wieder die Motivation in den Keller. Dann beginnt man den Traum und bekommt ??? um die Ohren oder hat kleine Spielfehler. Das ist doch kein Zustand.


    Trotzdem vielen Dank. Sagen wir es mal so, ihr erhaltet meine Neugierde weiter am Leben :D Und ja, ich bin da mittlerweile sehr verkopft unterwegs :( Ich hasse das. Denn eigentlich bin ich ein Kopfkino-Mensch.


    Vajras Steinigung? Ich sehe das als tollen Austausch. Um mir meiner Gedanken und der anderen klar zu werden. aber danke für deine Beteiligung und Einschätzung zum Spiel.


    FischerZ Zum Traum mit dem Zug

    smaxxy2 Was ist für dich verwirrend? Ich kann mit deinem Fragezeichen leider nichts anfangen.

    Bezog sich auf dein Urteil "Das Spiel ist eine absolute Frechheit." Kann ich absolut nicht nachvollziehen ...

    Da werde ich halt emotional :( Ich bin halt massiv enttäuscht. Wenn ich lese, wie das Spiel vermarktet wird, wie teuer das ist und was ich für redaktionelle Fehler und Hindernisse in den 15 Stunden Spielzeit erlebt habe, dann ist das emotional gesehen mit das schlimmste Brettspiel der letzten Jahre für mich. Ich fühle mich verarscht. Und ganz ehrlich, man braucht 2 Minuten im Tutorial um zu merken, dass das Spielbrett total unbrauchbar ist. Wir reden hier nicht von einem Proto oder Erstlingswerk, sondern von einem verdammt teuren Brettspiel. Mich würde auch mal interessieren, wer hier komplett ohne Hausregeln mit dem originalen Spiel spielt. Das ist der Zustand, den ich gekauft habe. Und der ist für mich eine Frechheit und weit davon entfernt, was der Marketing Text auf deren Website erzählt.


    Das ist übrigens nicht mein Fazit zum Spielspaß. Das bezog sich einzig darauf, was ich erhalten habe und was versprochen wird.

    smaxxy2 Was ist für dich verwirrend? Ich kann mit deinem Fragezeichen leider nichts anfangen.


    Harry2017 Tja, echt schade. Ich hab mich aufs Spiel gefreut, bin eigentlich absoluter Awaken Realms Fanboy und liebe narrative und kreative Geschichten. Etherfields ist mir redaktionell einfach zu schlecht. Das Spiel mag gehen, wenn man hier und da sich mit Hausregeln bedient, alles nicht so eng sieht, sich ein neues Spielbrett bastelt, die Speichermechanik ändert und am besten das Spiel immer aufgebaut lässt. Ich hätte gedacht, nach Tainted Grail wäre Etherfields der nächste Knaller. Ich finde das Artdesign fantastisch, ich sehe die Mühe die in das Spiel geflossen ist, den enormen Umfang. Kreative Ideen sind z.T. auch drin, wenn auch bahnbrechend. Aber das Pacing und die redaktionelle Arbeit ist unterirdisch und verdirbt mir daher am Ende einfach alles.

    Von mir noch einen kleinen Einblick, weil mir noch einmal klarer geworden ist, was ich an dem Spiel nicht mag, obwohl ich jetzt bessere Träume hatte und am Ende noch eine kleine Kritik zu der Erwartungshaltung durch falsche Infos von Awaken Realms.


    Der springende Punkt ist bei uns Unsicherheit. Wir haben, gerade durch die schlechte Anleitung, die ersten schlechten Träume und den vielen Fragen grundsätzlich eine Unsicherheit in uns, die ein sorgenfreies Eintauchen und Abschalten nicht zulässt.


