Beiträge von ravn im Thema „Clans of Caledonia“

    ... sofern man die Exportgüter trifft, welche die Mitspieler eher nicht haben und auch nicht so sehr haben werden. In Vollbesetzung kaum zu steuern, allerhöchstens in der letzten Runde, wenn alle schon mit Aufträgen versorgt sind. Die grösste zusammenhängende Siedlung nehme ich gerne mit, wenn möglich und man die neuen Siedlungen in der letzten Runde mit der Rundenwertung kombinieren kann. Dazu braucht es dann aber ausreichend freien Platz und mehr Geld in der letzten Runde als die Mitspieler. Aber eventuell spiele ich mit meinen rund 135 Punkten - egal in welcher Spielerzahl - eher in Reihen der Clans of Caledonia Newbies und sollte die Clanzwänge nicht überbewerten oder als Ausrede für nicht optimales Spiel suchen? :)

    Nachteil (wobei das Wort fast schon zu gross und negativ klingt bei einem in Summe für mich guten Spiel) bei Clans of Caledonia in dem Sinne, dass es für mich das Spielgefühl eher einengt anstatt zu erweitern. In der Spielregel wird für Anfängerunden empfohlen, diese Clans wegzulassen. Klar, so spart man sich die Regelerklärungen dazu. Allerdings finde ich diese Clans in Erstspielerrunden gar nicht mal so schlecht, weil einem diese Clans doch einen eher an die Hand nehmen und sagen, wie man die am besten spielen sollte - inklusive Strategietipps in der Spielanleitung. Nur hatte ich den Eindruck, dass mich diese Clans auch in Folgerunden zu sehr einengen, weil die Strategie vorgegeben scheint oder ist.


    Aber eventuell hatte ich bisher auch die falschen, weil zu extremen, Clans? Milch-Clan sollte viel Milch haben am Ende der Produktionsphase. Whisky-Clan sollte selbst Whisky produzieren und braucht deshalb auch Korn, entweder gekauft oder selbst angebaut. Händler-Clan sollte auf Handel setzen und dabei Nachbarschaftsboni gezielt suchen sowie sich darauf einstellen, kaum Startspieler zu werden, weil man zu viele Einzelaktionen mit seinen Händler braucht, um immer den Bonus mitzunehmen. Auftragsbox-Clan, sollte auf schnell schaffbare Aufträge setzen, um ganz sicher die Bonussiegpunkte für die meisten Aufträge zu bekommen, weil man zeitgleich an zwei Auftragserfüllung flexibler werkeln kann.

    Werde einfach mal eine Partie ohne Clans spielen und dann schauen, wie anders sich das Spiel dann für mich entwickelt.


    Terra Mystica habe ich damals leider fast nur in Erstspielerrunden gespielt, weil jeder das Spiel kennenlernen wollte und ich es unzählige Male mit der vorgegebenen Startaufstellung und den Startvölkern erklärt habe. Jahre später dann nochmals ,mehrmals in Expertenrunden gespielt und gemerkt, dass man mit den anderen Völkern eine Try-and-Error-Partie braucht, um zu merken, wie man die eben nicht spielen sollte. Herausforderung des Spiels war es für mich, herauszufinden, wie man dieses Volk möglichst optimal spielen kann und nicht völlig gegen die Experten unterzugehen. .


    Gaia Project mag ich nach der Testpartie auf dem Herner Spielewahnsinn nicht, ist rein subjektiv, weil ich nicht mehr mit Ressourcen haptisch planen kann und dafür Zählleisten vorgesetzt bekomme. Deshalb kann ich zu dem Spiel zu wenig sagen und habe es danach auch nicht mitspielen wollen, weil es für mich interessantere Alternativen gab.


    Scythe habe ich zum Glück noch nicht auf dem Level gespielt, dass die ersten Züge je nach den Spielbrett-Kombinationen vorgescriptet gewesen wären. Habe ich deshalb eher als vielfältige asymetrische Ausgangsbedingung erlebt.


    Terraforming Mars habe ich anfangs mit den Startkonzernen ohne Konzernkarten gespielt. Danach komplett mit zwei Konzernen zur Auswahl anhand der Starthand. Ist mir nicht negativ einengend aufgefallen, weil es zwar diese eine Konzentration auf den Konzernvorteil gibt, man aber soviel mehr anderes noch machen kann und jedes Spiel für mich eher eine Story erzählt und weniger Optimierung ist.


