Beiträge von PowerPlant im Thema „Rallyman GT: Rallyman und Rallyman: Dirt werden neu aufgelegt!“

    Und noch eine Sache PowerPlant Du sagst unter gleichen Voraussetzungen. Ich würde sagen, bei Brettspielen fährt keiner unter gleichen Vorrausetzungen und es wäre durchaus so, dass dort jemand mit ner 4 fährt wo ein anderer eine 6 fährt. Das sieht man übrigens jeden Tag auf jeder beliebigen Kart-Bahn. Und die Leute haben trotzdem Spaß. Die Spiele simulieren nicht Senna vs Schumacher sondern Paul gegen Pauline. Aus meiner Sicht geht es darum, nicht ein echtes Profi-Rennen zu simulieren, sondern das jeder am Tisch für sich ein Rennen simuliert. Das ist ein großer Unterschied.

    Hier noch eine Antwort, weil dieser Abschnitt wohl später editiert wurde:


    Schon richtig, aber das Spiel zwingt den mechanischen Kniff auf, der so unrealistisch ist: Stell dir vor du fährst mit deinem Auto durch die Stadt. Du fährst im 1. Gang los und darfst diesen erst wieder benutzen, nachdem du alle anderen 5 Gänge eingelegt hast.


    Totaler Quatsch, oder? Aber das zwingt einem der Mechanismus auf, wenn man nicht nach 2 Würfeln seinen Zug beenden möchte.

    (...)
    Das spannende an Rennsport ist eigentlich, dass es extreme Präzision bei extrem kurzer Reaktionszeit und hoher Geschwindigkeit ist.

    300 zu fahren ist eine Sache, dabei aber auf den cm genau zu bremsen und ein Nadelöhr anzusteuern, der andere Teil.

    Aber stellt sich das Gefühl nicht auch bei GT ein, sobald alle Spieler mal auf dem gleichen Niveau sind?
    Ich kenne es jetzt nur vom alten Rallyman, aber da waren die ersten Runden auch so, dass erfahrene Spieler immer mit deutlichem Abstand locker gewonnen hatte. Nachdem es aber jeder mal verinnerlicht hatte, wurden da plötzlich knallharte Schnee-/Asphalt-Taktikfeste draus und die Ergebnisse wurden sauknapp.

    Und meinen Post von vorhin hatte ich nochmal editiert, da hattest du aber schon zitiert: Wie siehst du Bolide als Rennspiel?

    Für mich leider nicht. Dafür ist es zu langsam.


    Bolide kenne ich noch nicht.

    (...)

    Es gibt dabei für mich zwei "Probleme": Die angesprochene Ideallinie und den Kernmechanismus an sich.

    (...)

    Wie gesagt, das macht das Spiel mechanisch nicht schlechter, es ist eben Risikomanagement/Push your luck mit einem Planungsschritt. Es hat nur nichts mit dem zu tun, was Rennen wirklich spannend macht.

    Existiert denn dann überhaupt irgendein Brettspiel, das du als gutes Rennspiel bezeichnen würdest? :)
    Weil das Problem, einzelne Kurven nicht nur einzeln, sondern Teil eines Gesamtkonzepts einer Strecke zu behandeln... uff.. das fällt mir ehrlich gesagt kein Spiel ein, dass das umsetzt.

    Noch nicht, ich hätte aber eine Idee, wie ich es mechanisch umsetzen würde :)


    Im Kern ist jedes Rennspiel, das Würfel zur Fortbewegung verwendet, Quatsch. Es gibt keinen Grund, warum du Fahrer bei gleichen Voraussetzungen nur „4 Gas“ geben sollte und ein anderer „6 Gas“ an derselben Stelle.


    Es denkt ja niemand: „Ich geb jetzt mal Vollgas und gucke, wie weit ich komme“ ;)

    Also, vorab möchte ich mal festhalten, dass das Spiel schon OK ist - ich halte es sogar für ein gutes Solo-Spiel. Mit mehr als 2 Spielern halte ich es für "zu langsam", weil ein Zug sehr lang dauert aber nicht viel zu denken gibt. D.h. mit mehr als 2 Spielern dauert eine Partie (2 Runden um den Kurs!) teilweise 2 Stunden. Da ist "Tempo, kleine Schnecke" rasanter. ABER: Mechanisch ist das Spiel nicht kaputt und kann auch Spaß machen. Was mir persönlich eben nicht gefiel ist, dass es doch total abstrakt und "unrealistisch" ist. Das muss auch nicht der Anspruch sein, meiner war es aber. Es ist mechanisch so weit weg von der Realität, dass es für mich kein Rennspiel mehr war. Dennoch kann das Spiel, so wie es ist, ja Spaß machen. Und es sieht auch super aus :)


    Es gibt dabei für mich zwei "Probleme": Die angesprochene Ideallinie und den Kernmechanismus an sich.