    Beispiel: Gestern haben wir einen Traum gespielt, der eine besondere Mechanik besaß. Das wurde schon etwas auf der Traumkarte klar. Wir freuten uns. Traum aufgebaut und los! Ich stand am Startpunkt, checkte meine Hand und hatte wirklich viel Grün. Das wollten wir nutzen, also aktivierte ich eine Aktion, wo man viel Grün abgeben musste, ein Kartenfeld weiter vom Eingang entfernt. Da stand nun nimm Karte X. X war ein Name, KEINE Kartennummer. Häh? Wo jetzt die hernehmen? Stand nicht in der Beschreibung. Also habe ich den Kartenstapel des Traums angeschaut. Hab mich also spoilern müssen, Karte nicht drin. Dann haben wir einen zweiten Stapel mit der Traummechanik angeschaut, da war sie drin. Super! Achtung Ironie. Direkt erste Aktion und schon wieder Fragezeichen. Die Karte war Teil der Mechanik. Nur wo hinlegen? Was damit tun? Keine Ahnung. Dreimal das Traumquadrat gecheckt. Wieder gerätselt. Dann einfach aus dem Bauch ausgelegt. Wieder Unsicherheit. Irgendwo eine Regel überlesen? Meine Frau macht ihren Zug. Wir fühlen uns ab sofort unsicher, funktioniert der Traum so wie wir dachten? Einige Aktionen später machen wir eine günstigere Aktion eher am Anfang der Startkachel, dort wurde dann im Abenteuerbuch durch Nachschlagen die Mechanik der Karten erklärt. Wie dumm ist das bitte? Ich habe mich einfach nur geärgert. Das ist redaktionell eine 6! Cool dachten wir, jetzt spielen wir den eigentlich witzigen Traum zu Ende. Allerdings kamen dann weitere Fragen auf, weil nirgends erklärt wurde, was mit den speziellen Karten passiert, wenn sie dort platziert werden, wo Marker ausliegen. Das war nicht unwichtig für die Mechanik. Die Regel des Traums erklärte das aber nur für Figuren. Weiter hat der Gegner des Traums uns Gegenstände geklaut. Als er besiegt wurde, war die Frage, was machen wir mit den Gegenständen. Wiederholte Unsicherheit. Am Ende des Traums wurde das dann gelöst. Man steht also ständig vor Fragezeichen und Unsicherheit und muss eigentlich stumpf weiterspielen. Wer einmal ins Hinterfragen kommt, erlebt seine Probleme. Das ist nicht in jedem Traum so, aber für mich zu oft.


    So geht es uns trotz jetzt 8 Träumen ständig. Es macht keinen Spaß, weil man nicht in einem Flow kommt. Ständig ist irgendwas, was man nicht einordnen kann. Dazu bleibt die Geschichte ein Witz. Die Träume tragen nichts bei, es geht nur schleppend weiter, ausschließlich durch Story-Gegenstände.


    Gestern war ich dann wieder auf der Seite von Awaken Realms, weil ich eine Info gesucht habe und bin dort über die Spielbeschreibung gestolpert. Die macht mich einfach so wütend, weil sie das beschreibt, was ich wollte, aber nicht bekomme. Da steht etwas von Rätseln, vom aufmerksamen Beobachten, von Regeln brechen, durch innovative Art Karten und Hinweise zu deuten. Das alles habe ich nach wirklich weit über 10 Stunden Spielzeit nicht gefunden. Am Anfang habe ich noch versucht, die Texte auf den Karten zu interpretieren oder eben die wirren Texte aus dem Abenteuerbuch, aber das ist völlige Zeitverschwendung. Da ist nichts von Regeln biegen, von Extra-Aktionen und kleine Rätsel findet man schon gar nicht. Das Spiel ist eine absolute Frechheit.

    Wir spielen heute auch weiter. Eine letzte Chance. Ich stimme dir Fluxit absolut zu. Nur bei einer Sache sehe ich das anders, denn wirklich kreativ finde ich viele Träume nicht. Eher nerven sie, weil es teure Aktionem gibt, die ins leere Laufen, man einige zweimal besuchen soll und Mechaniken nicht funktionieren, weil man Glück/Pech hat. Da ist dann z.B. der Gegner fast direkt besiegt ohne das der Traum wirklich begonnen hat.

    sNice24 Du kommst mir mit fehlender Fantasie? :lachwein::lachwein::lachwein: Ich sehe in meinem Butterbrot mal Jesus, mal ein weltenverschlingenden Gott! Mein Schädel ist ein Lifetime-Abo für Premium Sitze im besten Kino der Welt, aber ja, für Etherfields fehlt mir die Fantasie.


    Mir fehlt ganz sicher nicht die Fantasie, ich habe nur wenig Motivation mich durch ein spielmechanisch langweiliges Spiel zu schnarchen, um nach 20 Stunden irgendwann mal was gaaanz tolles zu Erleben. Wenn ich mit der Einstellung meine Pen & Paper Runden leiten würde, dann müsste ich Soloabenteuer spielen. Und vielleicht habe ich eher zu viel Fantasie, weil coole Träume für mich mehr sind als 3 halbgare Sätze in einem Abenteuerbuch. Ich gebe aber zu, ich habe das schlecht formuliert. Es geht nicht um eine kryptische Story. Es geht um Wilde Maus plus mystische Einzeiler.

