Beiträge von Warbear im Thema „gute Cosims?“

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    Original von Sankt Peter
    10 Stunden und dann dieses Glückselement? Das heißt wohl eher Shit-Draw als Chit-Draw ;)


    Danke für die Info. Bin gespannt, ob Eure zweite Partie auch so lange dauert.


    Nein, die zweite Partie konnte ich nach sechs Stunden mit den Russen gewinnen, weil die Deutschen nach 4 von max. 9 Runden aufgrund aussichtsloser Lage aufgeben mußten (unsere Spiel-Geschwindigkeit war also noch etwas langsamer als bei unserer ersten Partie).


    Meinem Spielpartner hat's trotzdem gefallen, mir aber nicht so. Die Reihenfolge beim Ziehen der Chits begünstigte diesmal klar die Russen, die sowieso schon bervorteilt scheinen. MMP beschreibt dieses Spiel-System als "easy rules, unpredictable chit pulls, wild game play". Wer sowas mag, liegt mit A Victory Lost wahrscheinlich nicht daneben. Ich bevorzuge aber eher etwas anderes ...
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    Zitat

    Original von Sankt Peter
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    A Victory Lost hat laut Warbear ähnliche Regeln wie die von ihm sehr geschätzte Standard Combat Series (SCS) von MMP/Gamers, ergänzt um ein Chit-Draw-System für die Aktivierung der HQs. Warbear würde zwar ein SCS-Game vorziehen, da von denen jedes eine Menge unterschiedlicher Szenarien (mit unterschiedlicher Schwierigkeit und Spieldauer) hat und somit eine Menge Abwechslung bietet. Allerdings ist Drive on Paris (WWI) out of print und A Mighty Endeavour (WWII-Invasion) sah jetzt auf den ersten Blick nicht so spannend aus. Ist denn A Victory Lost trotzdem OK? Oder was ist neben der größeren Abwechslung noch an A Mighty Endevour besser als an A Victory Lost?


    Ich habe am Wochenende meine erste komplette Partie von A Victory Lost beendet (und mit den Ruissen knapp verloren). Unser Spiel dauerte etwa 10 Stunden (Angabe auf der Schachtel: 240 min).


    Es zeigten sich mal wieder deutlich die Nachteile eines Chit-Draw-Systems: pro Runde kommen die Chits von 4 russischen und 3-6 deutschen HQs in eine Tasse und werden daraus nacheinander zufällig zur Aktivierung gezogen. Die Reihenfolge der Aktivierung beeinflusst maßgeblich die Aktionen auf dem Spielplan und somit den Ausgang der Partie.


    Auch einige andere Dinge sind m.E. nicht sehr glücklich gelöst.
    So kann z.B. ein aktiviertes HQ jede Einheit auf dem Spielplan aktivieren, ausdrücklich auch mehrmals pro Runde.
    Das hatte im Extremfall zur Folge, daß eine "Out-of-Supply"-Einheit links oben auf dem Spielplan nach mehreren günstigen Chit-Draws plötzlich rechts unten angreifen konnte (ohne daß der Gegenspieler zwischendurch mal dran war).
    Oder Einheiten, die voll eingeschlossen waren, konnten sich nach günstigem Chit-Draw noch problemlos befreien. Im anderen Fall wären sie komplett eliminiert worden.
    Das alles ist sehr zufallsabhängig und nicht sehr realistisch.


    Wir wollen heute abend noch mal eine Partie starten. Ich kann mir aber nicht vorstellen, daß ich nach Beendigung wesentlich positiver über das Spiel denken werde.


    Danach werden wir uns wohl mal wieder ein Spiel aus der schon genannten und bewährten Standard Combat Serie (MMP/Gamers) vornehmen, wahrscheinlich Afrika II oder Guadalajara.
    Da gibt's kein Chit-Draw ... :)
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    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Was war denn genau die Regeländerung, die das Spiel nicht mehr ganz so spielenswert macht, wie vorher. Die Regel kann man ja dann einfach weglassen. Gibt es eigentlich irgendwo auch die Regelhistorie im Internet - bei Columbia Games ist ja immer nur die aktuellste Regel online!