    In Summe gesehen haben all diese Spiele auch ihre Vorgaben. Nur bei Clans of Calendonia ist es mir erstmalig negativ aufgefallen. Eventuell weil die Anleitung die Grundstrategie so plakativ ausbreitet und dann wenig (zu wenig?) übrig bleibt, was man sonst noch fernab dieser Infos mit diesen Clanvorteilen anfangen könnte. Clans of Caledonia verrät fast schon zu genau und auffällig im Regelwerk, wie man die Clans spielen sollte. Gut gemeint, aber ich mag meine Spiele lieber selbst entdecken. Deshalb lese ich auch keine Strategie-Artikel auf BGG, weil mir das den Reiz am Spiel nimmt. Dadurch erscheint mir der Clan eventuell zu sehr als Vorgabe.


    Kann man die Clans denn erfolgreich gegensätzlich der Tipps in der Anleitung spielen? Bisher habe ich nur erlebt, wenn ich den Vorteil des Clans ignoriert habe, weil ich meinte, das andere Aspekte des Spiels sinnvoller in der Situation wären, habe ich weitaus weniger Siegpunkte wie meine Mitspieler gemacht.

    Diese Unterschiede sind deutlich spürbar und geben jedem der Clans einen eigenen, taktischen Schwerpunkt, den man unbedingt beachten sollte wenn man vorne mitmischen will.


    Genau das sehe ich nach fünf erlebten Partien leider als ein Nachteil des Spiels an: Ich muss zwingend meinen Clanvorteil ausnutzen, um vorne mitspielen zu können. Somit bin ich schon zu Spielbeginn auf eine Grundstrategie eingefahren. Zum Beispiel sollte ich als Milchclan verstärkt selber Milch produzieren und/oder günstig einkaufen. Mache ich das nicht, verzichte ich auf Geld und ohne ausreichend Geld kann ich bis aufs vorzeitige Passen wenig machen. Ok, ich könnte die Clans weglassen, aber irgendwas fehlt dann doch irgendwie, oder?


    Dazu kommen noch die Siegpunkte am Rundenende, deren Vorgaben ebenso zu Spielbeginn offen ausliegen. Ich weiss also grundsätzlich, wie ich Siegpunkte machen kann und zu welchen Rundenenden ich was erreicht haben sollte. Das Spiel gibt mir also eine Optimieraufgabe vor und versuche diese besser als meine Mitspieler mit ihrem persönlichen Clanvorteil zu nutzen.


    Durchaus reizvoll, nur wenn ich das alles optimieren will, bleiben mir eigentlich kaum Spielzüge übrig, um nebenbei auch noch vieles anderes zu erreichen. Dafür hat man zu wenig Geld und fünf Runden sind dann auch zu kurz, um nicht von Anfang an die Siegpunktplättchen zu lesen und dann eine Richtung einzuschlagen, diese dann auch durchzuziehen, damit sich die Investitionen auch über die Folgerunden lohnen.


    Ich finde Clans of Calendonia im Genre der Eurogame-Optimierer weiterhin gut und spielenswert. Nur fehlte mir in meinen Partien die Freiheit, intuitiver und situationsabhängiger zu spielen. Die einzigen Überraschungen sind im Prinzip nur die Mitspieleraktionen und welche neuen Aufträge aufgedeckt werden. Je überraschender meine Mitspieler spielen, umso besser gefällt mir persönlich das Spiel.


    Wie siehst Du das mit deinen dreimal mehr Partien im Rückblick?

    Markt wie bei Navegador, nur anschaulicher

    Anschaulicher?

    Mir gefällt, dass die Händlerklötzchen dort auf die SALE oder PURCHASE Seite eingesetzt werden, je nachdem was man machen möchte. Ok, mal sollte die Worte verstehen und beim nächsten Einsetzen auch daraufschauen. (Schon wieder und wiederholt nervig anders erlebt.) Dann macht man das, was dort steht und zieht den Preismarker in Richtung seiner Klötzchen. Fertig. Kein Nachdenken, ob der Preis jetzt sinkt oder steigt und auch kein Vertun, höchstens ein Vergessen, den Preis anzupassen.

    In Vielspielerkreisen erkläre ich Clans of Caledonia gerne mit Verweis auf die Referenztitel:

    Erste Arbeiter in Siedler-Abfolge

    Markt wie bei Navegador, nur anschaulicher

    Siedlungsbonus am Spielende wie bei Terra Mystica

    ...