    Slumber, Träume, Wiederholungen? All diese Probleme habe ich ehrlich gesagt erwartet und mich darauf eingestellt. Aber die Slumber waren und sind nicht mein Problem. Ich finde die Kartenmechanik und die Träume einfach so arsch langweilig. Die Story zieht null, viel zu kyptisch. Man dreht ständig nur irgendwelche Karten, was nervt, weil manchmal schräg darüber weitere Karten liegen, man wickelt einfache Proben ab und liest eher Wortfetzen. Hätte ich mal einfach nur Problemr mit Slumbern :lachwein:

    Ich zitiere mich einmal selbst, weil leider noch niemand auf meine Spoilerfragen eingegangen ist und mich Antworten ehrlich gesagt motivieren würde weiterzuspielen.

    Ben2 Ja, die sind Götter im Marketing. Meine angesprochenen Schlagworte zu den Träume und die "interessanten" Rätsel die erwähnt wurden, stammen allerdings aus der Community. Auch hier aus dem Forum. Ich gebe Spiele, gerade wenn sie mir nicht gefallen, nicht so schnell auf. ;) :D Wenn ich es dann zerreiße, dann hat das wenigstens ein Fundament.

    Jan_Lo Naja, ich will mir schon sicher sein, ich will ja auch darüber schreiben. Ich hatte halt von tollen, innovativen Träumen gelesen, auf die wollte ich irgendwie schon noch stoßen. Das wirkt bisher alles irgendwie noch wie ein Tutorial. Ich mach mal was in Spoilern und wäre dankbar, wenn es ein paar mehr Infos/Einschätzungen dazu von euch gibt.


    Wir haben jetzt weitere Träume gespielt. Insgesamt 4 Träume und dazwischen ebenso viele Schlummer und bisher bleibe ich echt enttäuscht.


    Die Story ist mir zu mystisch, zu viele Versatzstücke. Nur weil das Szenario Träume sind, muss das nicht alles kryptisch sein. Die ganze Story wirkt bisher mega diffus, Textstellen im Handbuch/Abenteuerbuch nachschlagen ist maximal amüsant, nie spannend und manchmal birgt es einen leichten spielerischen Kniff. Wow...


    Von den Träumen habe ich wesentlich mehr erwartet. Bisher eher kleine Lege/Schalter/Kartendrehrätsel. Textstellen auf den Karten, irgendwelche zu entdeckende Geheimnisse absolute Mangelware. Diese ganzen hochgelobten versteckten Infos sehe ich bisher nicht. Die Mechanik der Dreieck-Marker ist auch wieder zu verbuchen unter okay, dafür spiele ich aber nicht so ein Brocken an Spiel.


    Die meisten Karten feuert man einfach für Symbole weg. Sonderfähigkeiten, besondere Synergieeffekte eher nicht vorhanden. Waren wir bisher einmal gefordert? Nein! Die Zeit reicht, die Rundenkarten ebenso. Gefahren in Träumen haben wir bisher durch kleine Twists/Karten oft direkt negieren können. Das hat meist von Anfang an die Spannung komplett aus den Träumen genommen.


    Wir hatten jetzt bei den Schlummern durch Wiederholungen z.T. gar kein Bock mehr das aufzubauen. Wenn da wieder der Traumhändler erscheint und man von dem nichts will, warum den Schlummer spielen?


    Mechanisch belanglos überladen, spielerisch kaum Spannung und die hoch gelobten Träume sind auf dem Niveau von Adventure Games von Kosmos, nur mit weniger Text und Atmosphäre. Jedes The 7th Continent, Tainted Grail, ja selbst Destinies bietet mehr Story und Überraschungen.


    Wir spielen jetzt noch sicher 3 oder 4 weitere Träume, wenn es dann nicht besser wird, dann ist Etherfields eines der größten Enttäuschungen der letzten Jahre. Wird es besser, hat es den spannungsärmsten und lahmarschigsten Einstieg aller Zeiten und dazu eine schlechte Anleitung. Bisher jede investierte Stunde ins Spiel bereut... und das sind bei 4 Träumen, den entsprechenden Schlummern und dem Verwaltungsaufwand schon einiges.

