Beiträge von MetalPirate im Thema „Clans of Caledonia“

    Für normale Backer (d.h. nicht Late Pledge) war alles im grünen Bereich.

    Das macht's natürlich nicht besser, wenn der Verlag von dem Erfolg überrascht wird und sich dann entscheidet, Late Backer Exemplare lieber auf der Messe an andere zahlende Kundschaft zu verkaufen und die Late Backer stattdessen mit dem Nachdruck zu beliefern. Aber für normale Backer sehe ich für eine zweite Kampagne trotzdem wenig Risiko.

    In 99% der Fälle sind Late Backer komplett gleichgestellt mit den normalen Backern. Das war dann halt mal ein Beispiel für das übrige 1%, wo Late Backer die Backer zweiter Klasse sind. Sowas ist selten, aber das gibt es eben auch.

    Nach den ersten Partien wäre ich mit der Noto 7 oder 7,5 noch mit gegangen. Die Clans reizen dazu, diverse davon mal ausprobieren zu wollen. Aber letztendlich macht CoC meiner Meinung nach nichts besser als all die Spiele, von denen es sich hat "inspirieren" lassen, und an ein paar Stellen fühlt es sich im Vergleich zu den Originalen deutlich "flacher" an. Man hat allzu schnell alles gesehen, was es zu sehen gibt; dem Spiel fehlt Tiefe. Damit ist es im Endeffekt verzichtbar.

    @hellvet : Ich finde Clans of Caledonia total überbewertet und habe es schon längst wieder verkauft.

    Ansonsten: Selbst ausprobieren ist immer eine gute Idee. Gebraucht kaufen, testen, verkaufen kostet bei Spielen 0-10 Prozent Provision plus 4-9 € Porto. Das kann man ohne große Gefahr machen. Eine Kinokarte ist teurer.

    Wer einen Importgütermarker über bestimmte Schwellwerte bewegt, erhält ein Geld. Hat kaum einen nennenswerten Effekt und wurde primär eingeführt, damit das Voranziehen der Marker nicht vergessen wird.

    SpaceTrucker : Das deckt sich recht gut mit meinen Eindrücken. Nur der Händlerclan kommt mir in deiner Schilderung ein bisschen zu schlecht weg. Dessen Händlerbonus (und insbesondere auch die Extra-Händler schon zu Beginn) lässt sich recht effekt mit Nachbarschaftsbonus verbinden. Drei Einheiten eines verarbeiteten Produkts günstig einkaufen, dadurch Preis hochtreiben und nächste Runde wieder verkaufen, das kann lohnenswerter sein als alle anderen Investitionsmöglichkeiten.

    Meinst du die 5? Das ist der Betrag, den du bei einem Upgrade-Bonus noch zahlen musst. Nur Schifffahrt und Händler sind mit Upgrade-Bonus kostenfrei. Technologie-Upgrade kostet dann 5 statt 10.

    Markt wie bei Navegador, nur anschaulicher

    Anschaulicher?

    Kaufen bzw. verkaufen von Ware X (-> Preis steigt bzw. fällt deshalb) ist definitiv ein gutes Stück anschaulicher als "ich nutze meine Kolonien, die X produzieren" (-> Preis fällt) bzw. "ich nutze meine Fabriken, die Grundstoff X verarbeiten" (-> Preis steigt). Den Markt von Navegador einem Anfänger zu erklären ist keine ganz so leichte Übung, gerade weil der unbedarfte Zuhörer in Kategorien von kaufen/verkaufen denkt, er denkt an Waren, die den Besitzer wechseln, und genau das gibt es beim Navegador-Markt eben nicht.

    Der Hype is ja erst jetzt zur Messe entstanden,

    Hmm... Ich glaube, es gibt keine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne, die nicht den Hype ganz wesentlich zur Kampagnen-Laufzeit erzeugt hat. Sonst wäre das Ding ja nicht deutlich über dem "funding goal" finanziert worden. Auf der Messe kommt der Hype dann durch die Backer, die kurz davor beliefert worden sind und in Foren wie diesem von dem Spiel berichtet haben.

    Marktboard ist vorne und hinten englisch bedruckt.

    Die beiden Seiten sind unterschiedlich. Für 2 bzw 3-4 Spieler.


