Beiträge von Ben2 im Thema „Etherfields: Names of Mare (Awaken Realms)“

    Jan_Lo Naja, ich will mir schon sicher sein, ich will ja auch darüber schreiben. Ich hatte halt von tollen, innovativen Träumen gelesen, auf die wollte ich irgendwie schon noch stoßen. Das wirkt bisher alles irgendwie noch wie ein Tutorial. Ich mach mal was in Spoilern und wäre dankbar, wenn es ein paar mehr Infos/Einschätzungen dazu von euch gibt.


    Genau 1x gespielt - hart bereut und Gottseidank verkauft. AR sind echt Götter im Marketing - das muss man ihnen lassen. Jeder will die Spiele haben - egal was hinten bei raus kommt.

    Die machen den Vertrieb.

    TWOM soll nicht von AR sein? Ich hoffe das hört Awaken Realms nicht, oder jemand sollte ihnen sagen, dass sie das Spiel von ihrer Webseite entfernen sollen.


    Ich werde mit Etherfields jedenfalls nicht warm - wie mit den anderen AR spielen auch. Wenn jemand nen all in Pledge will bitte melden 🙃

    Ja genau deswegen sage ich ja: dass die Argumentation Erfolg=Gut nicht zieht.

    Damit sind wir doch wieder in der alten Diskussion, was "gut" überhaupt ist. In deinem Verständnis mag Monopoly nicht gut sein (in meinem auch), aber wie sieht es mit Catan aus? Ich finde es mit eines der schlimmsten Spiele der Geschichte und würde lieber Mädn spielen als das. Trotzdem ist es eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeiten. Nur Marketing? Echt jetzt?

    Nein. UND PRÄSENZ. Monopoly ist etwa überall. Und weil es überall ist, kennt es jeder und weil es jeder kennt, kauft es jeder. Nicht weil es so gut ist, sondern weil es das Tempo-Taschentuch des Brettspiels ist. Synonym für eine Branche.

    Über Präsenz im Markt funktioniert auch der Spiel des Jahres Loop. Es verkauft sich nicht deswegen so viel, weil es so gut ist, sondern weil es Marketing und Präsenz bekommt. Es wird überall beworben - nur so wird es gesehen, und deswegen verkauft. Ob es dann spielerisch gut ist und über Mundpropaganda weiterverkauft, das ist dann nochmal was anderes.

    Bei der guten alten Diskussion "was ist gut": Natürlich ist Geschmack eine rein persönliche Sache. Aber genauso gibt Dinge, die erwiesenermaßen besser sind - und auch besser ankommen - als andere. Es gibt IMMER Ausnahmen, die sich auch über Geschmack definieren. Aber wie die best practices bei UI-Design - oder wie Türen am Besten aufgehen, oder wie hoch Stufen im Idealfall sind - es gibt Dinge, die richten sich nach: "Wie ist es am Besten für die größte Anzahl von Menschen".

    Und so kann man schon gewisse Dinge festmachen und als gut oder schlecht definieren. Zum Beispiel, dass sich der Mensch eigentlich nach Kontrolle sehnt. Deswegen frustriert Monopoly so viele Menschen. So sehr, dass es ein allgemeiner Joke ist, dass Monopoly Freunschaften zerstört und Familienstreits fördert.

    Nichts ist frustrierender als Kontrollverlust. Besonders da viele Menschen sich über ihr Leben hinweg eh schon über einen latenten Kontrollverlust ärgern.

    Man kann sich aber auf Fragen: Warum ist etwas erfolgreich? Wir Redakteure haben das zum Beispiel mal mit den Spiel des Jahres Spielen und "anderen" erfolgreichen Spielen gemacht. Eben: Warum verkauft sich Looping Louie so gut. Oder warum Bohnanza? Obwohl das niemals SdJ war. Sondern Mississippi Queen, das heute sicher kaum einer mehr kennt ...

    Der Titel zieht - auch dafür ist es egal, wie gut das Spiel ist. nach dieser Metrik wäre das Spiel des Lebens und Monopoly das beste Spiel - und das beste Spielprinzip. Der Erfolg gibt ja Recht.

    Monopoly als Marke mit Tainted Grail zu vergleichen ist aber schon sehr weit hergeholt.

    Mit der Argumentation könnte ich auch sagen, dass Siderische Konfluenz ein schlechtes Spiel ist. Es zieht ja nur wegen Verlag und Redakteur. So ist mir das zu einfach. Niemand gibt 100+€ aus, wenn nicht auch ein großer Anteil der Spieler davon begeistert sind. Zumal wenn ich die Berichte der Spieler, die TG durchgespielt haben, hier im Forum vergleiche mit der Anzahl an angebotenen TG-Spielen. Da müsste das Verhältnis schlechter sein, wenn niemand Spaß hat.

    Und Spaß ist für mich immer noch der gewichtigste Faktor für ein gutes Spiel. Auch Monopoly und Mädn müssen ja irgendwie die Menschen ansprechen, auch wenn wir die Spiele trotzig finden.

    Ja genau deswegen sage ich ja: dass die Argumentation Erfolg=Gut nicht zieht.

    Für Beweise ist es immer sinnvoll die Extreme zu betrachten. Im Kern ist meine Aussage ja: Präsenz und Marketing.

