Alles anzeigenDas habe ich eben in meine Communityspalte gepostet:
Diese Woche ist in Crowdfunding eine ganze Menge los. Oathsworn 2nd Print, Warcrow, Spirit Island, Vagrantsong auf deutsch und das alte Perdition´s Mouth in seiner Revised Edition auf deutsch in der Spieleschmiede.
https://www.spiele-offensive.de/Spiel...
Nur zur Info, wie ich heute zu dem Spiel stehe. Ich habe dazu schon ein All-Time Favouriten-Video gemacht, so dass ihr eigentlich alle relevanten Infos da findet werdet. Dennoch in Kürze ein Überblick der Pros und Cons des Spiels:
+ Innovatives Rondell- und Handkartensystem:
Mit Aktionspunkten bewegst du dich über das Spielfeld, gibst Punkte für Angriffe etc. aus, bezahlst aber auch die notwendige Aktion schon vorher mit Aktionspunkten auf dem Rondell. Die Handkarten ermöglichen die aktive Unterstützung untereinander. Je näher man zusammen steht, desto besser kann man gegenseitig Proben erleichtern. Das macht PM zu einem sehr kooperativen Spiel - sehr diskussions- und abstimmunglastig, was man mögen muss.
+ Schwierigkeitsgrad:
Man kann das Spiel recht individuell gestalten: Hart und swingy? Hart und berechenbar? Leichter und berechenbar? Die Vorbereitung des Response-Decks erlaubt das. Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad aber eher knackig.
+ Antiprogression:
Eine Progression gibt es nicht, trotz Loot, was aber marginal ist. Es geht darum, so viele Wunden wie möglich zu vermeiden. Wunden blockieren die Hand, müssen mühsam geheilt werden. Gegner leveln ihr Responsedeck (Zahlendeck) auf. Das will man auch aufhalten. Wer also Gefangene befreit, bremst das Gegnerdeck und stärkt das Eigene.
- Szenariendesign:
Das kann PM gar nicht. Es geht letztlich immer nur vom Eingang zum Ausgang. Events? Überraschungen in Form von neuen Gegebenheiten? Fehlanzeige. Ja, das Spiel hat aktive Spawns als Nachschub. Aber das war es. Im Kern ist es ein Skirmisher, das zu Beginn eine große Welle an Monster produziert, die man weghaut, um dann zum Ausgang zu laufen. Da die Maps aber jedes Mal anders sind, sind die Herausforderungen nicht identisch. Aber...siehe KI.
- KI:
Nicht existent. Es gibt ein Monsterondell, das per Zahlenkarte (Responsekarte) aktiviert wird. Das bringt auch entsprechend Swingyness rein. Eine 5 auf dem Monsterrondell fürhrt zu Bewegen, Spawn, Angreifen, Bewegen, Spawn etc. Da sich Gegner (und Helden) aber gegenseitig blocken, versucht man regelmäßig die gleiche Strategie/Taktik zu fahren - engen Gang suchen, wo man dafür sorgen kann, dass sich alle Monster blockieren und den Schaden so gut es geht rausblocken. Das führt stellenweise zu antiklimaktischen Situationen, weil man nach hinten raus die Gegner zerschlagen hat, der Spawnpool leer ist und das war es. Es gibt aber Gegner (Summoner), die diese Taktik stellenweise aushebeln. Aber sie ist sehr dominant.
- Sperrig und Feinschliff:
PM ist anders. Und es ist sperrig. Die Anleitung wurde zwar schon verbessert, hat aber im englischen Original eine recht sperrige Gestaltung, viele Zusatzregeln am Rand und ist nicht unbedingt übersichtlich. Kein Machina Arcana (vor allem 1.0) Niveau, aber eine erste Partie ist in der Regel Rumpelfußball. In manchen Szenarien war das Setup sogar schon unklar.
- Spiel ist Arbeit:
Es gibt nicht wenige, die mit PM nichts anfangen können. Sehr anstrengend zu spielen, stellenweise fühlt es sich wie Arbeit an, weil es um die ökonomische Nutzung von Aktionspunkten geht. Floppi (Grüße Joachim ) hasst PM. Markus (einer meiner Mitspieler) sagte damals so treffend, wegen der Diskussionslastigkeit des Spiels: "Seid mit nicht böse, aber wenn wir PM spielen, komme ich nicht. Ich habe keine Lust 45 Minuten über einen Spielzug zu diskutieren."
Fazit:
PM ist weit davon weg ein rundes Spiel zu sein, trotz der Revised Edition. Es hat zahlreiche Macken, die einem Mainstream-Publikum sicherlich aufstoßen werden. Man muss sich in das Spiel hineinbeißen. Man muss auch speziell die Schwächen im Szenariendesign und der KI großzügig ignorieren. Aber PM hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen, daraus mache ich keinen Hehl. Es ist einer der kooperativsten Crawler, die ich bisher gespielt habe und ein Spiel, das wirklich anders ist, als andere Spiele. Bei all den Macken ist es der innovative Ansatz, der für mich augenöffend für das Genre ist. PM hat von seiner Innovationskraft bis heute nichts verloren. Du kannst nicht einfach ein Descent oder S&S AC kaufen, um das Spielgefühl von PM zu bekommen. Das muss dir die Sperrigkeit wert sein. Wenn du Probleme mit sperrigen Spielen hast und keine Geduld beim Reinbeißen hast: Finger weg. Ich für meinen Teil möchte PM nicht missen und freue mich nach wie vor, wenn Soul Spire irgendwann mal erscheint.
Zu den Addons:
Das Fähigkeitendeck gibt den Helden eine kleine neue Währung, die man auflädt, um bestimmte Effekte zu wirken. Lohnt.
Promo-Wundendeck hat spezielle Wundeneffekte statt z.B. nur Zahlenmali. Lohnt auch auf jeden Fall, ist aber stellenweise echt fies.
Hideout führt einen Levelingmechanismus ein, der sehr undeutlich formuliert war und der sehr stark über Grinding läuft. Ist am ehesten wegzulassen. Die Missionen darin sind knackig, spielen aber regelmäßig auf nur zwei Maps. Wird dadurch schon eintönig. Nur für beinharte Fans.
Ich hoffe, es hilft.
Danke für deine Zusammenfassung. Ich kenne dein Video und habe mich schon öfter mit PM beschäftigt. Würdest du es wagen die deutsche Übersetzung der Schmiede zu kaufen ? 😅 Ich hab bislang wenig positive Erfahrungen mit deren Übersetzungen gemacht und bleibe daher oft lieber beim Englischen😅