    Whiskey einlagern und dann auszahlen, war ziemlich mächtig, gegen den Geldmangel

    Jein. Dieser Clan zwingt einen, am Anfang mit ziemlich wenig Geld herumzukrebsen. Man will den Whisky ja einlagern, um ihn wertvoller zu machen, d.h. man kann ihn nicht direkt verkaufen oder für Aufträge nutzen, die Geld bringen oder Geld anderswo einsparen (Upgrades, Expansion). Erst in den letzten Runden hat man dann keine Geldsorgen mehr (sofern man zuvor jede Runde einen Whisky eingelagert hat). Ich finde den Whisky-Clan eher unspannend zu spielen, weil er die Spielweise sehr einengt.

    Das Dilemma für den Regelschreiber ist, dass beim X-Loch-Shipping für X>1 im Vergleich zur Stufe davor immer etwas dazu kommt. Das gleiche wie vorher, nur etwas stärker. Ein logisches UND. Von River zu Loch (Schritt 1 zu Schritt 2) kommt auch etwas dazu, aber das ist ein logisches ODER: Du kannst wie zuvor über Flüsse springen, aber optional stattdessen auch über Seen. Wenn beides über die gleiches Fortschrittsleiste abgebildet wird, geht's nur noch darum, das kleinere Übel bei der Beschreibung zu wählen. Ich denke auch, dass man das besser hätte beschreiben können, aber ganz so einfach ist die Sache hier wirklich nicht.

    Mir gefällt die ganze Importgüter-Mechanik eigentlich auch im Multiplayer von vorne bis hinten nicht sonderlich, unterm Strich sind das einfach Siegpunkte, die mit unnötiger Komplexität drumrum nur ein minimales Plus an zusätzlichen, kaum relevanten Entscheidungen ermöglichen

    Die 3/4/5-Wertung der Importgüter ist eines von mehreren Problemfeldern von CoC, wo eine gewisse Regelkomplexität vorhanden ist, der kein entsprechender spielerischer Mehrwert entgegen steht. (Gleich mehrere parallele und kaum sonst mit dem Spiel verschachtelte Wege von "investiere X Geld, um dein Einkommen um Y Geld zu steigern" sind mein Hauptproblem hier.) Allerdings muss man nach meiner Spielerfahrung bei den Importgütern nach Spielerzahl unterscheiden.


    Im 4er gehen soviele Aufträge weg, dass sich alles ausmittelt, weil tendenziell Aufträge für wenig importierte Waren genommen werden. An welcher Position welcher Marker über die Ziellinie geht, ist primär Glückssache. Also weitgehend unplanbarer Zufall, der durchaus spürbare Auswirkungen auf die Endabrechnung haben kann, und sowas ist kein gutes Design. Im 2er gilt das aber so nicht. Da sind die relativen Positionen bei der Importreihenfolge wesentlich stabiler, weil einfach insgesamt deutlich weniger importiert wird und man auch viel weniger Auswahl hat. Man nimmt, was man erfüllen kann. Im 2er-Spiel bringt die abgestufte Importwertung durchaus einen spielerischen Mehrwert. Da würde ich dieses Element noch nicht als Fehldesign sehen, erst ab mehr Spielern.

    [Mod] aus 23.10.-29.10.2017


    Ich habe in der letzten Woche mehrere Partien #ClansOfCaledonia gespielt. Mittwoch, Donnerstag, Freitag, Samstag, Sonntag. CoC war an der Grenze von "darf bleiben". Mein Ersteindruck war nicht gut genug, aber das Spiel hat sich mittlerweile oberhalb der Verkaufsschwelle stablilisiert. Es bietet doch genügend interessante Spielentscheidungen. So ist etwa die Einkommenssteigerung mit gleich mehreren Varianten von "zahle X, um dein Einkommen um Y zu erhöhen" für sich betrachtet zwar etwas öde, aber sie steht in Konkurrenz zu Investitionen in Produktion oder ggf. Upgrades (Schifffahrt / Händler), und je nachdem, was die Rundenwertungen verlangen, kann mal der eine, mal der andere Weg besser sein. Da muss man schon etwas den "Plan lesen", auf Häfenboni und Rundenwertungen achten, und sowas gefällt mir im Allgemeinen.