    Der Spieleinstieg ist einfach 6-


    Wir hatten genau dein Problem. Es ist einfach dämlich. Das Tutorial hätte definitiv weitergehen müssen. Und wie Peer schon geschrieben hat und ich das auch schon kritisiert habe, das Speichern ist KEIN speichern. Es ist eine Abfolge von Vorgaben mit einer Einkaufsmöglichkeite. Im schlimmsten Fall kann man es als kostenlose Heilung und Teleport benutzen.

    Ich weiß TapTap, du liebst das Spiel, aber es kommen ja nicht umsonst diese diversen Verunsicherungen hier oder bei BGG und es gibt sicher auch nicht umsonst die Hilfestellungen dazu. Es ist wunderbar, wenn es so schnell bei dir ging. Aber manch einer ist eben verunsichert! Die Karten in den Packs sind unterschiedlicher Natur, es wirkt unsortiert, vor allem weil man eben für die Kartenarten Trenner hat. Wenn man es einmal begriffen hat, dauert es keine 10 Minuten.

    Willkommen im Club Kinsa ACHTUNG: Nichts manuell sortieren! Die Karten gehören so unordentlich. Du musst die Packs nur nach der römischen Zahl und der Zahl dahinter in der richtigen Reihenfolge einsortieren. Nichts innerhalb der Packs verändern. Es ist leider am Anfang rein gar nichts ersichtlich. Ich empfehle die erste Partie mit ganz viel Zeit! Spielt das Tutorial PLUS den ersten Schlummer, plus den ersten Traum. Danach erst hat man ein Feeling für das Spiel.


    Ich bin nach der dritten Partie leider nicht wirklich begeistert. Kommt für mich nicht im Ansatz an die Sogkraft von Tainted Grail ran und kämpft einfach an allen Ecken mit nervigen Verwaltungsaufwand. Ich jedes Mal keine Lust das Spiel aufzubauen und mir die Finger zwischen den Kartentrennern zu brechen.

    Und man verliert alle Schlüssel oder? Habe nur das Tutorial gespielt. Aber das ist bestimmt nicht so gut.

    Ja die verliert man auch, aber die hat man für gewöhnlich nie lang ;) Speichern bietet sich somit gerade nach Träumen an.

    Naja, wir haben gestern weitergespielt und haben innerhalb eines Traums einen Schlüssel erhalten. Wir wollten jetzt nach dem Traum eigentlich speichern und aufhören... dadurch hätten wir aber Schlüssel und Kristalle verloren. Meine Frau will zudem 5 Äther ansparen, weil sie eine Hinweiskarte besitzt, die das braucht (Sie hat jetzt 3). Speichern ist also irgendwie eine komische Sache, weil sie in das Spiel total eingreift. Auf der anderen Seite kann man direkt nach einem Traum vielleicht sogar speichern, um dann einfach doch weiterzuspielen, damit man heilt, sein Deck zurücksetzt und einen besseren Weg in der Traumwelt einschlagen kann.


    "Speichern" kann also Vorteil und Nachteil sein, es ist aber in erster Linie eines nicht: Speichern. In einem Kampagnenspiel eine irgendwie komische Mechanik.

    Ja, so kann man es machen, man stolpert darüber aber das erste Mal, wenn man über den Krämer läuft. Im Spiel nach dem Tutorial bekommst du ja erst diese Einkaufskarten. Aber vielleicht habe ich das auch falsch verstanden. Das Speichern ist einfach komisch. Man verliert ja eigentlich alles. Auch negative Sachen, wenn ich mich richtig erinnere, dazu eben die Fortschrittskarten. Im Prinzip wird das Spiel resettet. Alleine jetzt bin ich schon wieder vewirrt. Kaufe ich beim Abspeichern einfach Karten wie regulär? Wie über die Karte? Warum habe ich dann die Karten? Ich kann ja einfach abspeichern, bevor ich in der Traumwelt herumlaufe um dann einzukaufen. Vielleicht aber auch nur ein theoretisches Problem. Grundsätzlich habe ich dann durch das Abspeichern aber die Möglichkeit auf stetiges Einkaufen, oder?


    TapTap Beim Krämer braucht man aber die Einkaufen-Karte und nach Benutzung wandert die ja in die Schachtel, oder?

    5. Wir haben jetzt 3 bzw 4 Äther die wir für Einflusskarten irgendwann ausgeben können. Nach dem ersten Traum geht das aber nicht direkt soweit ich das verstanden haben. Dadurch das wir gespeichert haben würde jedem von uns nur ein Äther übrig bleiben. Wir haben uns das jetzt einfach gemerkt wieviel wir haben.

