Beiträge von MetalPirate im Thema „[2018] Coimbra - Eggertspiele“

    Ich habe in diesem Thread bisher noch keinen einzigen konkreten Vorschlag für eine bessere Symbolik gesehen, der eindeutig wäre.

    Hmmm. Meinen Vorschlag "Am besten wäre es vermutlich gewesen, das mit zwei Karten und zwei Umwandlungspfeilen zu visualisieren: 3er-Karte Pfeil 2SP -- Oder-Strich -- 4er-Karte Pfeil 2SP. Dann wäre es wirklich eindeutig." aus Beitrag 56 hat ode. zumindest mit einem "Vielleicht hat MetalPirate hat nicht ganz unrecht. Vielleicht wäre es hier sinnvoller gewesen wäre jeweils zwei Karten abzubilden." bedacht.

    Ich finde es eindeutig und simpel. Daher würde ich das so vorziehen statt das Symbol komplexer zu machen.

    Wenn du einen neuen, vom Brettspieler nicht intuitiv zu verstehenden Verknüpfungsoperator "&" weglässt und im Rahmen einer Aufsplittung in "A oder B" durch den in der Coimbra-Zielgruppe sofort verständlichen Oder-Strich ersetzt, würde es meiner Meinung nach nicht komplexer, sondern weniger komplex. Aber bei sowas kann man immer unterschiedlicher Ansicht sein, also belassen wir es dabei.


    Diese Eindeutigkeit wird immer durch den Zusammenhang von Regel und Symbolsprache hergestellt.

    Formal absolut richtig, aber praktisch schwierig, denn Symbolsprachen leben nicht im luftleeren Raum, so dass sie von null auf aus der Regel erlernt werden müssen (wenn doch, dann spricht das IMHO eher gegen das Spiel). Der erfahrene Spieler hat eine recht gute Vorstellung, wie Striche oder Pfeile zu verstehen sind, und wird diese Vorstellung auf das, was er sieht, auch direkt anwenden, ob man das als Autor oder Redakteur so möchte oder nicht. Am besten wäre es, wenn alle Symbole auch ohne Regel-Nachschlagen schon eindeutig wären.


    Dass das ein Ideal ist und ab einer gewissen Komplexität nicht mehr geht, ist mir schon klar. Ebenso gilt, dass sich niemand ernsthaft beschweren darf, wenn ihm die Regel sagt, dass er ein Symbol falsch gedeutet hat. Trotzdem darf man auch in diesen Fällen die Frage stellen, ob das Verständnisproblem nicht auch vermeidbar gewesen wäre. Symbolsprachen in Brettspielen dienen dem Spieler und dem Spielerlebnis, also müssen sie auch Rücksicht nehmen auf allgemein-übliche Konventionen, wie etwas verstanden wird.

    Es gibt mittlerweile doch eine, in manchen Spielregeln auch schon ausdrücklich angesprochene, Goldene Regel, wonach im Falle eines Widerspruchs etwa der Text einer Karte dem Text der Regel vorgeht.

    Das ist doch ein bisschen was anderes. Bei dieser "Goldenen Regel" geht es doch im Normalfall eher darum, dass Sondereffekte, etwa auf Karten, allgemeinere Grundregeln brechen. Der Spieler hat die Möglichkeit, durch Spielaktionen gezielt für sich die Regeln zu modifizieren.

    Aus meiner Sicht wichtigstes Kriterium ist Eindeutigkeit.

    So isses! :thumbsup:


    ode. : Kennst du Coimbra aus eigener Erfahrung? Beide Fälle (-> Bilder in Beitrag Nummer 40) gehören nicht zu den komplexesten Klosterplättchen bzw. Personenkarten. Da steht auf anderen Plättchen bzw. Karten mehr drauf; es gibt sogar so komplexe Effekte, dass man bei einigen Karten die Sprachneutralität zugunsten von Text aufgegeben hat. Womöglich fehlender Platz ist hier kein besonders starkes Argument. Natürlich kann man bei Symbolik immer über Kosten und Nutzen streiten, aber eine logische Auftrennung in "(A -> 2SP) | (B -> 2SP)" wäre meiner Meinung nach hier absolut drin gewesen.


