Beiträge von [Tom] im Thema „Clans of Caledonia“

    ravn mal als Gegenfrage - bei Clans of Caledonia siehst Du das als Nachteil.

    Wie findest Du denn Terra Mystica oder Gaia Project? Oder Scythe oder Terraforming Mars?

    Auch da geben Dir die Fraktionen/Völker/Tableaus halt eine Richtung vor. Ich finde das nicht schlimm, weil es noch genug ANDERE Entscheidungen gibt, die man treffen kann und muss...

    Sagen wir's so: Der Anteil eigener Ideen könnte auch höher sein.

    Sagen wirs so: Warum? Ich mag das Spiel. Also ist es (für mich) genau richtig.

    Ich kann ein Spiel auch mögen, wenn es Bekanntes neu abmischt. Ich muss nicht immer was komplett neu Ausgedachtes haben! :)

    Es gab mal ein "Designer Diary" in welchem der Autor beschrieben hat, welche Spiele ihn inspiriert haben

    "Inspiriert" ist doch ein schönes Wort. Häßlich formuliert würde ich es als geklaut bezeichnen, wenn mir selbst nichts neues einfällt...;)

    Ich glaube, diese Büchse müssen wir nicht aufmachen, denn es gibt kaum noch vollkommen neue Mechanismen. Ich weiß gar nicht, wieso hier so auf den Inspirationen herum gehackt werden muss.

    Ich finde es sogar gut, wenn Bewährtes neu abgemischt wird! Wieso soll denn ein Mechanismus nicht erneut ein einem anderen Spiel verwendet werden?

    Sankt Peter die Informationsträger sind ja die importierenden Parteien, welche nicht am Spiel teilnehmen.

    Es ist also nicht zwingend bekannt, welche Aufträge an Schottland heran getragen werden.

    Ich finde das nicht wirklich schlimm - man kann in dem Spiel auf Nummer sicher spielen - oder eben auf Risiko.


    Wenn ich davon ausgehe, dass der Mitspieler seine 4 Käse verkauft, dann kann es aber auch sein, dass er die 2 Runden für die "verarbeitete Güter"-Wertung aufheben will (sind da ja auch wieder 8 Siegpunkte - die muss ein Auftrag auch erst mal einbringen!) - oder eben die Hoffnung auf einen Auftrag ODER der Verkauf auf dem Markt!

    Sind die Aufträge zufällig und eventuell unfair? Ja.

    Ist auch bei anderen Spielen so - entweder man mag das - oder eben nicht. Mir persönlich gefällt das. Ich mag auch Spiele wie Terra Mystica, die abgesehen von dem Verhalten der anderen Spieler eben überhaupt keinen Zufall kennen. Aber Clans of Caledonia mag ich eben genau wegen dem kleinen Zufallsanteil...

    Ist Innovation wirklich nur die neue Idee?

    Oder auch das gelungene Abmischen und austarieren bestehender Mechanismen?

    Ich finde die Unwägbarkeiten des Marktes und das Spekulieren sehr spannend und damit auch Teil der Idee.

    Wäre der Markt komplett berechenbar, wäre es unspannend...

    Clan Buchanan hat aber auch noch den Vorteil, dass, wenn man sein viertes Gebäude gebaut hat, den Bonusauftrag annehmen un dplatzieren kann und kein alter Auftrag im Weg liegt, weil man eben den Platz hat. Zudem spart das ebenfalls Kosten.

    Eigentlich ist der Vorteil doch, dass man bei zwei freien Plätzen eben 6 Aufträge zieht, von denen man (bis zu) 2 behalten kann - so eine große Auswahl ist schon stark, finde ich!

    Ausserdem kann Buchanan eher auch mal seine Produktion für ZWEI Aufträge planen, statt nur einen - und einen weiteren, den ihm eventuell ein anderer Spieler weg nimmt!

    Erfüllt wurden die Auslieferungen von der Spiele-Offensive, also Happy Shops.

    Ich würde also einfach denen eine Email schreiben - oder Juma. Auf karma-games.com stehen seine Kontaktadressen. Allerdings steht Essen vor der Tür. Ob Du vor der Messe noch eine Antwort bekommst, das wage ich zu bezweifeln...

    Eigentlich ist es logisch, aber ich frage dennoch mal hier (obwohl man - laut Website - ja den Autoren auch einfach anrufen und fragen könnte... ^^)


    Wenn eines der drei Importgüter über die 30 läuft, dann zieht man es mit "30" Marker auf der anderen Seite weiter? Genau wie die Ruhmesmarker der Spieler?
    Oder bleibt es dann "hängen" bei der 30?
    Eine explizite Aussage dazu habe ich nicht gefunden, aber logisch wäre es ja.
    Auf der anderen Seite gibt es nur 4 "30/60"-Marker, eben für die vier Spieler...


    Wie gesagt, ich habe dazu in den Regeln nichts gefunden - oder überlesen...

    Ich kann die Kritik an den Ressourcen und Gebäuden im Ansatz nachvollziehen.


    Getreide in Spielerfarbe -> Getreide in Ressourcen-Farbe
    Whisky in Spielerfarbe -> Whisky in Ressourcen-Farbe
    Brot in Spielerfarbe -> Brot in Ressourcen-Farbe
    Käse in Spielerfarbe -> Käse in Ressourcen-Farbe
    Aber:
    Schaf in Spielerfarbe -> Graues Wollknäuel
    Kuh in Spielerfarbe -> Weiße Milchkanne


    Es ist halt nicht 100% durchgezogen worden. Aber ich kann das Problem dabei schon verstehen. Durch die Schafe und Kühe kann man deren Doppelfunktion besser verständlich machen (Schlachten für Export/Produktion von Ressourcen).
    Auf der anderen Seite sind die Produktionsgebäude sonst in der Form, wie auch das produzierte Gut.
    Aber eben weiße Kühe oder graue Schafe als Milch oder Wolle zu repräsentieren ist schwierig. Umgekehrt das Verständnis, ein Wollknäuel zu Schlachten oder eine Milchkanne - da wird es auch sehr abstrakt.
    Sicherlich, Destille, Molkerei oder Bäckerei hätte auch ein "Gebäude" sein können - aber in welcher Form denn? Wobei... in der Konsequenz am Ende ist das Gebäude auf dem Spielfeld natürlich egal.
    Es hätten auch einfach Quadrate -> Gebäude sein können...

    Was mich noch mal interessieren würde - funktionieren Extremstrategien?
    Zum Beispiel der Clan, der Industrien günstiger baut. Damit nur auf Verarbeitung gehen und die Ressourcen sammeln, wenn als Wertungsplättchen in der letzten Runde 2 Siegpunkte für verarbeitete Ressourcen vergeben werden... Mit Schlusswertung sind die dann ja 4 Punkte das Stück wert...