Beiträge von MetalPirate im Thema „02.10.-08.10.2017“

    [Mod] TFM-Diskussion ausgelagert: Terraforming Mars: Notfallstrategie Planer-Meilenstein


    Und danke für den Bericht zu Pixie Queen. Das Spiel habe ich auch auf meiner Beobachtungsliste, kann es aber noch nicht so recht einordnen. Wenn du dazu etwas mehr berichten würden, z.B. im Rahmen eines Spielebesprechungsthreads im entsprechenden Unterforum, würde mich das freuen.
    Kleiner Tip noch: wenn du User erwähnst, sorgt ein vorangestelltes @ dafür, dass der entsprechende Nutzer einen Hinweis darauf bekommt.



    Terraforming Mars habe ich diese Woche auch gespielt. 2er mit meiner Frau. Dabei auch zum ersten Mal das Gefühl gehabt, dass in dem Spiel etwas nicht passt. Bei den 10 Startkarten den Hacker gehabt (du bekommst 2 Geldeinkommen, ein Mitspieler verliert 2 Geldeinkommen). Von Anfang an 4 Differenz im Einkommen ist vermutlich "game breaking" im 2er. Ich habe die Karte direkt offen auf den Ablagestapel gelegt und meine Frau gefragt, ob ich dafür eine neue Karte für meine 10er-Startauswahl ziehen darf. Später im Spiel hauen wir uns auch sowas gegenseitig um die Ohren. Aber in Runde 1 von einem 2-Stunden-Spiel? Nö. Will ich nicht.

    @Torlok und @Sternenfahrer: keinen Streit bitte. Bei der fangemachten NMF-Corp (Energiewürfelchen nicht zur Hitze rüberschieben, sondern zu 4 Geld machen) würde ich einfach mal folgenden Primitiv-Algorithmus als Test empfehlen. Dazu reicht es, den Kartenstapel zu mischen, sich 44 Geld Startkapital zu nehmen und 10+4+4+4 Karten zu ziehen: In den ersten Generationen nur Karten kaufen, die Energieproduktion geben bzw. Kosten für Standardprojekte senken. Sonst NICHTS. Diese Energie-Karten bevorzugt ausspielen und ansonsten sämtliches Geld stumpf im Kraftwerke für jeweils 11 Geld stecken.


    1. Generation: Einkommen 20, Energieproduktion auf 3 oder 4 hoch
    2. Generation: 3 oder 4 Energiewürfel, Einkommen immer noch 20, Energieproduktion auf 4 oder 5 hoch
    3. Generation: 4 oder 5 Energiewürfel, Einkommen 20 + 12-16 = 32-36, Energieproduktion auf 7-9 hoch
    4. Generation: 7-9 Energiewürfel und gute Chancen, dass das Einkommen bereits die 40 knackt, Energieproduktion auf 10-13 hoch


    Die 5. Generation beginnt man dann vermutlich mit über 50 Geld Einkommen. Folge: Aufgabe der Mitspieler, deren Engine Building gerade erst in Gang kommt. Danach sind Diskussionen, ob das broken ist, vermutlich nicht mehr notwendig.




    EDIT: Test gerade gemacht.


    1. Generation (Startkapital 44), 0/10 Karten gekauft, 4x Kraftwerk (KW) -> 4 Energieproduktion (EP), 0 Geld Rest
    2. Generation (0+20 = 20 Geld), 1/4 Karten für 3 Geld gekauft (Tiefbrunnen-Heizung) und für 13 Geld gespielt (1 Terraform-Punkt über Temperatur + 1 EP), 4 Energie (E) auf Corp-Karte geschoben und 5 E produziert, 4 Geld Rest
    3. Generation (4+21+16 = 41 Geld). 0/4 Karten gekauft. 3 KW gekauft. 5 E auf Corp-Karte geschoben, 8 E produziert, 8 Geld Rest.
    4. Generation (8+21+20 = 49 Geld). 0/4 Karten gekauft. 4 KW gekauft. 8 E rübergeschoben, 12 E produziert. 5 Geld Rest.


    Die 5. Generation würde ich mit (5+21+32 = 58 Geld) beginnen. Einkommen 53 -- und eine Generation später schon 69! Bei nur einer einzigen gekauften und gespielten Karte. Das ist definitiv broken.

    #TerraformingMars


    Zu den Fan-gemachten Korporationen ( 22 unoficial corporations to print | Terraforming Mars | BoardGameGeek ) : Ich finde die zum großen Teil nicht wirklich durchdacht, und das hier ist ein schönes Beispiel:

    Zitat

    Omni Search - 40 MCr, beim Gen.Wechsel 5 Karten statt 4, eine davon abwerfen. Kosten für 3 Karten kaufen 8 statt 9 und bei 4 Karten 9 statt 12.