    Ich habe jetzt versucht, die Crusader Rex Geschichte noch mal einigermaßen nachzuvollziehen. Auf meinem PC habe ich (u.a.) die CR-Regelversionen 1.1, 1.3 und 1.4. Die Version 1.2 habe ich nicht; ich glaube, die gab es überhaupt nie.


    Die Original-Regel hatte ein ziemlich Spiel-Balance-Problem, denn die Kreuzfahrer hatte fast keine Sieg-Chance. Die Version 1.1 vom September 2005 versuchte, das Spiel mehr auszubalancieren, schaffte es aber immer noch nicht. Wer Ausdauer hat, kann diese Regel-Diskussionen in über 1000 Postings auf ConsimWorld gerne nachlesen.


    Im Oktober 2005 veröffentlichte der Designer Jerry Taylor vier vorläufig inoffizielle Vorschläge zu Regel-Änderungen, die Abhilfe schaffen sollten:
    http://www.boardgamegeek.com/thread/82909
    Mit diesen Vorschlägen spielten wir mehrere Partien und fanden nun das Spiel wirklich gut.


    Kurz darauf veröffentliche Columbia Games die - nicht mit dem Designer abgesprochene - Version 1.3. Diese enthielt nicht die vom Designer geplanten Änderungen, sondern ganz andere. Unter anderem enthielt sie eine neue Regel für die Überwinterung: In eigenen Towns konnten nun plötzlich dreimal so viele Einheiten überwintern, als das Town-Rating war (vorher war das nur die einfache Anzahl des Town-Ratings). Wie wir in mehreren Partien feststellen mußten, änderte diese Regel-Änderung die bisherigen Strategien völlig, unserer Meinung nach absolut zum Nachteil des Spiels. Seither steht es im Regal, denn auch die Version 1.4 änderte daran nichts ...
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    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Was war denn genau die Regeländerung, die das Spiel nicht mehr ganz so spielenswert macht, wie vorher. Die Regel kann man ja dann einfach weglassen. Gibt es eigentlich irgendwo auch die Regelhistorie im Internet - bei Columbia Games ist ja immer nur die aktuellste Regel online!


    Ich habe jetzt versucht, die Crusader Rex Geschichte noch mal einigermaßen nachzuvollziehen. Auf meinem PC habe ich (u.a.) die CR-Regelversionen 1.1, 1.3 und 1.4. Die Version 1.2 habe ich nicht; ich glaube, die gab es überhaupt nie.


    Die Original-Regel hatte ein ziemlich Spiel-Balance-Problem, denn die Kreuzfahrer hatte fast keine Sieg-Chance. Die Version 1.1 vom September 2005 versuchte, das Spiel mehr auszubalancieren, schaffte es aber immer noch nicht. Wer Ausdauer hat, kann diese Regel-Diskussionen in über 1000 Postings auf ConsimWorld gerne nachlesen.


    Im Oktober 2005 veröffentlichte der Designer Jerry Taylor vier vorläufig inoffizielle Vorschläge zu Regel-Änderungen, die Abhilfe schaffen sollten:
    http://www.boardgamegeek.com/thread/82909
    Mit diesen Vorschlägen spielten wir mehrere Partien und fanden nun das Spiel wirklich gut.


    Kurz darauf veröffentliche Columbia Games die - nicht mit dem Designer abgesprochene - Version 1.3. Diese enthielt nicht die vom Designer geplanten Änderungen, sondern ganz andere. Unter anderem enthielt sie eine neue Regel für die Überwinterung: In eigenen Towns konnten nun plötzlich dreimal so viele Einheiten überwintern, als das Town-Rating war (vorher war das nur die einfache Anzahl des Town-Ratings). Wie wir in mehreren Partien feststellen mußten, änderte diese Regel-Änderung die bisherigen Strategien völlig, unserer Meinung nach absolut zum Nachteil des Spiels. Seither steht es im Regal, denn auch die Version 1.4 änderte daran nichts ...
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    Original von Sankt Peter
    Also ehrlich gesagt finde ich nur ein gebrauchtes Wilderness War bei ebay...


    Hier hatte ich kürzlich zwei laufende Auktionen gepostet:
    Empfehlenswerte Hex-and-Counter Spiele?
    Die erste ist halt inzwischen schon vorbei, aber ich denke, da wäre Dir das Endgebot (108$) wahrscheinlich eh zu hoch gewesen ...
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    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Also ehrlich gesagt finde ich nur ein gebrauchtes Wilderness War bei ebay...