    Englische Regel bei BGG, Plättchen/Karten-Symbolik im letzten Drittel erklärt: BoardGameGeek

    Was ihr auch bedenken müsst, ist eine Grundregel bei Spielesymbolik: Die Symbolik ist nie ein "Ersatz" für eine geschriebene Regel. Es ist immer nur eine "Erinnerung" an die geschriebene Regel. Symbolik geht NIE ohne Regel.

    Theoretisch richtig. In der gelebten Praxis ist das aber nicht immer so klar...


    Es gibt mittlerweile feste Elemente einer etablierten, wenn auch leider nirgends kodifizierten, Symbolsprache, die allgemein von Brettspielern sofort verstanden wird. Wenn Spiele dann eine sprachneutrale Regelsymbolik auf dem Spielbrett haben, dann kommt dieser oft eine größere Bedeutung als Regelreferenz zu als es die nachgelagerte textlichen Umsetzung in so-und-sovielen Sprachen hat, zumal dabei noch Übersetzungsfehler eingebaut werden können. Gerade in einer immer internationaleren Brettspiel-Welt, wo Autoren und zuständige Redakteure oft unterschiedliche Muttersprachen haben, wird Symbolik als Regelreferenz doch immer wichtiger.


    Jüngstes Beispiel: Teotihuacan. Widerspruch zwischen Spielregel und Symbolik auf Spielplan (Menge an Kakao beim Aufstieg). Richtig ist: der Spielplan.

    "Alle deine 3er und 4er Charakterkarten geben 2 Punkte."

    In der Mathematik gibt es Klammern. In der Sprache nicht. Das hier das Problem. Ein "und" bindet recht stark und deshalb kann man das auch als "(3er und 4er) -> 2 SP" lesen -- und das ist genau die Interpretation mit dem Paar bzw Set. Zumal hier visuell das "3&4" in einem Kasten (Karte) steht und alles zusammen per Pfeil in Siegpunkte verwandelt wird.


    Von der mathematischen Logik her funktioniert das "und" auch nur, wenn man das als "nimm ein Element aus der Vereinigungsmenge zwischen der Menge aller 3er-Karten und der Menge aller 4er-Karten, dann konvertiere dieses Element in 2 SP" liest. Das ist zwar richtig, aber einfacher ist es, das als zwei Handlungsalternativen zu verstehen: "Konvertiere entweder eine 3er-Karte in 2 SP -ODER- konvertiere eine 4er-Karte in 2 SP." Deshalb fände ich ein "|" abgebrachter als ein "&". (Ein Schrägstrich "/" zwischen Zahlen geht nicht, das würde man sofort als Bruch lesen.)


    Am besten wäre es vermutlich gewesen, das mit zwei Karten und zwei Umwandlungspfeilen zu visualisieren: 3er-Karte Pfeil 2SP -- Oder-Strich -- 4er-Karte Pfeil 2SP. Dann wäre es wirklich eindeutig.


    Ich würde behaupten wollen, dass es das geschilderte Problem bei den wirklichen Könnern der Brettspielgrafik (Lohausen, Franz, etc.) nicht gegeben hätte. Die hätten das direkt als "so geht's nicht" erkannt.

    #Coimbra Hat mich auch interessiert. Die Autoren hatten mit #ZhangGuo immerhin schon ein Spiel, das mir gut gefällt.

    Nö. Zweimal Italiener & Italienerin, aber sonst hat das nichts miteinander zu tun.


    Autoren ZhanGuo: Marco Canetta, Stefania Niccolini

    Autoren Coimbra: Flaminia Brasini, Virginio Gigli


    Die beiden Coimbra-Autoren haben als Mitglieder des Acchittocca-Teams u.a. Egizia gemacht und dann zu zweit mit etwas Hilfe von Simoni Luciani (kleiner geschrieben auf der Packung) Lorenzo der Prächtige. Lorenzo ist aber auch eine gute Referenz.

    Spielteufel : Danke. Wenn du als jemand, der beides schon mal gespielt hat, Coimbra auch im direkten Vergleich zu Signorie noch als "eine Ecke zu viel" bezeichnest, dann wächst wieder meine Befürchtung, dass es letztlich auch für mich doch etwas zu konstruiert und zu verkopft sein könnte. :|


    Coimbra hat schon eine spezielle Art von Komplexität. Wenige Sachen extrem stark verwoben. Sicher nicht für jeden das Richtige.


