Beiträge von Dumon im Thema „Eldritch Horror“

    Noch eine Frage an die erfahreneren: Kommt es mit Ausnahme des Spielaufbaus oft vor, dass man einen spezifisch definierten Gegenstand findet? z.B. einen 38er Revolver? Bei mir hieß es immer nur "Einen Gegenstand der Klasse X/mit Eigenschaft Y".


    Wenn dem immer so ist, dann kann man den Riesenstapel auch einmal gut mischen und für jede Partie dann immer nur die untersten 20-30 Karten verwenden.


    Ähnliches sollte für Zauber und Zustände auch funktionieren.

    Gezielte Gegenstände/Zauber kommen eher selten vor. Gezielte Zustände etwas häufiger, glaube ich. Insbesondere Zustände, die an ganz konkrete Eigenschaften des Großen Alten oder des zusätzlichen Brettes geknüpft sind (vergiftet bei Yig, Hyperthermie bei Berge des Wahnsinns, etc.).
    Die "besondere Unterstützung" allerdings ist auch schon eher mal gezielt als zufällig nur mit einem Schlüsselbegriff.

    Ich würde aber dennoch von der von Dir vorgeschlagenen Methode abraten - kann ja sein, dass in dem für diese Partie vorbereiteten, kleineren Stapel bestimmte Stichworte fehlen (was wiederum am Ehesten für Zustände gilt).

    Artefakte sind so wenige, die sollte man echt immer alle nutzen.

    DaFrotter
    Selbst ohne große Einkäufe von Unterstützung sind die Spiele eigentlich (zumindest hin und wieder) zu gewinnen. Ihr müsst schon sehr viel Würfelpech haben, oder ihr habt irgendwo einen Planungsfehler, was das Spielen angeht. Klar gibt es schwerere Große Alte (Yig zum Beispiel), aber generell hängt die Schwierigkeit eher davon ab, wieviele Tentakelkarten ihr im Mythosdeck habt.
    6 Investigatoren zu verschleißen, klingt doch schon recht krass. Das Meiste, was wir einmal hatten, und das war ein superspannendes, und knappes, Spiel, waren 4.

    Ich weiß nicht, aber für mich klingts danach, als ob bei euch echt irgendwas schief läuft. Denkfehler oder tatsächlich Spielfehler, würde ich tippen. Aber beantworten kann ich das per Ferndiagnose so einfach natürlich nicht.

    Wir machen es im Augenblick noch so, dass wir die Zustände getrennt stapeln. Beim nächsten Spiel würd ich diese dann aber nach Eigenschaften sortieren.

    Ich finde es nämlich nicht richtig schön wenn es heißt " der Ermittler erhält einen Zustang mit der Eigenschaft Geisteskrankheit" erst all jene Zustände wieder zusammenzusuchen, zu mischen, zu ziehen und dann wieder auseinanderzusortieren.

    ???
    Das ist doch vollkommen unnötig.
    Es ist zum Beispiel absolut möglich, ALLE Zustände in einen riesigen Stapel zu packen und den dann mal so richtig durchzumischen. Und wenn dann ein bestimmter gezogen werden muss, dann zieht man eben einfach so lange Karten (und packt sie vorne dran oder auf einen Ablagestapel), bis man eine passende hat. Das erspart das separate Mischen oder Zusammensuchen.

    Eine gewisse Aufteilung zugunsten des Handlings eines riesigen Stapels sehe ich ein (wenn man, wie ich, alle Erweiterungen hat, z.B.), aber macht euch doch nicht mehr Arbeit, als nötig...


    Bezüglich Siegesquote - wir gewannen (haben lange nicht gespielt) EH eigentlich recht häufig. Ich kann es nicht genau sagen, aber 60% der Spiele bestimmt. Wir spielen aber auch immer mit 4 Investigatoren (ungeachtet der Spielerzahl - wir sind nie mehr als vier), und eine gerade Anzahl an Investigatoren hat es etwas leichter als eine ungerade...

    Bezüglich Expeditionen - nur, wenn es zufällig gerade passt, auf dem Weg liegt, oder man ohnehin aus irgend einem Grund dort hin muss. Oder wenn man einfach mal nix zu tun hat. Insgesamt besuchen wir diese Felder also eher selten...