    Hier hatte ich kürzlich zwei laufende Auktionen gepostet:
    Empfehlenswerte Hex-and-Counter Spiele?
    Die erste ist halt inzwischen schon vorbei, aber ich denke, da wäre Dir das Endgebot (108$) wahrscheinlich eh zu hoch gewesen ...
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    Europe Engulfed:
    Ich habe nur gesagt, daß ich es in 12 Stunden noch nie zum regulären Ende gebracht habe. Bei uns hat's halt noch etwas länger gedauert ...


    Wilderness War:
    gibt's aktuell mehrfach bei Ebay USA.


    Shifting Sands:
    lehnt sich deutlich an Paths of Glory an. Von daher gilt in etwa dasselbe, was für PoG gilt.


    The Mighty Endeavor:
    so heißt es richtig (ich hatte den Titel falsch geschrieben, sorry):
    http://www.boardgamegeek.com/game/14080
    http://www.multimanpublishing.com/theGamers/prodscstme.php
    Es hat 3 Szenarien. Ich hatte die Full Campaign zweimal gepielt und jeweils ca. 2 volle Tage gebraucht. Die beiden anderen Szenarien haben jeweils einen späteren Start und dauern entsprechend kürzer, sind aber wohl immer noch ganz schön lange. TME ist Bestandteil einer Serie (wo sich alle Spiele immer mit denselben Serien-Regeln spielen).


    A Victory Lost:
    http://www.multimanpublishing.com/IGS/prodavl.php
    http://www.boardgamegeek.com/game/19622
    Es hat nur 1 Szenario und ist nicht Bestandteil einer Serie. Aber es scheint eine deutlich kürzere Spieldauer als TME zu haben.


    Jetzt sollen sich aber erst mal auch andere zu Wort melden ... ;)
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    Europe Engulfed:
    Ich habe nur gesagt, daß ich es in 12 Stunden noch nie zum regulären Ende gebracht habe. Bei uns hat's halt noch etwas länger gedauert ...


    Wilderness War:
    gibt's aktuell mehrfach bei Ebay USA.


    Shifting Sands:
    lehnt sich deutlich an Paths of Glory an. Von daher gilt in etwa dasselbe, was für PoG gilt.


    The Mighty Endeavor:
    so heißt es richtig (ich hatte den Titel falsch geschrieben, sorry):
    http://www.boardgamegeek.com/game/14080
    http://www.multimanpublishing.com/theGamers/prodscstme.php
    Es hat 3 Szenarien. Ich hatte die Full Campaign zweimal gepielt und jeweils ca. 2 volle Tage gebraucht. Die beiden anderen Szenarien haben jeweils einen späteren Start und dauern entsprechend kürzer, sind aber wohl immer noch ganz schön lange. TME ist Bestandteil einer Serie (wo sich alle Spiele immer mit denselben Serien-Regeln spielen).


    A Victory Lost:
    http://www.multimanpublishing.com/IGS/prodavl.php
    http://www.boardgamegeek.com/game/19622
    Es hat nur 1 Szenario und ist nicht Bestandteil einer Serie. Aber es scheint eine deutlich kürzere Spieldauer als TME zu haben.


    Jetzt sollen sich aber erst mal auch andere zu Wort melden ... ;)
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    Original von Sankt Peter
    ... alleine die Aussagen "fast alle Card driven ..." und "fast alle Block Games..." umfassen doch bestimmt schon ein paar 100 Spiele - oder?


    nicht annähernd. Allerdings zählt da jeder was anderes dazu. Für mich ist z.B. C&C:Ancients nicht schon deswegen ein Blockgame, nur weil Holzklötze drin sind. Und z.B. Ringkrieg ist für mich nicht deswegen schon card driven, nur weil es ein paar Karten enthält.


    Blockgames im eigentlichen Sinn dürfte es etwa 30 geben, Card Driven Games im eigentlichen Sinn etwa 20. Bei BGG gibt es dazu jeweils GeekLists.


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Taktisch/ Strategisch? Definiert ja jeder unterschiedlich.


    Stimmt. Ich versuche es mal in zwei Sätzen vereinfacht auszudrücken:
    Taktische Cosims behandeln einzelne Schlachten oder noch kleinere Gefechte (wie bei ASL oder Combat Commander).
    Strategische Cosims behandeln Feldzüge oder Teile davon.


