Beiträge von Ben2 im Thema „Eldritch Horror“

    Ich muss hier übrigens kurz korrigieren - Launius wurde für EH tatsächlich unter Additional Content genannt. Er wurde also mit zur Beratung gezogen.

    Meine Aussage, dass er also gar nichts damit zu tun hatte, war nicht korrekt.

    Also ich weiß ja nicht, aber selbst wenn ich das so gesagt hätte, wäre es sicherlich nicht verkehrt. Oder siehst du keine Verlagsübergreifende Designerfahrung in den letzen 20 Jahren? Na dann ...

    Stimmt. Neue Spiele sind immer besser als ältere. Ich sollte den alten Mist langsam mal verbrennen....


    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich meine eigene Verlagserfahrung und die Abläufe für vorausgesetztes Wissen halte

    Ok, lass gut sein. Gegen Deine große Verlagserfahrung kann ich nicht an. Du hast bestimmt recht.

    Weder das eine, noch das andere habe ich gesagt. Ich habe gesagt, dass es einen insgesamten FORTSCHRITT gab, nicht das alles was es früher gab SCHLECHT war.

    Und ich habe gesagt, dass ein Teil unserer (für mich nachwievor sehr unverständlich auf persönlicher Ebene ablaufender) "Diskussion" vielleicht daher kommt, weil ich diese Abläufe kenne. Das war ein Versuch zu vermittlen und zu verstehen und du wirst weiter aggressiv und kommst mir blöd.

    Ich weiß immer noch nicht, wie ich dich mit meinem Podcast (den du nicht gehört hast) persönlich beleidigt habe, aber das ist ja schon ein guter Start hier gewesen ...

    mavman Also ich weiß ja nicht, aber selbst wenn ich das so gesagt hätte, wäre es sicherlich nicht verkehrt. Oder siehst du keine Verlagsübergreifende Designerfahrung in den letzen 20 Jahren? Na dann ...


    Was heißt das?Wieso ist die Designerfahrung bei Arkham extern? Und was heißt "Entwicklung durch Anschauen des Produktes"?

    Siehe oben, die Designer von Arkham haben nix mit denen von EH zu tun. Ergo --> keine Erfahrung. Außer dadurch, dass es einfach ein AH gab - aber die Erfahrung ist dann nicht FFG-spezifisch, konnte ja schließlich jeder kaufen und spielen.

    Yay! Jetzt darf ich auch mal HUMBUG sagen. Es gibt ja wohl einen Unterschied, zwischen "jeder kauft ein Spiel und spielt" und wie eine Firma mit ihren eigenen Produkten umgeht, und welches Feedback sie sammelt. Aus JAHREN von Mails, Cons mit Demos, Händlerfeedback, internen Meetings mit diesen Designern (oder meinst du Launius und Wilson saßen in einem Kerker ohne Kontakt mit der Außenwelt??)


    Vielleicht liegt es auch daran, dass ich meine eigene Verlagserfahrung und die Abläufe für vorausgesetztes Wissen halte, aber zu sagen "EH kann nicht von AH gelernt haben, weil anderer Designer ..." ... selten habe ich so viel HUMBUG auf einmal gehört.

    Bandida Arkham Horror wurde nicht bei FFG entwickelt. Das FFG-AH ist eine 2nd Edition, EH also die dritte Inkarnation der gleichen Spielidee.

    Es gibt doch wohl einen sichtbaren Fortschritt von FFG-Spielen in den letzen Jahren und das liegt an internen Fortschritt ihres Design- und Redaktionsteams.

    Kann man so sehen, aber ich würde bereits beim Stichwort "Fortschritt" den Finger heben. Das ist eine wertende Aussage, die ich und sicher auch noch eine ganze Menge andere Leute nicht teilen.

    Ich denke, wir müssen hier splitten. Fortschritt gab es sicherlich. Und ich finde auf einem Niveau, dass kein anderer Verlag auf diesem Level hat. Ich rede von Struktur, Worldbuilding, Iteration von Spielelementen, Integration, Vertriebsformen (LCG, Apps, DLC), Marketing(!) und Events ...