    Die Idee mit den verschiedenen Stapeln hab ich auf BGG "gefunden", da hatte jemand erwähnt, dass er das so macht, und ich habs übernommen. Allerdings die Idee weiterentwickelt (aus meiner Sicht), und die Stapelzusammenstellung etwas verändert.

    Ich hab dafür Tokens im Editor "Strange Eons" erstellt. Diese zeigen für die 4 verschiedenen "Shops" auf dem Brett (i.e. die 4 Ablagefelder) je einen Wert: -1, 0, +1 oder /. Entsprechend gibt es 24 Stück unterschiedlicher Verteilung.
    Diese werden den Städten auf dem Brett (nicht nur den Hauptlocations) zugeteilt. Wie das geschieht, dafür gibts (je nach persönlichem Geschmack) zwei Möglichkeiten - entweder verdeckt (bzw. gar nicht, was dasselbe ist) oder aufgedeckt.
    Wenn man nun seinen Zug in einer dieser Städte beendet, und dort keines oder ein verdecktes Token liegt, dann zieht man ein neues oder deckt das dort liegende auf. Thematisch: man bringt in Erfahrung, mit was man sich in dieser Stadt "ausrüsten" kann. Dabei sind nur die drei "Shops" mit Zahlenwerten überhaupt vorhanden - Karten im Stapel, dem das "/" zugeteilt ist, sind in dieser Stadt nicht zu erwerben. Alle anderen sind entweder billiger (-1), zum Standardpreis (0) oder seltener und deshalb teurer (+1).
    Verlässt man die Stadt wieder, gibt es erneut zwei Möglichkeiten, wie verfahren werden kann - entweder bleibt das Token liegen (für die gesamte Partie), oder man entfernt es und legt sofort ein neues verdeckt (oder erst beim nächsten Besuch ein offenes) aus.
    Thematisch: nicht in jeder Stadt ist alles gleichermaßen vorhanden, und manche Dinge gibt es im Überfluss oder selten. Diese Versorgungssituation kann entweder stabil sein, oder der Markt kann sich im Laufe der Zeit immer mal wieder ändern...

    Damit habe ich der Verwässerung entgegengewirkt, und es ist dennoch nicht immer alles verfügbar, oder schwieriger, manches aber eben auch günstiger (Minimum sollte natürlich immer 1 sein). Und thematisch passt es eben auch.
    Ich bin mit dieser meiner Variante ganz zufrieden...
    :)

    Noch ist das Design der Tokens aber nicht ausgereift, weshalb sie noch nicht hochgeladen sind (hatte in der Zwischenzeit einfach keine ebensolche mehr, mich darum zu kümmern).

    Die Notwendigkeit von Hausregeln nervt mich gerade wieder ein wenig.

    Von "Notwendigkeit" kann hier keine Rede sein. Das ist alles "kann", nicht "muss".

    Exakt.
    Es funktioniert auch ohne. Insbesondere bei den Zuständen und den Zaubern ist das kein allzu großes Problem, da man meist einfach "durch die Decks durch" geht, bis man das passende gefunden hat. Teilt man die Decks auf, macht man es sich da halt einfach nur ein bisschen leichter.

    Bei den Assets (keine Ahnung, wie die in Deutsch heißen) ist das ein kleines bisschen anders, da das Deck aufgeschwemmt wird, und dadurch der Zugriff auf bestimmte Dinge möglicherweise "verwässert" wird. Zwar bleibt durch die Erweiterungen die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten Typ Karte zu ziehen (i.e. in den Einkauf zu legen), in etwa dieselbe, aber durch die größere Menge an Karten kommt es wesentlich schneller zu Abweichungen.

    Heißt:
    Wenn im Deck 1/3 Waffen, 1/3 Verbündete und 1/3 Magische Gegenstände drin wären, dann ist die Wahrscheinlichkeit, beim Zug einer Karte einen bestimmten Kartentyp zu ziehen, mit 9 Karten dieselbe wie mit 99 Karten (eben 1/3).
    Zöge man im Spiel nun aber 6 Karten, dann ist die Wahrscheinlichkeit bei einem Deck von 9 Karten recht groß, auf jeden Fall mindestens eine Waffe zu ziehen. In einem Deck von 99 Karten ist diese jedoch wesentlich geringer.