    Eine schöne Beschreibung findest Du bei der GHS (Gesellschaft für Historische Simulationen): http://www.ghs-kosim.de/


    Zitat

    Original von Sankt Peter
    PS: Was hältst Du denn von Hammer of the Scots???


    HotS finde ich recht gut (ich habe es bisher ca. 20x gespielt). Blockgames von ähnlicher Komplexität sind Liberty (Amerikanische Revolution - finde ich gut) und Crusader Rex (Kreuzzüge - gefällt mir seit den letzten Regel-Änderungen nicht mehr). Rommel in the Desert und Pacific Victory sind beide sehr gut, aber etwas anspruchsvoller. CosimShop hat Dir da schon ganz gute Empfehlungen gegeben.


    Bei den Card Driven Games (CDGs) könnten Napoleonic Wars, Wellington (beide GMT) und Hannibal (Neuauflage von Valley Games) etwas für Dich sein, evtl. auch Wilderness War (GMT - 7-jähriger Krieg in Amerika). We the People (Avalon Hill) dürfte nur noch schwer über Ebay zu bekommen sein. Alle fünf spiele ich sehr gerne. Ein neues, relativ einfaches CDG zum Selberbasteln ist Free at Last. Du kannst es bei BGG runterladen. Ich habs allerdings bisher nur gebastelt und durchgelesen, aber noch nicht gespielt.


    Ansonsten bieten sich für Dich vielleicht an:
    - Norden und Süden (Phalanx - Amerikanischer Bürgerkrieg) - das Original davon war eines meiner ersten Wargames
    - GMT's Revolutionary Serie (Amerikanische Revolution)
    - Men of Iron (GMT - Mittelalter)


    Aber all das unterliegt schon stark dem persönlichen Geschmack.


    So, jetzt ist es Zeit zum Packen ...
    :)

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Was spielst Du denn momentan so? Hatte die Frage ja schon an anderer Stelle gestellt und von CosimShop ganz gute Antworten erhalten. Suche nämlich noch Tipps für "Einsteiger-Cosims" mit nettem Thema (d.h. nicht die zigste Version des ersten oder zweiten Weltkriegs) und vielleicht sogar Diplomatie- und Wirtschaftselementen.


    Ich werde bei Gelegenheit mal mein Profil diesbezüglich ergänzen, das dauert aber noch etwas (ich bin ab morgen für 1 Woche im Spiele-Urlaub).
    Kurz gesagt: An Cosims spiele ich gerne
    - fast alle Card Driven Games
    - fast alle Block Games (von Columbia, GMT)
    - von GMT die Great Battles of History Serie, die Revolutionary Serie, Combat Commander, Reds, uvm)
    - von MMP/Gamers die Standard Combat Serie, die Operational Combat Serie und die Civil War Brigades Serie
    - die ASL Starter Kits (mit der Absicht, ASL zu erlernen)
    - von Avalon Hill die Serie Great Campaigns of the American Civil War
    - noch eine Menge anderes (auch von Decision Games, Clash of Arms, SPI, Avalon Hill etc)


    Mit Tipps für andere tue ich mich normalerweise etwas schwer.
    Cosims machen erst dann richtig Spaß, wenn man sich auch schon vor dem Spielen ausführlich mit den entsprechenden Geschichts-Fakten beschäftigt. Von dem her wäre es schon wichtig zu wissen, welche geschichtlichen Epochen Dich mehr interessieren. Dann die Frage, ob Du lieber taktisch oder strategisch spielst. Ob genügend Englisch-Kenntnisse vorhanden sind (deutsche Cosims sind rar, vor allem gute). Wieviel Zeit und Energie zu Regel-Lernen vorhanden ist. Ob Du auch für etwas größere Spielpläne genügend Platz hast, und ob Du ein Spiel auch mal mehrere Tage liegen lassen kannst. Ob Du einen gleichgesinnten Spiel-Partner hast (Ich selbst habe bei alledem kein größeres Problem, und meine Frau spielt glücklicherweise fast alles mit).


    Vielleicht hast Du ja zu dem einen oder anderen Punkt schon eine Meinung und magst sie sagen?
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