    Sehr schade finde ich übrigens, dass -- zumindest nach meinem bisherigen Recherche-Stand ohne Regeln -- von dem wirklich Besonderen der Stadt Coimbra so gut wie nichts im Spiel drin ist. Coimbra ist Standort der berühmtestens und ältesten Universität Portugals, gegründet 1290 (!), mehr als ein halbes Jahrhundert bevor es die erste Universität auf dem Territorium des Heiligen Römischen Reiches gab. Die Universität ist sogar UNESCO-Weltkulturerbe. Da hätte ruhig etwas mehr "universitärer" Charakter in dem Spiel drin sein dürfen als nur ein Set Collection Element, wo das, was man sammelt, zufälligerweise "Diplome" heißt.

    Ich mag Spiele, die etwas geradliniger sind.

    Haha, das ist Coimbra definitiv nicht. Eher Designprinzip Wollknäuel. :) Alles mit allem verknüpft.


    Trotzdem vielen Dank für die Schilderung deines Ersteindrucks. Passt für mich durchaus ins Bild, das ich mir von dem Spiel mache. Ich mag eigentlich solche etwas weniger geradlinigen Spiele, bei denen man entscheiden soll, ob die Effekte A (Sofortbonus), B (Chance auf Aktivierung von irgendwas zwei Runden später) und C (Endwertungsbonus) zusammen einem wichtiger sind als D (anderer Sofortbonus), E (Fortschritt bei Set Collection Element) und F (höheres Einkommen für irgendwas) zusammen. Die Frage ist eben, ob solche Spielentscheidungen interessant genug sind, um eine gewisse Verkopftheit, weitgehende Themenlosigkeit und sicher vorhandene AP-Anfälligkeit auszugleichen. In diesem Spannungsfeld dürfte sich Coimbra bewegen. Durch die bewusste Reduktion auf nur zwei funktional gleichartige Ressourcen meine ich, dass das trotz allen Risiken ein interessantes Spiel werden könnte.

    jetzt nur noch schauen obs auch 4/4 Tatzen werden.

    Schaust du hier: eggertspiele - und die Taktik packt dich.


    Drei Tatzen. Vier hätte mich auch gewundert, denn so viel passiert gar nicht auf dem Brett und allzu viel Material hat Coimbra auch nicht, insbesondere nicht im Bereich der Spielsteine. Nur Karten, ein paar Leisten und nur zwei Ressourcen (plus Schritte auf einer Portugal-Karte, über die diverse Erträge freigeschaltet werden können, als dritte Pseudo-Ressource). Aber alles ist enorm stark verknüpft.


    Diverse Einkommen: einmalige Einkommen + steigerbare regelmäßige Einkommen für bestimmte Würfelfarben. Diverse Möglichkeiten, das Geld bzw. die Truppen wieder los zu werden, auch teilweise über variable Kosten, wo Zahlen auf einer Karte durch die Position der Karte auf der Ablage mit einer der beiden Hauptressourcen kombiniert werden, um so die Kosten festzulegen. Oder durch Möglichkeiten, eine Endwertung zu aktivieren, aber die Kosten der Aktivierung fehlen einem dann natürlich sofort beim weiteren Aufbau.


    Im Normalfall beeinflusst jede Spielentscheidung gleiche mehrere dieser Systeme auf einmal. Das Spiel werden viele Nicht-Euro-Fans sicher sehr verkopft finden. Aber so viel passiert eigentlich gar nicht. Zwei völlig analog funktionierende Hauptressourcen. Mehr nicht. Und was eine Spielentscheidung bewirkt, ist auch eigentlich sofort klar; da passiert wenig überraschendes. Man zieht halt immer nur an zwei bis drei Fäden gleichzeitig. Aber andere Spiele haben da deutlich mehr Tiefe.


    Von der Komplexität liegt Coimbra jedenfalls definitiv eine Nummer unterhalb von Mombasa oder GWT. Was aber für mich absolut in Ordnung ist, denn die Spielzeit dürfte auch entsprechend weit darunter liegen. Aber andersrum ist natürlich auch schon sofort klar, wenn man das Spieldesign analysiert: Grübler, die bei jedem Würfeldrafting minutenlang überlegen müssen, bringen so ein Spiel leicht und locker in einen zeitlichen Bereich, den Coimbra nicht vertragen dürfte.

    hab's mal bestellt. Aber auf deine Verantwortung!