    Auf Seite 18 der Anleitung, "das Spiel speichern und wiederherstellen".


    Darfst du einkaufen.

    Das kann man aber zu dem Zeitpunkt nicht. Das ist das Problem an der Sache. Das Spiel ist einfach mistig strukturiert und da helfen auch Kapitel oder Abschnitte in der Anleitung nicht. Das Spiel kann erst mitte. Im zweiten Traum begriffen werden, weil man das Spiel in seinen Elementen im Kern dann erst erlebt hat. Wer nach dem Tutorial aufhört, der verliert sein Äther. Punkt. So ist das Spiel gestaltet. Das man schon eine Karte im Teambereich für den Markt hat, nützt nichts, weil man Karten ist einige Runden später in der Traumwelt beim Krämer kaufen kann.

    Das überrascht mich jetzt alles nicht wirklich.

    Mich schon. Ich weiß, du findest die Spiele bisher alle nicht so dolle und hattest selbst mit Nemesis deine Probleme bei der Anleitung. Ich fand die Anleitung von Nemesis absolut okay, Tainted Grail hatte bis auf einen kleinen Fehler ein super Tutorial und wir sind nur so durch das Spiel gerauscht. Lords of Hellas auch absolut spielbar. Etherfields ist für mich bisher eine heftige Ausnahme. Und ich glaube, wenn man die Hürde genommen hat, wartet da ein gutes Spiel. Das viele da vorher aufgeben kann ich bei dem Spiel aber absolut verstehen.

    Du hast zwei Schlummerkarten Setup Tiles. Die werden zurück oben auf den Stapel gelegt. Diese zwei Tiles werden immer als erstes ausgelegt, wenn du einen neuen Schlummer anfängst. Ob man anfangs mehr als diese zwei Setup Tiles hat, weiß ich nicht mehr.

    Ja, so steht es irgendwo, wie man einen Schlummer aufbaut. Das ist mir klar. Es ist in einzelnen Versatzstücken einiges klar. Ich möchte nur einmal an dem Beispiel des Übergangs der Schlummer und Traumkarten aufzeigen, was für ein Dummfug das ist:

    Mitte des Bretts sind die Felder für die Quadratkarten.

    Links startet es mit Traumtorfeld, dann folgt Schlummerdeck/Wesenfeld und ganz rechts Schlummerlandequadrat.

    Beim Schlummer, wenn man aus dem Tutorial kommt, recht easy aufzubauen. Wie du schreibst, ganz rechts liegen die Startkarten der Schlummerlande-Quadrate. Mittig liegen die roten Schlummerkarten, die über Ortsaktionen in der Traumwelt aufgedeckt werden. Ganz links liegt nichts, weil wir keinen Traum haben.

    Nun starten wir einen Traum. Der Traum besteht aus der Zielkarte (ganz links ausgelegt), dann kommt die Wesenskarte dorthin, wo vorher die Schlummerkarten lagen. Alter Schlummerkarten aus den Traumlande werden unter das alte Schlummerdeck, das auf dem Wesensfeld lag, gepackt und fliegen dann vom Spielbrett. Die Traumlandequadrate, die verdeckten aus der Schachtel, kommen dann auf das Feld für die Schlummerlande-Quadrate. Die dort liegenden Schlummerlande-Quadrate kommen abseits des Tisches. Da werden die ausliegenden Schlummerlande-Quadrate von den Traumlanden dann einfach dazugepackt, weil sie nach dem Traum eh neu gemischt werden und nach oben kommen die Startkarten.

    So haben wir es jetzt gespielt und ich denke, es ist richtig. Die Begrifflichkeiten sind nur eben maximal sperrig, Slots werden doppelt belegt, haben andere Namen, manchmal gleiche und eine strukturierte Erklärung darüber gibt es nicht. Das ist und bleibt einfach schlecht. Das Tutorial hört zu früh auf! Es hätte mindestens bis in den nächsten Traum führen müssen.


    FischerZ Also bei uns haben die Probleme erst nach dem Tutorial angefangen :D Aber ja, deine Ausführungen der Begrifflichkeiten ist wunderbar. Es ist so übelst sperrig und verklausuliert.