    :)

    Ich persönlich empfinde das Spielgefühl vergleichbar mit Terra Mystica:


    • Ich haben einen Clan (bei TM ist das dann das Volk), der mir eine Sondereigenschaft gibt. Wenn ich die nicht nutze, weil ich anders spielen will, dann habe ich einen Nachteil gegenüber Mitspieler, die ihre Sondereigenschaft nutzen. Wer als Milch-Clan nicht ausreichend Milch produziert oder billigst einkauft, verschenkt Geld. Allerdings bringt Geld alleine bei CoC eher wenig, sondern ist eher die Grundlage für weiterführende Aktionen, die dann Siegpunkte bringen wie Aufträge und Rundenwertungen.
    • Ich spiele Zeugs von meiner Spielerablage auf de zentralen Spielplan und kann mein Einkommen auf meine Spielerablage direkt ablesen.
    • Es gibt am Rundenende eine spezielle Rundenwertung. Wenn ich die nicht erfülle, verschenke ich Siegpunkte, die ich auf andere Art und Weise erst einmal aufholen muss gegenüber den Mitspielern. Bei Spielbeginn liegen alle Rundenwertungen offen aus, so dass ich mir einen Plan zurechtlegen kann, wie ich Runde für Runde die jeweilige Wertung maximal erfüllen kann.
    • Es gibt Seegebiete, die mich in meiner Ausbreitung hindern, sofern ich die Seefahrt nicht freispiele und immer weitere Seestrecken so überwinden kann.
    • Die Abschlusswertung der verbundenen Gebiete erinnert doch arg stark an Terra Mystica.


    Aber in Summe ist Clans of Caledonia dann doch kein Terra Mystica Clone, sondern bedient sich nur diverser Spielmechanismen davon. Zitiert das Vorbild nur an einzelnen Stellen, spielt sich in Summe aber ganz anders.


    Mir gefällt es weiterhin, nur dieses besondere Whow-Element fehlt dem Spiel dann doch irgendwie. Eventuell weil es zu nah an seinen ganzen Vorbildern ist und wenig wirklich Neues wagt, sondern eben bewährte und gemochte Mechanismen kombiniert? Somit zu viel auf Sicherheit erdacht das Spiel für uns Vielspieler, so dass es eher als Zitatesammlung wirkt und man sich fragt, warum man dann nicht gleich die ganzen Originale spielen sollte? Also lieber eine Spielemarathon aus Terra Mystica, Maro Polo, Navegador und Catan anstatt das alles in Teilen in Clans of Caledonia zu erleben?

    Ich hatte die Chance, im Rahmen der SPIEL'17 Neuheitenshow, rund zehn Minuten mit dem Autor Juma Al-JouJou über sein Spiel aus Vielspielersicht zu plaudern. Das Audiofile geht im Laufe des Abends online per Soundcloud und verlinke ich hier dann. Aufgrund der Geräuschkulisse muss ich da aktuell aber noch ein wenig nachbearbeiten. Im Zweifel könnt Ihr es dann spätestens morgen früh als Teil einer Playlist aufm Weg Richtung Messe hören.

    @ravn : Getreideacker produzieren zwei Getreide. Vielleicht hast du dich nur verschrieben, kann man aber auch in der Regel schnell überlesen.

    Jip. Stimmt. Korrigiert. Hatte als Milchbauer auch nie Getreide in meiner Erstpartie angebaut.


    Bin gespannt, ob die Clans nicht doch zu sehr eine Extremstrategie forcieren und damit den Spieler zu sehr in eine Richtung lenken. Bei Terra Mystica kann ich ja auch nicht "gegen" mein Volk spielen, zumindest wenn ich erfolgreich sein will.

    Ich kann und möchte hier auch nicht verallgemeinern, sondern habe nur versucht, meine Erfahrungen in der Erstpartie-Spielrunde und der Regelerklärung vorab darzulegen. Der Autor wird sich sicher seine Gedanken gemacht haben, warum er wie welche Meeple-Formen einsetzt und welche überhaupt wirtschaftlich tragbar umzusetzbar sind. Dass er sich Gedanken gemacht hat, sehe ich deutlich an dem Markt. Ist für mich in der Form fast Referenzklasse, weil einfach verständlich in Handling und Umsetzung. Einzig hätte ich mir bei dem Nachbarschaftshandel noch die Info dort gewünscht, wie viele Waren man kaufen darf. Die Preisminderung steht dort ja schon. Oder habe ich da was übersehen oder falsch verstanden?


    Vor x Jahren wären wir noch froh gewesen, wenn wir bedruckte Plättchen als Gebäude-Anzeiger auf dem Spielplan hätten platzieren dürfen. Inzwischen sind es in Farbe und Form passende Holzmeeple. Deshalb ist das eh ein "Meckern" auf höchstem Niveau. Allerdings nicht um des "Meckerns" willens als Selbstzweck, sondern als offene Frage, ob man ein wirklich gutes Spiel noch besser machen kann. So zumindest von mir verstanden.