    Warum sollte man da z.B. 3 Karten für 8 Geld kaufen anstatt dann gleich 4 für 9? Für 1 Geld Differenz kann man die vierte Karte jederzeit auch wieder verkauft -- mit dem zusätzlichen kleinen Vorteil, damit auf Zeit spielen zu können, falls man will, dass die anderen früher aus der Runde aussteigen. Heißt also effektiv: 0, 1, 2, oder 4 der 5 Karten kaufen. Solche "Sprünge" mit unsinnigen Pseudo-Optionen dezwischen sehe ich immer sehr kritisch. Ein gutes Spieledesign hat sowas nicht; da ist jede einzelne Entscheidungsoption unter den passenden Umständen gut.


    Oder andere Sache. Das

    Zitat

    darf Karten mit Tiersymbol bis zu 4 Steps früher spielen

    bei den "Sky Rangers" finde ich auch ziemlich unausgegoren. Diese Korporation ist per se weder stark noch schwach. Sondern einfach über das normal-verträgliche Maß hinaus glücksabhängig. Ziehe ich viele Tierkarten, insbesondere die mit 1 Siegpunkt pro Runde (Raubtiere, Vögel, Vieh, Pinguine), dann werde ich wohl gewinnen, ohne viel dafür tun zu müssen. Erst recht mit einigen der vielen Karten, die auf "wenn du ein Tier spielst..." triggern. Ziehe ich diese Karten nicht, bin ich dagegen komplett chancenlos. Im Endeffekt hängen meine Erfolgschancen mit Sky Rangers also weniger von meinem guten oder schlechten Spiel ab, sondern vom puren Kartenglück. Mag ich nicht. Außerdem nimmt mir diese Korporation auch noch interessante Spielentscheidungen ab. Wenn ich Vögel & Co ziehe, ist ziemlich offensichtlich, was ich damit tun muss. Wenn überhaupt strategisches Spielen gefragt ist, dann in der Art, dass ich das Spielende herauszögern muss, nachdem meine Tiere ausliegen. Ich kann mir Spannenderes vorstellen.


    Die "Mars Nuclear Facility" würde ich auch für zu stark halten. In unnötig verkomplizierter Form sagt deren Fähigkeit nämlich nur, dass man eine Energieproduktion in vier Geldproduktion tauschen kann (mit einer Runde Zeitverlust dabei). Bei 44 Startkapital würde ich mit MNF entweder gar keine oder maximal 3 Karten am Anfang kaufen und dann in Generation 1 ganz stumpf drei bzw vier Standardprojekt-Kraftwerke bauen für je 11 Geld. Gibt ab Generation 3 jede Generation 12 (!) oder gar 16 (!!) Geld zusätzliches Einkommen. Pro Runde! Soviel "return of investment" gibt's mit keiner Karte, keiner einzigen. MNF würde ich für genauso langweilig wie broken halten. Spätestens mit Karten zur Energieprodukten (kosten üblicherweise ~7 Geld pro Energieproduktion mit "Mengenrabatt" für größere Energieproduzenten) oder der Karte, die Standardprojekte um 3 Geld verbilligt, wird MNF definitiv broken. Stell dir einfach vor, du könntest 4 Geldeinkommen pro Runde für einmalig 11-3=8 Geld kaufen...


    Die vierte Korporation in eurem Spiel finde ich eher langweilig. (Mars Express -- 2 Geld zusätzliches Einkommen, eintauschbar gegen 3 Aktionen in Folge, für den exotischen Sonderfall, dass man das mal braucht und die Mitspieler, die einem gefährlich werden können, nicht zum vorzeitigen Aussteigen aus der Runde durch passen drängen kann.)


    Alles in allem bin ich da deutlich näher bei @domi123 als bei @Torlok: Die oben verlinkten Fan-Korporationen hatte ich mir mal runtergeladen, angeschaut, und dann entschieden, sie nicht auszudrucken. Die Hälfte davon finde ich ziemlich unausgegoren. Ein paar interessante Korporationen sind schon dabei. Ihr hattet eben etwas Pech, in eurem 4er-Spiel eher die Problemfälle unter den Karten zu erwischen...

    Wenn ich gestern abend nicht Lorenzo gespielt hätte, wäre es eine komplett spielfreie Woche gewesen. Für mich war's die vierte Partie, für meine Frau die erste. Bei mir hat alles gepasst. Alle vier Anführer-Karten ausgespielt und 127 Punkte am Ende. Eine Karte hatte als Belohnung "grüne Karten spielen ohne Militär-Anforderungen", eine andere hatte "5 grüne Karten" als Bedingung, eine dritte hatte 10 Holz als Bedingung. Das hat natürlich wunderbar zusammengepasst.



    [Alien Frontiers]

    Nicht schlecht, das wird demnächst wieder häufiger gespielt, wobei man meines Erachtens zumindest zu Dritt sein sollte…

    Alien Frontiers ist als 2er nach Standardregeln schlicht unbrauchbar. Der Raider Outpost killt das Spiel dann. Anstatt per "alle gegen einen" den Führenden einzubremsen, bewirkt der dann nur noch, dass der Spieler, der einmal hinten liegt, nie wieder auf die Füße kommt. Mit Hausregeln der Sorte "der nach Punkten Führende darf weniger klauen als der hinten liegende Spieler" kann man das fixen, aber mit 3 oder 4 Spielern ist's besser.