Beiträge von Sternenfahrer im Thema „Spiele mit Armeen“

    Oh, ich kannte die Diskussion gar nicht.
    Für mich war "KoSim" bisher nur die politisch korrekte Version bzw. Übersetzung von Wargame, um empfindliche (deutsche) Gemüter nicht auf die Barrikaden zu bringen (alos, simuliert wird der bzw. ein Konflikt, nicht unbedingt eine Situation oder Epoche). Gut, daß ich nun weiß, daß das nicht alle so sehen! :)

    Hm. TIDE OF IRON und TI:3 zu vergleichen, das finde ich nicht so leicht.
    Das eine ist ja, so weit ich weiß, durch Szenarien fixiert, das andere dagegen offen. Außerdem fehlt ja bei ToI der ganze wirtschaftliche Teil und damit der von Dir beschriebene Regelkreis "Militärische Niederlage - wirtschaftlicher Verlust - erneute militärische Niederlage".
    Du könntest TI:3 mit einem Szenario spielen, und so die Aufrüstzeit verkürzen! :tap1:;)


    Mir persönlich fällt kein Cosim ein, daß ein "echtes" Mehrpersonenspiel ist, aber ohne die von Dir beschriebenen Nachteile.
    Aus dem Bereich der taktischen Spiele vielleicht BATTLETECH?
    Oder NEXUS OPS?
    ATTACK! vielleicht?
    TITAN?
    Hm, überall dasselbe...

    Marcus,
    habt ihr die Shattered Empire Expansion für TI:3?
    Wie baut Ihr das Universum, wie verteilt Ihr die Rassen?


    Ich liebe das Spiel. Aber ich verstehe Dein Problem.
    CoSims sind in der Regel wesentlich "unfreundlicher" zu den Spielern als Euros. Das ist auch in meinen Augen oft grundsätzlich im Spiel verankert, so daß Du die Spiele dieser Kategorie wahrscheinlich tatsächlich für Dich abschreiben mußt.

    Onkel_e,


    die Begriffsdefinition habe ich schon gestartet, Du bist nur darauf eingestiegen! Aber ich soll ja nicht weitermachen. Gut. :wech:


    Zum Würfelturm: Er gibt mir halt wenig taktische Möglichkeiten. Ich vergleiche ihn aber nicht mit normalem Würfeln mit Holzquadern als Armeen, sondern mit den Kampfsystemen der anderen genannten Spiele wie z.B. Axis&Allies (oder Attack!:( Unterschiedliche Einheiten mit Vor- und Nachteilen, die man geschickt kombinieren kann...


    Zurück zu Marcus' Frage: Ich habe sein Posting so verstanden, daß die Armeebewegung usw. im Vordergrund steht. Ich kann mich da natürlich auch täuschen.
    Jedenfalls sieht man ja schon an der Übertragung von Wallenstein auf Shogun, daß hier das Spielsystem eher abstrakt ist. Das ist bei den anderen von Marcus genannten Spielen nicht der Fall.
    Sicherlich ist z.B. Risiko auch in gewisser Hinischt ein abstraktes Spiel, aber eins, bei dem es ausschließlich um die Armeen bzw. den Kampf gegeneinander geht.
    Bei Wallenstein bzw Shogun habe ich eher das Gefühl, daß es z.B. auch um die Mehrheiten in Hotelketten gehen könnte. Vielleicht, weil es vom Bewegungssystem so wenig territorial ist? Schwer zu sagen.


    Ich muß allerdings zugeben, daß ich Shogun noch nicht gespielt habe. Wallenstein empfand ich schon auf Grund der stilisierten Karte mit den zwar historisch benannten, aber eher willkürlichen Regionen immer schon abstrakt.