    Ob ich das Gebotene für MICH als Verbesserung empfinde, steht ja dann auf einem anderen Blatt.


    [Ich persönlich würde sehr gerne dort mal ein paar Monate arbeiten und schauen, wie die das machen und täglich arbeiten ...]

    Nur nochmal zur Klarstellung: DU hast mit Designerfahrung angefangen. Und die ist bei Arkham eben nicht inhouse, sondern extern (und wie lange etwas her ist hat damit ja recht wenig zu tun). Ergo - Entwicklung durch Anschaun des Produkts, klar, aber das geht auch verlagsübergreifend und hat nix mit FFG zu tun.

    Was heißt das?Wieso ist die Designerfahrung bei Arkham extern? Und was heißt "Entwicklung durch Anschauen des Produktes"?

    Ich glaube langsam, dass mavman etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, über was ich/wir hier sprechen. Wir reden doch hier nicht über Launius und Arkham (der ja mit EH so überhaupt gar nichts am Hut hatte) - wir reden über Eldritch, dass EH aus 10 Jahren FFG-Erfahrung zieht. Das sieht man ja auch an all ihren anderen Spielen. VdW 1 und 2 Arkham LCG, Netrunner Reboot, L5R Reboot.

    Es gibt doch wohl einen sichtbaren Fortschritt von FFG-Spielen in den letzen Jahren und das liegt an internen Fortschritt ihres Design- und Redaktionsteams.

    Ein ganz klein wenig macht das ja die neueste Erweiterung. Aber als ich "Kampagne" las, dachte ich auch Wunder was. War aber dann leider Wunder wenig.

    Genau so etwas ähnliches hätte ich nämlich eigentlich erwartet. Passend gestrickte Decks, etc.

    Der Stress entsteht aber doch durch Informationsmangel und Zeitdruck. Bei Le Havre kann ich anhand der Informationen eine Auswahl treffen und hab alle Zeit der Welt. Zeitdruck wäre übrigens mein Grund, dieses Spiel nicht mit anderen zu spielen, denn DANN hätte ich negativen Stress.


    Bei Ketchup will ich einfach nur Ketchup, schnell wieder nach Hause und die einzige Info, die ich habe, ist die Inhaltsangabe auf der Rückseite.


    Und nicht zu vergessen: ich habe die Aufgabe Le Havre freiwillig gewählt. Den Ketchup muss ich kaufen (weil Gäste zum Grillen kommen).

    Nein, der ensteht durch die Auswahlmenge. Ich kann dir dazu auch nicht mehr sagen, als das Beispiel mit Dominion, den Randomizer-Apps und weiterführenden Links zu diesem Phänomen.

    Ben2 - ich versuch's nochmal erneut :)


    Ich habe den negativen Stress Aspekt schon verstanden (und gehe auch damit konform) - ich sehe nur nicht, wie die Prolog Karten (abseits von einigen wenigen) da Abhilfe schaffen, da die meisten doch lediglich nur Mutatoren sind. Nur einige wenige treffen für den Spieler doch eine Vorauswahl. (In Länger: siehe oben)

    Verstehe - was ich meine, ist schlicht: Was spiele ich heute: Großer Alten ziehen, Prolog ziehen. Damit habe ich schon die Entscheidung abgenommen bekommen, mit welcher Erweiterung und welchen Komponenten ich heute spiele. Die Prolog-Karten sind eben nur AUCH ein Teil des Auswahlmechanismus. Aber eben nicht nur. Sie sind eben AUCH (und zum größten Teil) Mutatoren, aber man kann, wenn man direkt zieht eben AUCH das Spiel thematischer gestalten.

    Es ist die Mischung dieser ganzen Komponenten, die es für mich bei den Prologkarten so gut macht, nicht eine einzelne ihrer Komponenten.

    Mit Punkt 1 „Negativer Stress durch zu viel Auswahl“ kann ich nicht ganz konform gehen. Jedenfalls nicht allgemeingültig.