    Nix da! Selbst schuld, wenn du den Einflüsterungen nicht widerstehen kannst! ;)

    Im Übrigen gehe ich auch davon aus, dass das noch ein paar Monate dauert; das "Juni" dürfte kaum stimmen. Bis dahin gibt's sicher noch mehr Infos, u.a. die Regeln zum Download, und dann könnte man ggf. auch noch einfach stornieren. Mit einer Bestellung jetzt hat man einfach nur die gut 30 Euros erstmal sicher. Das ist für eine Neuheit ein guter Preis.



    Eggert gehört ja jetzt zu PlanB Games wenn ich mich recht erinnere...?

    Ja. Eggertspiele (jetzt mit neuen Logo) bleibt als Marke erhalten und wird innerhalb des Gesamtkonzerns für alle Kenner- und Expertenspiele verwendet werden, unabhängig davon, auf welcher Seite des Atlantiks sie entwickelt wurden. Wobei aus meiner Sicht abzuwarten bleibt, ob da viele anspruchsvolle Sachen aus Kanada das Eggertspiele-Logo bekommen werden oder ob das nicht (erstmal) im wesentlichen Sache der alten Eggertspiele-Redaktion bleibt. Deren unbestritten hohe Kompetenz für solche Sachen (Yedo, Cuba, Village, Rokoko, Mombasa, GWT, ...) lässt sich ja nicht einfach so mal schnell klonen.

    [Mod] Diesen Beitrag kopiert, rest verschoben aus Brettspiele Schnäppchen - Exh


    #Coimbra (Flaminia Brasini, Virginio Gigli / Eggertspiele) bei buecher.de für 30,56 Euros vorbestellbar mit Code WQP1-NW3Q-F22X-2CSY (gültig bis 10. April).


    Ich hab's gerade vorbestellt. Es gibt zwar noch keine Regeln online, aber wenn man alle Erklärungen/Vorstellungen, die man im Netz findet, zusammenschmeißt, kann man, glaube ich, doch schon gut verstehen, wie es funktioniert. Beschreibung und Gründe für die Vorbestellung:

    • Punktsalat-Spiel, aber ohne viele Ressourcen. Eigentlich nur zwei: Geld und Schutztruppen. Aber viele sehr stark verkoppelte Untersysteme. Die Ressourcen bekommt man aus mehreren Quellen und kann sie auf noch mehr unterschiedliche Arten ausgeben -- aber natürlich immer nur einmal.
    • Würfeldrafting als Antrieb verspricht genug Interaktion (und ist für diese Art von Design auch gut geeignet, weil recht schnell durchführbar, solange kein Spieler in Grübelstarre verfällt). Die Verkoppelung von Systemen als Designprinzip sieht man exemplarisch auch hier: für eine Phase ist nur die Augenzahl der Würfel wichtig, für die andere nur die Farbe. Verspricht interessante Abwägungen.
    • Es gibt einige sich selbst balancierende Mechanismen wie: Höchste Augenzahl in einem Feld heißt erste Auswahl bei Karten, aber Preis gleich Augenzahl. Vorteile mit Nachteilen kombiniert. Sowas in einem Drafting-Antrieb balanciert auch automatisch größtenteils aus, dass manches am Anfang und anderes am Ende interessant(er) ist, denn die höhe des Würfels lässt sich auch als eine Art Bietmechanismus verstehen.
    • Ich habe Vertrauen in Eggertspiele.
    • Ich mag Portugal.
    • Die Grafik von Chris Quilliams ist großartig.

    Vergleiche sind immer hilfreich, solange man nicht zuviel reininterpretiert. Deshalb pi-mal-Daumen mal als Hausnummer: wer an Designs wie #Signorie oder anderen Sachen von What's Your Game Spaß hat, dem könnte auch Coimbra gefallen. Mechanisch knifflig und angenehm denklastig, deshalb auch nichts für allzu AP-anfällige Mitspieler, dabei aber trotzdem nicht überladen. Bei der schönen Konzentration auf die interessanten Teile bleibt aber dann von dem eh schon dünnen Thema recht wenig übrig. Jo, wieder mal (spätes) Mittelalter, wieder mal eine Städtenamen, und Thema selbst für ein Eurospiel noch dünn. Mechanismus pur. Trotzdem denke ich, dass das, ähnlich wie das erwähnte Signorie, ein Spiel sein dürfte, bei dem ein interessanter Würfeldrafting-Mechanismus das Spiel auch ohne großes Thema trägt.