    Am Sonntagabend eine entspannte 2er-Erstspieler-Partie:


    Die Regelerklärung gelingt mit der Regel recht gut. Ich hatte mir vorab die Regel einmal durchgelesen und das englischsprachige Video geschaut, welches das Spiel in 25 Minuten erklärt. Meine Erklärung in eigenen Worten hat dann etwas länger gedauert, auch weil ich ohne Spielerfahrung nicht recht wusste, ob und wie man welche Details zusammenfassen kann. Zudem wollte das Spiel erstmal aufgebaut werden, die vielen Meeples auf die Spielerablage sortiert werden und die ganzen Meeples und Begriffe identifiziert werden. Auffällig war, dass die Kurzübersicht für jeden Spieler dann doch einige Sachen auslässt und deshalb missverständlich sein kann, wenn man sich darauf verlässt. Mehrmals mussten wir zudem nachschlagen, was man alles mit dem Aufwertungsbonus machen kann. Ebenso war uns zunächst unklar, dass Hopfen nicht als Holzmaterial existiert, sondern schlicht Siegpunkte sind, die es erst am Spielende gibt.


    So vielfältig die einzelnen Meeple für die Weiterverarbeitungsgebäude sind, so teils unpassend haben wir die empfunden. Bei den Produktions-Meeples passt es hingegen. Eine Kuh produziert Milch. Ein Schaf produziert Wolle. Ok. Ein Getreideacker ist durch ein Getreide-Bündel dargestellt. Warum kein Acker? Es produziert ein zwei Getreide-Bündel in gelb. Eine Molkerei ist durch ein Käse-Eck dargestellt und produziert ein gelbes Käse-Eck. Eine Destillerie wird durch ein Whiskey-Fass dargestellt und produziert ein Whiskey-Fass in braun. Warum keine Gebäude,weil wir bauen ja kein Käse-Eck in die Landschaft? Ist allerdings eine Meckerei auf sehr hohem Niveau und zeigt nur, dass ich an dem Spiel ansonsten nichts auszusetzen habe. Mit passenderen Gebäuden wäre es hingegen perfekt gewesen. Auch hätten gerne ein paar mehr Rohstoffe im Vorrat sein können, weil zu zweit mussten wir schon mal auf die 3er-Multiplikator-Plättchen ausweichen. Wie soll das erst in Vollbesetzung sein?


    Spielerisch ist so eine Erstpartie eine Blindfahrt, da zumindest wir zu Beginn nicht abschätzen konnten, wie die ganzen Mechanismen wohl in Summe zusammenwirken werden. Bietet viel Raum für Ausprobier-Sessions und die unterschiedlichen Clans pro Partie noch mehr Varianz. So hatte ich den Milch-Clan, der dadurch in Geld schwamm, aber wenig Siegpunkte während des Spiels machte. Mein Mitspieler hatte den Händler-Clan und dementsprechend oft auf dem Markt unterwegs. Ich brauchte den Markt nur, um Zeugs fernab von Milch zu kaufen, um Aufträge zu erfüllen, weil ich eine Mono-Milch-Strategie gespielt habe. Mal eben zwei Brote für je 14 Geld kaufen zu müssen, fühlt sich arg teuer an. Aber selbst Brot zu backen und vorab die nötigen Äcker und Bäckerein bauen zu müssen, fühlte sich aber noch teurer und vor allem langwieriger an. Deshalb ist so ein Nachbarschaftshandel perfekt, um billig Waren kaufen zu können. Sofern man eben noch Händler hat und überhaupt aktiv die Nachbarschaft zu den benötigten Waren bebauen kann. Schwierig und kam bei uns insgesamt nur dreifach vor in der Partie.


    In Vollbesetzung ist der Plan hingegen voller und somit ergeben sich sicher mehr Möglichkeiten zum Nachbarschaftshandel. Nur will ich es überhaupt mit vier Spielern wagen, hatten wir uns gefragt. Eben weil Clans of Caladonia viel Raum bietet, um seine Aktionen zu optimieren und durchzurechnen, was man mit seinem Geld macht, welche Aufträge man wie erfüllen kann und wie man sich wo ausbreitet auf dem Spielplan. Mit Dauergrüblern möchte ich es nicht zu viert spielen. Dafür hat es zu wenig Zufallselemente. Wertungsplättchen und Aufträge liegen offen aus, aber der Markt kann sich besonders in größerer Runde stärker verändern, bis man wieder am Zug ist und dann ist die vorab erstellte Kalkulation eventuell wieder dahin und die Rechnerei beginnt von vorne. Vorausplanen ist möglich und auch sinnvoll, aber die Mitspieleraktionen sind die grössten Zufallsfaktoren, falls man deren Pläne mit abschätzen und in die eigene Kalkulation einbeziehen kann. Erklärt sich so die optimale Spielerzahl von "2" auf BGG?