    Wenn ich die Wahl habe heute Abend Harbour oder Le Havre zu spielen (und ich alle Zeit der Welt habe versteht sich), dann fällt meine Wahl eindeutig auf Le Havre. Warum? Weil ich viel mehr Auswahlmöglichkeiten habe. Viel mehr Überlegungen zu tätigen habe. Mich viel mehr zu entscheiden habe. Und genau in dem Moment ist das kein negativer Stress mehr, sondern mein mesolimbisches Belohnungssystem arbeitet auf Hochtouren.


    Stellst du mich vor die Aufgabe, im Supermarkt den besten Ketchup aus einer meterlangen Regalwand Ketchups auszusuchen, würde ich dir Recht geben.

    Overchoice - Wikipedia -> das ist schon Allgemeingültig. Aber natürlich fällt es dir leichter eine Entscheidung zu treffen, wenn du direkt gewichten kannst, wie bei jeder Entscheidung. Aber bei 300 Sets Dominion-Karten. Welche 10 spielst du heute?

    Ich hoffe du verstehst was ich damit meine ...

    Fachbegriff X -> Flavortext

    Fachbegriff Y -> Emergent Storytelling


    "Unvergessen etwa der Forscher, der sich im Amazonas bei einer Expedition eine Beinverletzung zuzog, gefolgt von einer Infektion, durch die Schmerzen Halluzinationen entwickelte, für eine Behandlung in die Stadt zurückkehren und Schulden aufnehmen musste, verfolgt wurde und zurück in den Dschungel floh, wo er einer indianischen Zeremonie beiwohnte und dem Wahnsinn anheim fiel."


    DAS ist Emergent Storytelling. Das Spiel gibt dir "Kapitel" einer Geschichte, die in DEINEM Kopf zusammengefügt wird. Je immersiver das Spiel, desto einfacher das Emergent Storytelling. ES kann in jedem Spiel für dich stattfinden - aber wie gesagt, je immersiver, desto einfacher. Je mehr ein Spiel seine Kapitel zu erzählen weiß, desto besser für dich das Erlebnis.

    Ein wiederspielbares Spiel KANN gar kein echtes Storytelling haben - deswegen (und das von unserer Twitter-Diskussion) hast du eine Skala von maximal wiederspielbar bis hundertprozent Story. Vielleicht könnte man sogar sagen Schach <---> Buch - aber das will ich hier gar nicht diskutieren.


    Fachbegriff Z -> Ja einfach Spielgefühl, Erlebnis.

    3) ist in Zufallswahl sicherlich am wenigsten relevant, außer man sucht eben direkt aus

    1) erklärt sich sicher noch mal am einfachsten, wenn man sich in Entscheidungsstress einliest. Wie eklatant viele diesen zu vermeiden versuchen sieht man auch an den zig "Setup-Apps", "Randomizer-Apps" etc. und EH hat das Problem gleich von vornherein erkannt und inklusive Mutatoren (die KÖNNTEN vielleicht krasser sein, würden dann aber mit JEDEM großen Alten sicherlich ordentlich Balancingtests benötigen), die eben einfach an den Startbedingungen drehen und das kann zusammen mit der kleinen Story vorneweg schon ganz nett sein - besser als ohne Vorgeschichte loszulegen.


    Für mich sind die Prologkarten jetzt auch nicht die nächste Verheißung des Herrn, aber ich finde sie spieldesigntechnisch schon extrem clever und sehr schön gelöst.

    1) Musst du doch mal reinhören (Core Worlds Folge). Sonst schreibe ich einen Aufsatz hier. In ganz kurzer Kurzform: Auswahl treffen ist sehr schlechter psychologischer Stress. Je größer der Pool, desto schlimmer. Sollte man vermeiden. -> Overchoice - Wikipedia

    2) Okay.

    3) Naja, halt für jede Erweiterung - ich glaube es gibt 2 pro Erweiterungsbrett? Nur dafür sind ja die Abenteuer gut. Wenn du es öfter haben willst, kannst du ja andere Karten aussortieren. Mir passts.

    4) Passiert seltener, keine Frage. Das Spiel erlaubt aber auch den Prolog zu ziehen. Kann man also forcieren, wenn man es gern noch einen Tick thematischer in dieser Partie haben möchte. Haben wir schon gemacht. War nice.