    Ideallinie: Die Ideallinie funktioniert hier nur von Kurve zu Kurve. Das ist auch verständlich, da man aus den verschiedenen Tiles ja auch die Strecken immer neu legen kann. Es ginge also nur "realistisch", wenn man "Sektionen" legen würde, nicht einzelne Kurven. Eine einzelne Kurve kann man natürlich so sehen: Außen anfahren, nach innen an den Scheitelpunkt und wieder nach außen beschleunigen. Man nutzt also die gesamte Streckenbreite. Aber die echte Definition der Ideallinie lautet: Eine langsame Kurve noch langsamer zu fahren, um dadurch eine schnellere Kurve noch schneller zu fahren. Es kann also sein dass ich, wenn ich das außen-innen-außen-Prinzip immer anwende, an einem Punkt herauskomme, der für die nächste Kurve total falsch ist. Und da wird Rennsport auch komplex. Es gilt eine (, nicht DIE) Linie zu finden, die in der Kombination der Kurven gut funktioniert. Diesen Faktor bietet das Spiel gar nicht.


    Kernmechanismus: Wenn ich mich recht erinnere legt man einzelne Würfel, die den Gängen entsprechen. Dazu habe ich jeden Würfel 1x und zusätzlich noch "Gas halten"-Würfel und "Bremswürfel". Beide sind thematisch quasi Quatsch. Die "Schwierigkeit" des Spiels besteht darin, dass ich mit den begrenzten Würfeln möglichst weit pro Zug komme. Dass ich aber jeden Gang nur 1x habe ist mechanisch der Kniff, aber alles andere als realistisch. Beispiel: Ich fahre im 3. Gang, bremse ab in den 2. um durch eine Kurve zu kommen, beschleunige dann wieder in den 3. für die nächste Kurve. Das ist nicht möglich, da ich meinen 3er-Würfel schon verwendet habe. Bremswürfel und Gas halten-Würfel: Ich kann nun Bremswürfel einsetzen, die mich beim Anbremsen Würfel "überspringen" lassen. Beispiel: 4. Gang, anbremsen in den 1. = 3 Bremswürfel (3-2-1). Diese Bremswürfel bergen (soweit ich mich erinnere) auch ein Risiko. D.h. wenn ich sie nicht benutze, muss ich die Strecke "langsam" abbremsen, und zwar mit meinen normalen Fahr-Würfeln: 4-3-2-1 = 4 Felder. Ich kann aber eben auch Risiko eingehen und mit den Bremswürfeln diese 4 Felder auf 1 Feld verkürzen: 4-Br-Br-1. Ich komme also mit 25% der eigentlichen Strecke aus. Das ist deshalb Quatsch, weil ein Rennfahrer immer möglichst effizient fährt: Rollen bzw. Gas halten ist verschenkte Zeit.


    Entweder man beschleunigt oder man bremst. Und alles immer so stark wie gerade möglich. Ein Rennfahrer würde also immer so spät wie möglich und so hart wie möglich bremsen, denn "wer später bremst ist länger schnell". Wenn es also mit diesen Bremswürfeln möglich ist, würde ein Rennfahrer diese immer einsetzen. Das ist aber mechanisch nicht möglich, wenn ich mich recht erinnere. D.h. die Rennfahrer im Spiel "gondeln" über die Strecke, weil sie nicht am Bremspunkt bremsen, sondern (in diesem Beispiel) 3x soweit zu früh auf der Geraden. Es gibt in einem Rennen nichts auf der Welt (sofern bremsen nicht elektronisch manipuliert werden - die F1 ist da ja erfinderisch) was einen Piloten als "riskante Aktion" den Bremsweg um 75% verkürzen lässt. Wenn ich im Spiel von 6 auf 1 mit 5 Bremswürfeln abbremse, sogar um >80%.


    Wenn es möglich wäre, würde jeder Fahrer überall so fahren. Das bildet das Spiel mechanisch aber nicht ab.


    Wie gesagt, das macht das Spiel mechanisch nicht schlechter, es ist eben Risikomanagement/Push your luck mit einem Planungsschritt. Es hat nur nichts mit dem zu tun, was Rennen wirklich spannend macht.

    Ich wollte es nicht gleich aufwändig ausführen, weil ich nicht sicher war, ob das jemanden interessiert.


    Also in Kurzform: Das Spiel ist ein sehr abstraktes „Würfellegespiel“ ;) Der Mechanismus ist nett, aber wenig actionlastig für ein Rennspiel. Mit 4 Spielern dauert es ewig.


    Meine größte Kritik (als Rennfahrer im Ruhestand) ist aber, dass das ganz weit weg von Rennsport ist, was man da macht.


    Das mag bei Rally noch ganz gut durchgegangen sein, aber spätestens seit GT macht das thematisch alles gar keinen Sinn mehr, was da mechanisch passiert.


    Wenn auch das mal interessiert - was zumindest mir den Spaß daran verdirbt, aber das Spiel ja nicht schlechter macht, mechanisch funktioniert es ja - kann ich das mal ausführen, wenn ich eine Tastatur unter den Fingern habe.


    …wenn ich das in diesem Kontext nicht schon mal hier getan habe :)

    Ich hatte letztens eine Käuferin meines Outer Rim, welche mir eine schlechte Bewertung gegeben hat, weil das Inlay nicht mit dabei war. Eine Erklärung, dass ich das Spiel sonst so nicht hätte verschicken können, da mit Inlay die Komponenten nicht reingepasst hätten, wollte sie nicht berücksichtigen.

    :hahaha:

    Des is ja auch ne glatte Unwahrheitsbehauptung. Ich hab meines verkauft inkl. Premiumsleeves und Plastikschiebern - im Inlay :)