    Auch bei der Verwertung der Ressourcen (wann verkaufen, wann exportieren?) sowie beim Handeln am Markt gibt es noch Spieltiefe, die sich einem nicht unmittelbar erschließt. Beim Handeln kann es sich z.B. auch lohnen, erstmal weitere Händler anzustellen, um dann mit Nachbarschaftsbonus günstig einzukaufen (-> Preis hochtreiben) und die gekauften Waren dann eine Runde später schon wieder zu verkaufen. Im 2er-Spiel, wo man viermal vergünstigt kaufen kann, sind da bei den verarbeiteten Waren 4*(3+4) = 28 Geld Gewinn möglich. Im Mehrspieler-Spiel dürfte das jedoch nicht so gut funktionieren, weil da mit gewisser Wahrscheinlichkeit irgendein Mitspieler vorher verkaufen und den Preis kaputtmachen würde. Einen einzigen Gegner, der die produzierte(n) Ware(n) für einen Export-Auftrag braucht, kann man da für ein solches Manöver leichter ausnutzen.


    Mit dem Markt geschickt herumzuspielen, um dort Geld zu verdienen, macht zwar viel Spaß, bleibt aber trotz allem eine opportunistische Nebenstrategie. Für mehr ist das Spiel mit 5 Runden schlicht zu kurz, wenn man nicht gerade den Händlerclan hat. Zumal man im Normalfall am Anfang ja erstmal Händler einstellen muss und am Ende selbst die oben genannten satten 28 Gewinn von einer Runde auf die nächste nur knappe 3 Siegpunkte wären. Auch ein Grundstoffe kaufen, um sie aufzuwerten, klappt nur übergangsweise als Abpufferung. Also sowas wie Milch kaufen, Käse herstellen, Käse verkaufen. Das macht man ein mal, dann sind die Preise von Milch und Käse so nah beisammen, dass man quasi gezwungen ist, die Milch danach selbst zu produzieren, wenn nicht gerade das Kauf- und Verkaufverhalten der Mitspieler einem in die Hände spielt.


    Der opportunistische (und damit eher wenig strategische!) Charakter viele Aktionsmöglichkeiten wird auch noch von Hafenplättchen gestärkt. Die wollen ja gerade genau einmal gezielt für eine besonders starke Aktion genutzt werden. Musterbeispiel: das Hafenplättchen, mit dem man einmal den Marktpreis um drei Schritte ändern kann. Sowas macht es natürlich nochmal attraktiver, Waren im großen Stil per Nachbarschaftsbonus einzukaufen, um sie dann eine Runde später mit Extra-Gewinn wieder zu verkaufen. Man ist bei CoC auf einem gewissen Fortgeschrittenen-Niveau angekommen, wenn man gezielt auf Nachbarschaftsboni zu achtet, und zwar in beide Richtungen: Ausschau halten nach Möglichkeiten der eigenen Nutzung wie auch Vermeiden von Vorlagen für die Mitspieler. In diesem Moment wird das Ausbreiten auf den Brett auch sofort eine Nummer interessanter.


    Was von Anfang an ein Minuspunkt für mich war (und es immer noch ist), sind die Clans. Variable Player Powers so, wie man es nicht machen sollte. Sie sind vielfach ziemlich uninteressant zu spielen und geben einem obendrein die Strategie vor. Statt strategischer Entscheidungen während des Spiels genau einmal eine Chancen- und Risiken-Abwägung bei der Clan-Wahl am Anfang. Dann ist die Strategie eingelockt und es geht taktisch-opportunistisch weiter. Strategisch ist mir das Spiel einfach zu eindimensional.


    Alles in allem bietet mir Clans of Caledonia mittlerweile aber genug, um (erstmal) bleiben zu dürfen. Dass es -- etwa im Gegensatz zu Terra Mystica -- auch zu zweit ohne Einschränkungen funktioniert und außerdem meiner Liebsten gefällt, ist definitiv ein großer Pluspunkt. Ansonsten bleibe ich bei meiner Meinung, dass nicht auf dem allerhöchsten Niveau mitspielt. Wer aus diversen anderen Spielen Mechanismen zusammenklaut zur Inspiration für eigene Sachen nutzt, der kann vielleicht ein ordentlich bis gut funktionierendes Spiel daraus zusammenbasteln, aber ein Meilenstein ist CoC definitiv nicht.

    brettundpad : Vorsicht. Ich habe oben geschrieben: "Dann musst du nicht bei den Alles-Hochjublern lesen bzw schauen, [...]". Wohlgemerkt: "Alles-Hochjubler". Ich meine sowas wie Rahdo & Co, wo Kritik bestenfalls zwischen den Zeilen angedeutet wird, und um das zu erkennen, muss man die Reviewer genau kennen und bei den Reviews sehr genau hinhören.