    5) Magst du noch 3 mal sagen - ich werde dich also nicht mehr überzeugen. Man muss sie halt auch abholen lassen. Ist eben nicht umsonst EMERGENT Storytelling und eben keine Storytelling-Game, dafür ist es halt auch wiederspielbarer. Wenn da nix für dich "emergt" :P dann ist das zweifelsohne doof, aber ein gutes Storytelling hat es schon, weil eben auch sehr gutes Writing. Vielleicht definieren wir das auch anders. Aber nach wie vor: der Bezug kommt nicht aus dem Mythos-Karten. Wie auch. Das sind die B-Folgen deiner Serie. Die Research und Mysterien die A-Folgen.


    zu 2: Welchen Anreiz Mutatoren haben, muss ich hoffentlich nicht auch noch erörtern (Spiele mal Starcraft 2 Mutatoren oder den Daily-Climb von Slay the Spire, oder den Tavernbrawl von Hearthstone ...)

    Ich KANN natürlich einfach meinen ganzen Podcast transkribieren - hilft das? Wenn nein, dann einfach mal kurz 5 Gründe:


    1) Auswahl treffen, ohne Entscheidung machen zu müssen (Wichtig wegen: Decisions of Plenty-Stress)

    2) Abwechslung (Im Grunde ein "Mutator" für jede Partie)

    3) Integration der Erweiterungen in das Spiel (wenn nicht der große Alte, dann über das Abenteuer)

    4) Immersion: Wenn der passende große Alte gespielt wird, zusätzliche thematische Effekte

    5) Story-Catch für diese Partie (Über den Flavortext)


    Wenn das nicht 5 gute Gründe sind, warum diese Prolog-Karten eine geniale Erfindung sind, weiß ich auch nicht mehr.

    Man muss ja normalerweise schon einiges machen, um mich anzukeksen. Kommentarlos vor den Bug schießen, ist aber immer schon ein guter Start. :D (von mavman nicht von dir)


    Ich verstehe auch wirklich gar nicht den Diskussionspunkt hier. Ich behaupte ja auch nicht die Weißheit mit Löffeln gefressen zu haben. Ich habe in der Podcastfolge schlicht Thesen aufgestellt, und anhand derer argumentiert. Und wenn man mich nur ein kleines bisschen kennt, darf man gerne zurückargumentieren - man kann mich immer überzeugen, wenn man gut argumentiert. Nicht mit "sagen ganz viele andere auch auf BGG/reddit" sondern mit tatsächlichen Inhalten - und dann hat man auch eine wertige Diskussion und kein "Ich hab viel mehr Recht als du".


    Und wenn ich irgendwen irgendwie angegangen habe, darf man mir das auch direkt sagen. Entweder gleich hier, oder in einer Konversation.


    Und zuletzt: ja, vielleicht etwas reizbarer heute als sonst, gab ein paar gesundheitliche Nachrichten im Freundeskreis, wegen derer man nicht in der Luft hochhüpft ...

    Richard Launius ist ja wohl Ewigkeiten her. Wilson ebenso. Descent 2.0 btw.

    Ich habe nachgelesen - was willst du von mir?

    Ich könnte jetzt sagen, sich hinzustellen und Konieczka als untalentiert zu bezeichnen, aber BSG nicht mal gespielt zu haben ...

    Erstmal spielen, dann beschweren.


    Kann auch gerade nicht nachvollziehen, warum du so vor den Bug schießt. Habe ich dich mit der Empfehlung von EH und dem Podcast persönlich angegriffen oder darf ich dir sonst irgendwie behilflich sein?

    Alleine, dass man viele der Kartenstapel nicht mehr mischen kann, weil die so aufgebläht sind, und die Tatsache, dass man ohne gutes Inlay mehr Zeit beim Auf- und Abbauen verbringt, sorgen schon dafür, dass EH mit vielen/allen Erweiterungen KEIN schlankes Spiel sein kann.

    Hat jemand Empfehlungen für ein Inlay oder ein Sortiersystem, mit dem alle Erweiterungen einigermaßen gut organisieren kann?