    Zitat

    Original von Marcus
    (...) Hier sind meistens diejenigen Mitspieler im Nachteil, welche als erstes in einen Konflikt verwickelt werden. Da nach dem Konflikt ihre geschwächten Einheiten meistens leicht von anderen Mitspieler besiegt werden können. Deshalb kommt es bei uns meistens zu einem Stundenlangen zähen Aufrüsten bis wirklich mal einer gezwungen ist anzugreifen. Oder zwei verbünden sich um einen dritten Spieler auszuschalten.


    und

    Zitat

    Original von Marcus Diese Spiele haben mich bis jetzt immer sehr enttäuscht. (...)


    Warum haben Dich diese Spiele enttäuscht? Gerade wegen des Aufrüstens bis zu dem Moment, wo einer zuschlägt?
    Ich empfinde das als spannend. Ständig muß man die anderen Spieler im Auge behalten, seine eigene Lücke suchen, stark werden, ohne stark zu wirken, bis zu dem Zeitpunkt, wo man wie eine Klapperschlange zuschlägt und sich den Sieg sichert.
    Die Kunst ist es, diesen Augenblick zu erkennen.


    Falls Dir dieser Prozeß einfach keinen Spaß macht, dann sind diese Spiele einfach nichts für Dich (ist das denn anders, wenn man nur zu zweit spielt?!?).


    Nehmen wir mal Poker. Poker spiele heißt, ständig zu passen bis zu dem Moment, wo man mal ein gutes Blatt hat. Das gilt es dann, bestmöglich zu reizen, damit der Pott möglichst groß wird. Das einzige Spannungsmoment ist die Möglichkeit zu bluffen - die fehlt leider bei vielen Cosims. Falls die Kräfteverhältnisse auf dem Brett unklar sind, ist viel mehr Spannung da.
    Das bereits zitierte SAMURAI SWORDS kennt z.B. die Ronins, Söldner, die versteckt platziert werden - ein tolles Element.

    Ich finde, Shogun/Wallenstein passt nicht in das Schema "Spiele mit Armeen", schon weil die Auflösung der Kämpfe sehr... zweifelhaft ist (es sind TOLLE Spiele, aber keine Baby-Cosims, um die es hier wohl geht).


    Oder sollen wir die Kategorie weiterfassen? Es gibt sicher auch Wirtschafts-/Mehrheitenspiele, die zu mehrt (vor allem zu Dritt) schwierig sind.


    Marcus, warum findest Twilight Imperium vor allem wegen der verschiedenen Rassen "unspielbar"? Das wird mir aus Deiner Beschreibung nicht klar. Gerade die unterschiedlichen Rassen ermöglichen ja unterschiedliche Siegbedingungen.


    Insgesamt verstehe ich Deine Probleme, Marcus, mir macht TI (gerade mit der Erweiterung) aber auch Spaß, ohne, daß ich gewinne. Am liebsten spiele ich es zu viert.
    Wichtig ist die Diplomatie, das heißt, man erlaubt Diskussionen untereinander... Kennst Du das alte Shogun bzw. SAMURAI SWORDS?


    Was ist mit Axis & Allies - ist das für Dich eine Mischform? Die Achsen- oder Alliertenspieler führen ja selbst ihre Einheiten, aber natürlich sprechen sie sich auch ab.


    Zusammengefaßt sehe ich Dein Problem und oft werden diese Spiele auch so entschieden, daß sich Spieler A verschätzt, zwar Spieler B besiegt (oder eben nur fast), aber anschließend von Spieler C erledigt wird, so daß dieser gewinnt.
    Meiner Freude an diesen Spielen tut das aber keinen Abbruch.


    Ähnliche Problematiken könnte man aber auch insgesamt bei Mehrspielerspielen problematisieren: Bei DIE SIEDLER VON CATAN ist es in meinen Partien auch immer so, daß am Schluß (fast) alle Spieler in Siegreichweite sind - z.B. mit 8 oder 9 Siegpunkten in der Basisvariante - und es jetzt eben darauf ankommt, wer zuerst einen günstigen Wurf hat (wesewegen ich das Spiel auch unbefriedigend für Vielspieler finde, man spielt anderthalb Stunden und dann wird es durch eine Runde würfeln entschieden).