#TerraformingMars
Zu den Fan-gemachten Korporationen ( 22 unoficial corporations to print | Terraforming Mars | BoardGameGeek ) : Ich finde die zum großen Teil nicht wirklich durchdacht, und das hier ist ein schönes Beispiel:
Zitat
Omni Search - 40 MCr, beim Gen.Wechsel 5 Karten statt 4, eine davon abwerfen. Kosten für 3 Karten kaufen 8 statt 9 und bei 4 Karten 9 statt 12.
Warum sollte man da z.B. 3 Karten für 8 Geld kaufen anstatt dann gleich 4 für 9? Für 1 Geld Differenz kann man die vierte Karte jederzeit auch wieder verkauft -- mit dem zusätzlichen kleinen Vorteil, damit auf Zeit spielen zu können, falls man will, dass die anderen früher aus der Runde aussteigen. Heißt also effektiv: 0, 1, 2, oder 4 der 5 Karten kaufen. Solche "Sprünge" mit unsinnigen Pseudo-Optionen dezwischen sehe ich immer sehr kritisch. Ein gutes Spieledesign hat sowas nicht; da ist jede einzelne Entscheidungsoption unter den passenden Umständen gut.
Oder andere Sache. Das
Zitat
darf Karten mit Tiersymbol bis zu 4 Steps früher spielen
bei den "Sky Rangers" finde ich auch ziemlich unausgegoren. Diese Korporation ist per se weder stark noch schwach. Sondern einfach über das normal-verträgliche Maß hinaus glücksabhängig. Ziehe ich viele Tierkarten, insbesondere die mit 1 Siegpunkt pro Runde (Raubtiere, Vögel, Vieh, Pinguine), dann werde ich wohl gewinnen, ohne viel dafür tun zu müssen. Erst recht mit einigen der vielen Karten, die auf "wenn du ein Tier spielst..." triggern. Ziehe ich diese Karten nicht, bin ich dagegen komplett chancenlos. Im Endeffekt hängen meine Erfolgschancen mit Sky Rangers also weniger von meinem guten oder schlechten Spiel ab, sondern vom puren Kartenglück. Mag ich nicht. Außerdem nimmt mir diese Korporation auch noch interessante Spielentscheidungen ab. Wenn ich Vögel & Co ziehe, ist ziemlich offensichtlich, was ich damit tun muss. Wenn überhaupt strategisches Spielen gefragt ist, dann in der Art, dass ich das Spielende herauszögern muss, nachdem meine Tiere ausliegen. Ich kann mir Spannenderes vorstellen.
Die "Mars Nuclear Facility" würde ich auch für zu stark halten. In unnötig verkomplizierter Form sagt deren Fähigkeit nämlich nur, dass man eine Energieproduktion in vier Geldproduktion tauschen kann (mit einer Runde Zeitverlust dabei). Bei 44 Startkapital würde ich mit MNF entweder gar keine oder maximal 3 Karten am Anfang kaufen und dann in Generation 1 ganz stumpf drei bzw vier Standardprojekt-Kraftwerke bauen für je 11 Geld. Gibt ab Generation 3 jede Generation 12 (!) oder gar 16 (!!) Geld zusätzliches Einkommen. Pro Runde! Soviel "return of investment" gibt's mit keiner Karte, keiner einzigen. MNF würde ich für genauso langweilig wie broken halten. Spätestens mit Karten zur Energieprodukten (kosten üblicherweise ~7 Geld pro Energieproduktion mit "Mengenrabatt" für größere Energieproduzenten) oder der Karte, die Standardprojekte um 3 Geld verbilligt, wird MNF definitiv broken. Stell dir einfach vor, du könntest 4 Geldeinkommen pro Runde für einmalig 11-3=8 Geld kaufen...
Die vierte Korporation in eurem Spiel finde ich eher langweilig. (Mars Express -- 2 Geld zusätzliches Einkommen, eintauschbar gegen 3 Aktionen in Folge, für den exotischen Sonderfall, dass man das mal braucht und die Mitspieler, die einem gefährlich werden können, nicht zum vorzeitigen Aussteigen aus der Runde durch passen drängen kann.)
Alles in allem bin ich da deutlich näher bei @domi123 als bei @Torlok: Die oben verlinkten Fan-Korporationen hatte ich mir mal runtergeladen, angeschaut, und dann entschieden, sie nicht auszudrucken. Die Hälfte davon finde ich ziemlich unausgegoren. Ein paar interessante Korporationen sind schon dabei. Ihr hattet eben etwas Pech, in eurem 4er-Spiel eher die Problemfälle unter den Karten zu erwischen...