    Am Ende hatten wir 136 zu 138 Punkte. Jeweils total unterschiedlich gespielt und nur zwei Punkte Unterschied. Fühlte sich für mich deshalb eher wie ein Unentschieden an. So hatte ich in letzter Runde über 100 Geld und konnte mir damit noch gezielt die Siedlungswertung sichern, während mein Mitspieler bei den Aufträgen ausgleichen konnte. Wer hingegen auf welche Importgüter gesetzt hat, war schwierig zu überblicken, auch wenn die erfüllten Auftragsplättchen offen liegen. Klar kann man sich auch dafür Zeit nehmen und seine Aktionen darauf durchkalkulieren, aber wir haben eher gespielt als gedacht und somit hat die Spielzeit auch getragen, weil wir gefühlt immer wieder ständig am Zug oder in der Zugvorbereitung waren. Die 30 Minuten pro Spieler werden aber wohl nur die Schnelldenker-Kenner erreichen - oder Atti in seiner Erstpartie. ;)


    Die Rohstoffe in Spielerfarbe haben nicht wirklich gestört. Eben weil die an anderer Stelle liegen wie die eigenen Spielsteine. Ein Glossar der verwendeten Begriffe mit Abbildung der Spielelemente dazu, wäre toll gewesen. So hatten wir uns bei dem Text eines Wertungsplättchen gefragt, was denn ein Acker sein soll. Wir haben dann kurzerhand das Wertungsplättchen gegen ein anderes ausgetauscht und gut für die Erstpartie. Später dann gefunden, dass die Weizenfelder als Äcker bezeichnet werden, auch wenn da nur Weizen angebaut wird und ein Acker eigentlich nur der Boden ist, auf dem eine Feldfrucht bestellt wird. Weizenfeld kenne ich. Kartoffenacker auch. Aber Weizenacker sagt hier im Ruhrgebiet-Sauerland niemand den ich kenne und ich bin wirklich ländlich aufgewachsen und viel auf Bauernhöfen unterwegs gewesen damals. Sind aber auch hier nur Details, um aus einem sehr guten Spiel, ein perfektes Spiel zu machen.


    Mein Erstfazit: Rundum gelungenes Spiel. Lädt dazu ein, es immer wieder neu und anders spielen zu wollen. Den Markt empfand ich als elegant einfach und ebenso interaktiv umgesetzt. Die grafische Umsetzung erleichtert da das Handling, wenn man seine Händler auf die Käuferseite platziert und nach dem Kauf den Marktpreis in Richtung seiner Händler verändert. Diese durchdachte Denke zieht sich durch das ganze Spiel, bleibt aber wohl produktionsbedingt bei der Ausformung der Holzmeepel auf halben Weg stecken (Kühe produzieren Milch, aber Whiskey-Fässer produzieren Whiskey).


    Einige Spielelemente finden sich dann nur oberflächlich umgesetzt wieder. So sind Holzfäller und Bergleute nur als Einkommensquelle gut, denn Holz oder Erz sieht man bei dem Spiel nicht. Das wird im Hintegrund direkt in Geld umgewandelt. So ensteht eine angenehme Kompexität, die sich hingegen nicht in zu vielen Details verliert (wie Vinhos & Co). Viele Spielelemente kenne ich aus anderen Spielen. Sozusagen ein Best-of-Mechanismen-Mix, der hier in der Summe ein wirklich spielenswertes Spiel ergibt. Den selben Whow-Faktor wie Marco Polo konnte es bei mir zwar nicht auslösen, im Gerne der mittelkomplexen Eurogames spielt es aber in der Oberklasse mit. Ebenso könnte ich aber auch ein La Granja oder ein Terra Mystica oder ein Loyang spielen und wäre mindestens genauso gut unterhalten. Im Vergleich zum Vorgängerwerk des Autors (Green Deal) ein Sieben-Meilensprung in Sachen Spannungsbogen, Handling, Umsetzung und Spielspass. Fast schon Best-of-Rosenberg-Niveau und mit der Grafik von Franz Klemens zudem eine angenehm unaufdringliche und thematisch schöne Augenweide. Juma Al-JouJou ist für mich damit bei den ganz grossen Autorennamen angekommen. Bitte weiter so!