    Alleine der viele Text in der Anleitung, den man teilweise gar nicht braucht. Beim Nachschlagen liest man dann Passagen, um ein Detail zu erfahren und merkt, das Absätze durchzogen von atmosphärischen Erklärungen sind. Abbildungen die etwas erklären, sind dann rausgelöst und in extra Textblöcken irgendwo, noch gestalterisch wertvoll leicht gedreht, irgendwo an den Rand platziert, damit ja kein Zusammenhang hergestellt werden kann.

    Folgende Situation: In der Traumwelt, ersten Ausrufezeichen. Wir müssen eine Verwerfung platzieren. Verwerfung? Was ist das? Wir hatten noch nie eine gesehen. Ich lese den Absatz weiter. Da kommt dann folgender Satz: "Und was ist eine Verwerfung?" Ich denke, geil, jetzt wird es erklärt. Es folgte:"Ihr erkennt sie ganz leicht auf den Schlummerlandequadrate". Wow. Beste Erklärung. Nein, ich erkenne sie nicht, weil ich sie mir vorab ja nicht anschaue, weil ich mich nicht spoilern möchte. Da sind wir beim Legacy-Feeling von FischerZ Auf der gleichen Seite ist dann ganz recht am Rand, ohne für mich erkennbaren Zusammenhang, ein Beispielbild platziert. Auf den ersten Blick könnte man noch meinen, es wäre Hintergrundgrafik der Seite. Das ist so brutal schlecht! Die Verwerfung ist am Ende so eine simple Mechanik, aber mit Pech hält man sich an so einem Detail dann Minuten auf, weil man nun verstehen möchte, was eine Verwerfung ist.

    Kuh des Grauens Werden die Karten nicht UNTER den Schlummerkartenstapel gelegt? Also es steht sicher irgendwo in der Anleitung. Es steht aber weder bei Schlummer noch beim Traumbeginn. Du gibst also die Schlüssel ab, guckst in die Anleitung unter Träume, nimmst die Traumkarte für den Aufbau und an der Stelle steht nirgendwo, wie du mit dem alten Schlummer/Slumberkarten verfahren sollst? Was soll das? Wieso ist die unwichtige Traumwelt unten und der wichtige Traum oben? Es ist eine Struktur des Grauen und vor allem rechtfertigt diese Kompliziertheit und Sperrigkeit bisher rein gar nichts. Denn das tatsächliche Spiel innerhalb der Träume/Schlummer ist denkbar einfaches Aktionsmangement. Nur ganz ehrlich, das hatte ich noch nie (!), gestern wollten meine Frau und ich das Spiel echt in den Müll schmeißen. Jede kleine Aktion, wie FischerZ muss aufgrund seiner möglichen Brisanz für das große Spiel dahinter, ja einmal komplett durchdrungen werden. Du wirst am Anfang aber nach und vor jedem Schritt vor neue Kleinigkeiten gestellt. Wir spielen heute noch eine Runde, es ist dann die dritte und vorher schaue ich dann noch ein Video (wahnsinn was für ein Aufwand man betreiben muss). Wenn dann der Funke nicht überspringt hab ich zumindest genug zu beanstandene Dinge für einen kompletten Veriss. Ich hoffe aber, wir kriegen die Kurve.

    Ich komm nicht klar. Für mich ist es die schlechteste Anleitung, die ich seit langer Zeit gelesen habe. Die Struktur ist für mich völlig unsinnig. Wir haben gestern unseren ersten Traum innerhalb des Spiels angefangen... wo steht bitte in der Anleitung, was mit den aktuellen Schlummerkarten passiert? Irgendwo hatte ich mal gelesen, das man sein Deck, wenn man in der Traumwelt pausiert, so bestehen bleibt und beim Eintritt in einen Traum einfach weiterspielt? Ich finde es nicht mehr. In einem Traum abspeichern ergibt keinen Sinn, oder?


    Wieso sind die Träume und Schlummer oben auf dem Spielfeld, wenn man dort am am intensivsten spielt? Wer hat sich das ausgedacht und wieso störte das niemanden in den Testrunden? Ja, innerhalb eines Traums, also das Spiel an sich, ist es easy zu greifen. Aber die Verwaltung, die zig Decks, die Begrifflichkeiten, da ist das Spiel die Hölle auf Erden. Da kommt man sicher, wenn man alles einmal gemacht hat, rein, aber ich finde das schon relativ schlecht strukturiert. Vielleicht die schlechteste Struktur in einem Brettspiel der letzten Jahre.