    Ich verwende schlicht Ziptüten, die ich vorher beschriftet habe. Und ich sortiere nach Typ, nicht nach Erweiterung. @HDScurox hat glaub ich ein Inlay, das er sehr schätzt.

    Ok - du weißt aber schon, dass FFG-Designer festangestellte Mitarbeiter sind, die in einem Büro arbeiten und sowohl Input als auch Output voneinander bekommen?
    Corey Konieczka als untalentiert zu bezeichnen, ist erstmal eine Meinung. Die man gerne mal so unbegründet in den Raum stellen kann. Denn stimmt schon. Spiele wie Battlestar Galactica und Descent waren ECHT grottig. Da sind sich ja alle einig.


    Und wenn du in 10 Jahren FFG keine Lernkurve siehst, weiß ich auch nicht mehr, was ich argumentieren könnte.

    Und ich habe mich nicht über dicke Stapel beschwert, ich habe es für absurd erklärt, das EH als fiddly anzulasten, wenn man es für zu viel hält. Denn das war es nicht im Grundspiel, nicht nach 1 Erweiterung und auch noch nicht nach 2en.

    Naja, also WIE viele Erweiterungen man kauft (die dem Spiel zwangsläufig mehr Material hinzufügen), ist ja noch einem selbst überlassen. Wenn man merkt, dass es jetzt schon fast zu viel für einen ist, dann kann man (echt jetzt) auch aufhören weitere Erweiterungen zu kaufen. Dann dem Spiel fette Stapel zuzuschreiben, ist fast schon absurd.

    Der einzige Stapel, der bei mir ZU fett ist, ist der Stapel der Items. Der Rest ist beileibe im Spiel nicht zu dick und auf alle Fälle schlanker als JEDER Stapel bei AH.
    Aber: let's agree to disagree - bin ich sofort bei dir. Ich mache auch AH nicht schlecht - und erst recht will ich keinen Grabenkrieg. Dennoch kann ich aus den diversen Gründen, die ich im Podcast auch angeführt habe, nur empfehlen, dass EH das bessere Spiel ist. Und wenn schon, weil es einfach von 6+ Jahren Spieldesignerfahrung gelernt hat. Deswegen darf man AH gerne noch spielen, beim Neukauf aber gerne EH empfehlen.

    warum gerade die?

    Weil sie neue Begenungen, Zutsände, Zauber, Mysterien und Große-Alte-Karten hinzufügt. Dazu gibt es mit Yig einen neuen Großen Alten, aber es geht vorallem darum, dass diese Erweiterung die Varianz erhöht und dabei das Spiel erstmal auf dem Level des Basisspiel belässt. Die Schwierigkeit zieht dafür ein wenig mehr an in den Städten.

    Genau - am wichtigsten sind die Mysterien für alle und die Begegnungen.

    Das sind vielleicht eine Handvoll Regeln mehr, aber harmlos.

    Das Gleiche kann man aber so aber auch von AH sagen ... ;)

    Na bei Arkham knallt man sich doch aber X Sachen obendrauf - und der Mythos-Stapel wird ein Monster. Eldritch bleibt angenehm zu jeder Zeit. Ich sehe hier nicht, wie das ebenso Fiddly werden soll.

    Ich habe jetzt schon öfter gehört und gelesen, dass es die entschlackte oder verbesserte Version des Spiels sei.

    Das gilt allerdings nur solange, wie du bei EH nicht wirklich Erweiterungen hinzufügst.

    Sobald du das tust, ist EH genauso komplex/fiddly/whatever wie Arkham Horror.


    Ich habe beide und liebe beide, aber man sollte sich da nicht zu viele Illusionen machen, was das 'Streamlining' angeht ... :)

    Why? Dank dem großen Alten + Prolog-System ist es das ja genau NICHT. Fiddly ist maximal alles sauber in 3 Boxen unterzubringen :D

    Genau - Vergessenes Wissen sollte man unbedingt gleich mitbestellen. Viel Spaß - und berichte gerne von deinen Ausflügen in die weite Welt!