    Der signifikante Unterschied liegt im Detail der Frage:
    Die erste Karte vom Deck wird mit der Wahrscheinlichkeit von 1/3 gezogen. Für jede weitere gezogene Karte erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten Typ Karte zu ziehen. Diese Erhöhung ist um so größer, je kleiner das Deck ist - und die Gesamtwahrscheinlichkeit, mindestens eine solche Karte zu ziehen, um so größer, je mehr Karten man zieht. Bei dem 9-Karten-Deck würde die Wahrscheinlichkeit beim Ziehen von insgesamt 7 Karten auf 100% steigen. Bei einem 99-Karten-Deck ist sie weit davon entfernt.


    Wenn Dir das aber egal ist, und du entweder damit leben kannst, oder Dir die Fülle an Möglichkeiten wichtiger ist als die Wahrscheinlichkeit, im Spiel an genau das zu kommen, was du willst, dann ist diese Verwässerung kein Ding.
    NUR, wenn das für Dich ein Problem darstellt, brauchst Du in diesem Falle Hausregeln.

    Es führt leider kein Weg drumrum, alle Zauber in einem Stapel zu lassen.

    Das ist nicht korrekt.

    Ich habe meine Spells in drei Stapel (Glamours, Rituals, Incantations) aufgeteilt. Genau wie meine Conditions in positiv und negativ (quasi).

    Da viel öfter eine genaue Ansage kommt, was zu ziehen ist, stellt es im anderen Fall überhaupt kein Problem dar, einen Würfel zu nutzen, um zwischen den Stapeln zu entscheiden. Es ist also recht einfach möglich!

    ... wobei wir dennoch bei den Stapeln von hinten/unten ziehen, damit wir nicht vorher sehen, was man ziehen würde ...


    Auch meine Assets habe ich auf vier Stapel aufgeteilt (Tasks & Services, Allies, Magical & Tomes, Nonmagical). Jedes der vier Felder des "Einkaufsbereiches" wird dabei von einem Stapel bedient. Auf diese Weise ist es etwas besser möglich, an genau das zu kommen, was man braucht. Und es kann nicht so häufig passieren, dass man gar keine Waffen bekommen kann - bei dem mittlerweile doch sehr großen Stapel ist das ja durchaus möglich.

    Zusätzlich greift da aber noch ne weitere Hausregel, nach der die verschiedenen Angebote in unterschiedlichen Städten teurer sind, billiger sind, zum Normalpreis verfügbar, oder auch gar nicht. Dadurch wird das "alles ist immer überall verfügbar" aufgebrochen.

    ...vielleicht ist es so am Besten zu verdeutlichen:
    Bei Arkham läufst Du immer zwei Schritte hinter den Decks her, mit einem Wassereimer, um den Brand zu löschen, und hoffst darauf, dass mal nix Neues zu brennen anfängt, damit Du aufholen kannst.
    Bei Eldritch kannst Du auf einen Brand vorbereitet sein, BEVOR er zu schwelen beginnt...

    In Arkham Horror kannst Du, mit Ausnahme der wenigen Effekte einzelner Locations, dich nur den Begegnungen aussetzen, die Dich an den Orten erwarten. Dabei sind die Symbole auf dem Brett durchaus richtungsweisend, was einige positive Effekte der Begegnungen angeht, aber meiner Erfahrung nach wesentlich weniger verlässlich als bei EH. Zudem hat jeder Spieler bei EH die Möglichkeit, Aktionen zusätzlich zu den Begegnungen auszuführen. Und Monster behindern Bewegung nicht. Zuletzt ist es durch die Ausrichtung des GOO recht nachvollziehbar, in welche Richtung die Aufgaben gehen, die man in bezug auf die Mysterien ausführen muss. Das gibt es bei AH so nicht. Die einzige Aufgabe, die es gibt: "mach die Tore zu". Und das gelingt, oder gelingt nicht, je nach Deckaufbau des Mythos-Decks. Da das auch komplett zufällig ist, lässt sich absolut nicht sagen, was passieren wird. Bei EH jedoch weiß man von vornherein, wie viele Gerüchte, Surges etc. im Mythos-Deck kommen. Nur die Reihenfolge fehlt...