    Der Erfolg eines kickstarters hat mit dem Spiel überhaupt nichts zu tun, sondern nur mit der Qualität der Kampagne.

    Wobei man zumindest bei Tainted Grail sagen kann, dass die Retail Edition so erfolgreich war, dass Pegasus jetzt auch alle Erweiterungen bzw. Stretch Goals in den Retail bringt. Das ist für mich gerade weil der KS so erfolgreich war schon erstaunlich.

    Der Titel zieht - auch dafür ist es egal, wie gut das Spiel ist. nach dieser Metrik wäre das Spiel des Lebens und Monopoly das beste Spiel - und das beste Spielprinzip. Der Erfolg gibt ja Recht.

    Präsenz und Marketing sind aber die Schlüsselwörter.

    Einspruch. Zum Glück sind einige Spiele da draußen wesentlich besser, ausbalancierter, abwechslungsreicher und mehr auf den Punkt designt.

    Deiner Meinung nach vielleicht. Die Spiele, die du hier so vehement hochhypst würde ich zu 90% auch gar nicht erst auf den Tisch bringen. Trotzdem tummel ich mich nicht permanent im Galaxy Defenders, Altar Quest oder was auch immer Thread und hate über die Spiele ab.

    Mal wieder ein geiles Jein-Posting von mir. Ich gebe danom 100% Recht - ich gebe aber auch Beckikaze 100% Recht.

    Und natürlich hat No Pun Included mit ihrer Aussage auch recht - hier wird viel rausgehauen. Das Problem mit AR ist, dass sie absolut geile IDEEN haben, deren Ausarbeitung aber Halbgar ist. Die Anleitungen sind immer noch Mist, die Texte sind Mist - es ist ganz viel Ignacy-Stil: geile Ideen, falscher Fokus. auch Ignacy ist damit aber seit über 15 Jahren sehr erfolgreich. AR sind momentan nur voran, weil sie es schaffen noch krassere Ideen umzusetzen und mit noch mehr Hochglanz. während Ignacy das alles im normalen Verlagsumfeld erreicht hat.

    Wenn AR gewissenhafter entwickeln würde - was würde dann da rauskommen?

    EF wäre ein fantastisches Spiel, wenn man sich auf die besonders positiven Faktoren wie Story, Immersion, Thema, Artwork und Anspielungen konzentriert, auch Idee wie Abwechslung innerhalb gewisser Teilbereiche ist richtig gut. Die vielen unmotivierten Wiederholungen ziehen das runter. Jedoch stört auch dies nicht jeden gleich.

    Aber warum? Wichtig ist: man muss innerhalb 1 Jahres etwas raushauen, was optisch begeistert und spielerisch ca. 1-5 Partien trägt. Das genügt, um den durchschnittlichen Backer auch beim nächsten KS wieder zu haben.

    Es ist ja gar nicht das ZIEL, ein aufwändig entwickeltes Spiel zu machen, dass man über Jahre supportet.

    Das Geschäftsmodell ist (aus meiner Sicht) perfekt an den aktuellen Markt angepasst. 4-6 Wochen maximale Aufmerksamkeit generieren, FOMO auslösen, Käufe generieren, nächstes Projekt vorbereiten.

    Es ist viel wichtiger ein NEUES Spiel zu haben, als ein altes zu supporten (indem man etwa für Qualität sorgt und das Spiel ein langfristiger Seller wird -> das ist ja auch viiiiel schwieriger als was neues rauszuhauen).

    Das hat sich der Markt aber auch selbst rangezüchtet durch niedrige Preise und kleine Margen. Ein Flopp und weg ist man. Also wird nicht lange entwickelt, was man gar nicht tragen kann - das schaffen nur noch Hobbyautoren mit Nischenspielen, die davon nicht leben müssen. *Gloomhaven* *Hust*.

    Ohne einen deutschen Verlag beim Namen zu nennen: Ich kenne da auch einen, der das nicht mehr leisten kann ...

    Aber wir sehen das auch am eigenen Leib:

    Ich habe gesagt, wir werden Siderische Konfluenz bis nächstes Jahr bewerben - aber das wird SEHR schwer. Ich glaube, dass das bis nächstes Jahr niemanden mehr interessiert. Der nächste geile Scheiß muss durchgekloppt werden. Wird das ein Longseller - den das Spiel eigentlich spielerisch tragen kann? Ich hoffe es, ich glaube es aber nicht.
    Gleiches mit DotZ. Für VPG ein Jahrelanger Longseller. Für uns wahrscheinlich durch - leider.

    Es ist also (und das sieht man am Wachstum von AR) ein Geniestreich, wie AR arbeitet.

    Und da bin ich bei dir: LEIDER

    Hätte ich mir anders gewünscht, zumindest etwas anspruchsvoller. Es gibt auch hier das ein oder andere was hilfreich und beschleunigend ist, insgesamt jedoch mit Slumbers, der schwächste und uninspiriertes Anteil den EF bietet.

    AR arbeitet mit Massenappeal. Es wäre grob fahrlässig hier durch einen höheren Schwierigkeitsgrad die Käufer zu frustrieren, die dann beim nächsten Mal nicht mehr zuschlagen. AR ist weit weit weg vom anspruchsvollen Nischenspiel.

    Jedes prä-2016 FFG Spiel ist anspruchsvoller.