    Dass man einzelne Spiele sehr mag und dann ggf. auch mal "hochjubelt" ist doch überhaupt kein Problem. Problematisch finde ich es nur, wenn Video- oder Text-Reviewer Sachen über den grünen Klee loben und am Jahresende fragt man sich dann, warum das bei ihrer Jahres-Top-10 dann überhaupt nicht mehr vorkommt oder ggf. sogar ganz schnell in ihrer Liste der verkauften Spiele (-> Rahdo) auftaucht. Da stimmt denn irgendwas beim Maßstab nicht mehr.

    Wer in meinen Ausführungen zu Clans of Caledonia voreilige Anfänger-Fehlschlüsse analog zu einer Terraforming Mars Fehleinschätzung wie "Die eigentliche Aktionsphase spielt sich dann wie von selbst. Die teuren Standardaktionen wird man nur notfalls nehmen, also spielt man die zwei bis drei Karten aus, die man sich gerade leisten kann und deren Bedingungen erfüllt sind - fertig. Ob man dabei die Temperatur oder den Sauerstoff erhöht oder einen Ozean plaziert, macht im Grunde kaum einen Unterschied. Hier nimmt man in der Regel auch den Bauplatz, der die meisten Boni bringt, am Ende halt denjenigen, der neben einer eigenen Stadt noch frei ist." findet, der möge mich bitte darauf hinweisen. Ich wäre dankbar dafür. Das ist 100% ehrlich gemeint. Jeder schätzt manchmal Spiele völlig falsch ein, ich auch.



    Übrigens habe ich gerade eine 2er-Partie CoC mit meiner Frau beendet. Knapp verloren. Aber das Spiel ist mittlerweile eher bei 7,5. Meine Frau hat mir gerade in ihrer Erstpartie mit der weiblichen Intuition einer BWLerin gezeigt, wie man den Händler-Clan (Stewart?) richtig spielt. :)

    Ich denke hier hat keiner das Spiel hochgejubelt

    Hmm. Wie würdest du ein "Damit hab ich mein diesjähriges messehighlight vielleicht schon vor der Messe gefunden." sonst nennen? (Ohne Namensnennung zitiert, weil es mir nicht darum geht, den Nutzer damit in eine Verteidigungsposition zu bringen. Jeder darf das Spiel so toll finden, wie er möchte.) Bei den üblichen Video-Reviewern kam es ja auch sehr gut weg.


    Thematisch fand ich das mit dem Whiskey einlagern witzig, ja es ist nicht DER Gamechanger – aber muss es das sein?

    Muss: nein. Aber wenn schon "variable player powers" (von dem ich NICHT der allergrößte Fan bin, weil es immer erheblich Balance-Probleme aufwirft), dann bitte so, dass sich die einzelnen Spieler wirklich deutlich unterschiedlich spielen. So wie das z.B. Marco Polo mustergültig hinbekommen hat, und zwar so gut, dass diese eine Sache fast ganz alleine das Spiel vom Durchschnitts-Ressourcen-in-Siegpunkte-Konvertierungs-JASE zum herausragenden Spiel macht.


    Klar ist Investiere X, um Einkommen Y zu steigern, bei einem Wirtschaftsspiel drin, aber alles ausrechenbar?

    Investiere 6 Geld, um 4 Geld mehr pro Runde zu verdienen => -2 nach einer Runde, +2 nach zwei Runden, +6 nach drei Runden. Ist doch langweilig. Zumal man mit minimalen Änderungen sowas interessant bekommt: Investiere so-und-soviel Ressource X, um irgendwas an Einkommen von Ressource Y pro Runde zu bekommen. Oder Y pro Runde und Z sofort. Oder irgendwelche Ressourcenkombinatinen X+Y+Z irgendwo bei Kosten, einmaligem Ertrag oder dauerhaftem Ertrag pro Runde. Ganz egal. Einfach ein paar unterschiedliche Ressourcen mischen, dafür sorgen, dass unterschiedliche Ressourcen unter unterschiedlichen Umständen unterschiedlich wertvoll sind (ggf. auch unterschiedlich je nach Spieler), und voilá, schon ist das Ding interessanter als "investiere 6 Geld, um 4 Geld pro Runde zu verdienen".

    Abschließend finde ich es sehr interessant das der mathematische Ansatz von Clans of Caledonia kritisiert wird, weil es in Terra Mystica ja auch sehr verkopft zugeht.