    AH hab ich bestimmt schon 20-30x gespielt. Verloren haben wir da nicht allzu oft. Meist aber, weil wir uns für den Kampf rüsten, während wir versuchen, die Tore zu schließen. Einkaufen, Tor zu machen, und der Rest "schaut mal, was passiert", wenn nicht gerade irgendwo Monster zu entsorgen sind, die gar zu sehr nerven. Klar ist das auch irgendwo Planung, aber halt "Planung für den Ernstfall (wenn er halt erwacht)". Dann halt gucken, obs klappt - oder ob wir dem Alten Sack auf die Nase geben müssen...
    Das empfinde ich aber tatsächlich als weniger planbar.

    Andererseits spielen wir es nochmal zusätzlich weniger planbar, da man bei Begegnungen nicht weiß, was einen erwartet, und auch die Konsequenzen nicht kennt, bevor man einen Würfelwurf macht (sprich: ein anderer Spieler liest die jeweilige Karte vor). Das macht es spannender (unserer Meinung nach), aber natürlich nochmal unwägbarer. Obwohl - dasselbe machen wir auch bei EH, und dort tut es der Planung eigentlich keinerlei Abbruch...

    Bei Zaubern muss gewürfelt werden. Das macht sie unberechenbar. Wesentlich unberechenbarer als die meisten anderen Karten.
    Und natürlich gibt es klare Strategien, die man bei EH verfolgt. Diese werden durch den jeweiligen GOO vorgegeben, und die aktuellen Mysterien taktisch spezifiziert. Selbstverständlich tragen auch die Charaktere dazu bei, eine konkrete Ausrichtung ihrerseits zu gewährleisten.

    Wie erfolgreich das Spiel um den Sieg bei EH ist, hängt unter Anderem aber auch an der Auswahl der Charaktere. Wenn man alle rein zufällig zieht, ist man dem Zufall nochmal ein ganzes Stück mehr unterworfen. Und ungerade Spielerzahlen machen es schwerer als gerade.

    Im Gegensatz zu AH ist EH durchaus sehr gut plan- und strategisch spielbar...

    Je größer die Vielfalt des Spruch-Decks, desto weniger kann man damit planen. Tatsächlich sind Zauber recht launische Werkzeuge, die durchaus auch grandios nach hinten losgehen können. Das ist zwar thematisch super, trägt aber nicht dazu bei, das Spiel strategisch besser planbar zu machen. Daher kann ich jeden gut verstehen, der das Spiel eben gerne zielorientiert angeht, wenn er auf Sprüche verzichtet und lieber auf die Boni durch andere Ausrüstung und Skill-Leveln baut...

    Persönlich steh ich nicht so auf zaubernde Charaktere. Ist thematisch nicht so meins. Ablehnen tue ich sie bei EH aber eigentlich auch eher selten...

    mavman - die Addition von "Fokus" (wie oben angesprochen) als Mechanismus ist wirklich Gold wert. Zum Einen gibt sie die Möglichkeit, Würfelwürfe zu wiederholen (wie eben mit Hinweisen, die man aber ja nicht so ohne Weiteres erhält, noch gerne für so etwas "verschwendet"), und zum Anderen beseitigt sie einen Aspekt, den ich immer als Manko empfunden habe - die Situation, dass man eine seiner zwei Aktionen nicht nutzen kann (Monster in der Stadt, wichtige Location für Event, wegen Gate, etc.). Die Aktion "Fokus nehmen" ist immer und überall möglich. Dazu erhält man eben einen Marker, den man später ausgeben kann, um einen Würfel neu zu würfeln (falls ich mich recht entsinne - manchmal werfe ich AH und EH durcheinander). Jeder Charakter darf allerdings maximal 2 Fokus haben. Und weitergeben ist nicht erlaubt.

    Ich hab mir, bevor ich eine entsprechende Erweiterung erstand, einfach mit generischen Markern aus nem anderen Spiel beholfen. Da die Mechanik so simpel ist, ist das ohne Weiteres möglich.