    Ähem. Mich stört keine "verkopften" Sachen. Ich will bei meinen Spielen Entscheidungen treffen müssen, sonst wär's doch langweilig. Aber diese Entscheidungen müssen interessant sein, das ist doch der Punkt!

    Na toll, erst flippen alle aus und loben das Spiel in den Himmel

    Dann musst du nicht bei den Alles-Hochjublern lesen bzw schauen, sondern in meiner GeekList. Link in Signatur. Da passen Vorab-Einschätzung und Ersteindruck oben recht gut zusammen. Funktioniert gut, aber das besondere Etwas, das die wirklich tollen Spiele haben, geht diesem Spiel ab.

    Ich habe gestern vorgestern auch meine Erstpartie als 4er hinter mich gebracht. Gewonnen hat bei uns ebenfalls der Flussmündungsclan, mit 140 Punkten drei Punkte vor meinem Whisky-Clan. Die beiden anderen waren etwas abgeschlagen dahinter. Mein erster Eindruck geht Richtung 7/10. Im Vergleich zu anderen Spielen ist es wirklich etwas eindimensional.


    Man kann z.B. Holzfäller setzen oder Bergarbeiter setzen oder die entsprechenden Upgrades machen, aber letztendlich läuft das alles auf "investiere X, um dein Einkommen um Y zu steigern" heraus. Return of Investment nach so-und-sovielen Runden, alles ausrechenbar. Anreize auf dem Spielplan, die einen situationsabhängig eher einen Bergarbeiter als einen Holzfäller (oder umgekehrt) setzen lassen, gibt's kaum.


    Bei den Auftragsplättchen nimmt man natürlich tendenziell welche mit dem aktuell am wenigsten importierten Gut als Belohnung, aber weil dem eben so ist, ist nachher mehr oder weniger Glückssache, welches Gut bei Wertigkeit 3, 4 oder 5 über die Ziellinie geht. Das sind auch keine wirklich tollen Spielentscheidungen dahinter und am Ende hat das Glück einen starken Einfluss. Wenn's ganz dumm läuft, gibt's da noch King Making Effekte, denn wenn der eine Import-Marker den anderen überholt, kann das locker-flockig ein Delta von 10 bis 20 Punkten zwischen zwei Spielern bedeuten.


    Meinen Whisky-Clan habe ich ohne großes Nachdenken rein aus thematischen Gründen gewählt, aber das Spielen damit fand ich ziemlich öde. Man sollte jede Runde einen Whisky einlagern und mit Verzögerung zu Geld machen. Sprich: am Anfang mit wenig Geld rumkrebsen, um erst in den letzen beiden Runden eine Geldspritze zu bekommen. Wenig spannend. Und noch so ein paar Kleinigkeiten mehr, die zwar sauber funktionieren, aber eben nicht auf dem Niveau der wirklich tollen Spiele liegen.


    Wirklich loben muss ich aber die Regel. Sowas wie "Gebäudebonus" geht man vielleicht mal suchen, da hätte bei den späteren Referenzierungen, etwa bei dem einen Export-orientierten Clan, ein "(siehe Seite 5)" geholfen, aber im Grunde kann man die Anleitung in einem Rutsch lesen und verstehen, und das liegt nicht nur daran, dass die Mechanismen fast allesamt irgendwo anders entlehnt wurden. Wobei im Detail schon ein paar gute eigene Ideen drin sind (oder sind's Sachen, wo ich das Spiel, wo abgekupfert wurde, einfach nicht kenne? :) ), z.B. die Anreize zur Ausbreitung in die Ecken mittels Hafenbonus.


    Mein Ersteindruck: ordentlich bis gut, aber kein Highlight.

    Ich glaube, das Problem ist weniger das von Brettspielanfänger vs. Brettspielkenner. Es ist eher ein Problem von Erstkontakt und Erwartungshaltung. Ich sehe was, meine ein Muster darin erkennen zu können, verallgemeinere das ... und lande prompt in der Sackgasse. Kann jedem passieren, ist jedem hier bestimmt auch schon passiert. Auf sowas sollte dann auch eine Regel bzw. der Erklärer etwas Rücksicht nehmen. Wenn da gute Arbeit gemacht wird, lösen sich solche Problem ganz schnell in Luft auf. Sogar so komplett in Luft auf, dass man oft gar nicht mehr versteht, wie andere das falsch verstehen konnten. :) Es ist eben verdammt schwer, sich in die Lage von einem herein zu versetzen, der ein Spiel zum ersten Mal sieht...