Beiträge von Dirtbag im Thema „[2016] [Ersteindruck] Warhammer Quest - Shadows over Hammerhal“

    Siehst du richtig, ja.

    Du hast als Dungeonmaster die Wahl: du kannst entweder das erwürfelte Verhalten wählen, oder du nimmst die generische "1x Bewegen/1x Angreifen" Kombination. Aus meiner Erfahrung heraus nimmt man meistens die generische Kombination, da sie flexibler ist. Das erwürfelte Verhalten kommt meistens noch mit Sonderregeln zum Ausgleich, ist aber sehr situationsabhängig.


    Als Dungeonmaster bist du ausserdem noch zuständig für das Prüfen auf Hinterhalte/Überraschungen und generell - wenn ihr mit den Chaos Adversary Cards spielt - auch für den Schwierigkeitsgrad des Spiels.


    Was ich als Dungeonmaster noch mache bei Hammerhal: mir gegebenenfalls spontan etwas ausdenken, um etwas mehr Abwechslung reinzubringen. Hammerhal hat für den Dungeonmaster definitiv ein paar Längen. Da es aber von der Spielmechanik her so simpel ist, hat man den Kopf frei, um sich ohne grosse Vorbereitung um andere Dinge zu kümmern und das Spiel etwas aufzupeppen. Das kann sich dann mit der Zeit einfach weiterentwickeln.


    Ganz einfach: Es gibt ein paar Tiles, auf denen kleine Lavakäfer oder Geister abgebildet sind. Da müssen die Helden dann bei Betreten einen Rüstungstest/Agilitätstest ablegen, sonst bekommen sie eine Wunde.


    Ein bisschen mehr Aufwand, aber immer noch problemlos:

    • neue Aktionsmöglichkeiten geben, wenn es irgendwelche interessanten Sachen auf den Tiles hat (z.B. grosse Bronze-Glocken). Konkretes Beispiel: nachdem sie achtmal auf die Glocken draufgehauen hatten, habe ich diese im Boden verschwinden lassen. 2 Räume weiter wartete dann statt der üblichen Gegner ein Slaughterpriest samt Gefolge.
    • Aktionen in der Stadt etwas auschmücken und mit kleineren Konsequenzen versehen (der Zwerg hat, nachdem er immer zum Wettsaufen ging, inzwischen Barverbot und geht deshalb in eine Spelunke zum Faustkämpfen. Und Saufen.)
    • Charaktere verfluchen bei fehlgeschlagenen (selbstausgedachten) Tests oder Story-Events und sie dann für 2-3 Runden (oder auch länger, je nachdem wieviel Impact der Fluch hat) zu supoptimalen oder negativen Aktionen zwingen


    Noch ein bisschen mehr Aufwand, aber auch spontan machbar:

    Den Charakteren ein bisschen mehr Leben einhauchen. Je nachdem wie die Spieler sie so spielen kann man immer wieder Anspielungen auf bestimmte Charakterzüge machen, diese dann irgendwann ins Spiel bringen (z.B. Test auf Agilität, wenn nicht bestanden, dann kommt die dunkle Seite des Charakters durch). Das ganze kann man dann auch kombinieren mit Stadtevents oder geheimem Tracken von Spieleraktionen, die dann irgendwann den nächsten Evolutionsschritt auslösen.



    Meine Empfehlung wäre:

    Erstmal das Spiel spielen wie es ist. Dann wirst du sowieso als Dungeonmaster irgendwann Langeweile haben und dir vermutlich ein paar Kleinigkeiten ausdenken. Von da weg... einfach machen. :)

    Die Spielplanteile bleiben separat: wenn man nicht gerade hausgemachte Szenarien spielt, wird Silvertower nie Spielplanteile aus Hammerhal benutzen oder umgekehrt.
    Im Prinzip besteht die Kombinierbarkeitalso vor allem aus Helden und Monstern.


    Bei Helden siehst du es ganz richtig: die kann man einfach 1:1 in beiden Spielen benutzen.
    Es empfiehlt sich ausserdem, auch die Heldenkarten gleich noch zu kaufen. Ob man dann auch die Minis kauft oder einfach proxt, bleibt jedem selbst überlassen, aber 40+ Helden geben doch ordentlich Wiederspielwert, da sie sich doch sehr unterschiedlich spielen. Die deutsche Version scheint allerdings nicht mehr erhältlich zu sein (ein Freund hat sie kürzlich vergeblich gesucht). In irgendeinem White Dwarf (Update heute abend, wenn ich nachschauen kann) sind ausserdem noch Heldenkarten für 4 Charaktere der neuen Steampunk-Zwerge (Kharadron Overlords; Aether-Khemist, Aetheric Navigator, Endrinmaster und Arkanaut Admiral) enthalten.


    Was bei einer grösseren Auswahl an Helden ausserdem noch nett ist:
    Gelegentlich kommt es bei Silvertower vor, dass man auf andere umherirrende Seelen trifft, die sich dann der Party für eine gewisse Zeit anschliessen. In diesem Fall wird aus den nicht benutzten Heldenkarten zufällig eine gezogen, und der Held ist dann als Begleiter mit dabei. Hat man mehr Helden zur Verfügung, ist logischerweise auch die Abwechslung bei den Begleitern höher (sofern man denn jemanden trifft).


    Bei Monstern ist es etwas umständlicher.
    Du hast sowohl bei Silvertower als auch bei Hammerhal einige Gegner-Profile, die als "exotische Gegner" gekennzeichnet sind. Die können bei beiden Spielen statt normalen Gegnergruppen erscheinen / gewählt werden, wenn man auf der Spawn-Tabelle entsprechend würfelt (Silvertower) oder sich der Dungeonmaster dafür entscheidet (Hammerhal).
    Das Problem bei exotischen Gegnern ist aber, dass sie oft stärker sind als normale Gegner oder in grösseren Gruppen auftauchen (das ist insbesondere bei den exotischen Gegnern aus Hammerhal der Fall). Bei Hammerhal ist da der Dungeonmaster gefragt, bei Silvertower liegt es im Ermessen der Spieler, ob sie sich das Spiel schwerer machen wollen oder nicht. Dazu kommt, dass es ja nicht nur einen oder zwei exotische Gegner gibt, sondern alles zusammengenommen (Silvertower, Hammerhal, White Dwarf) eher so 6-8 (habe die genaue Anzahl nicht im Kopf). Es stellt sich also nicht nur die Frage "ob", sondern auch "was". Ich für meinen Teil löse es einfach so, dass ich es bei Silvertower auswürfle. Können exotische Gegner auftauchen, kommen sie bei 5+. Dann noch die verfügbaren exotischen Gegnertypen kurz durchnummeriert und nochmal würfeln.


    Theoretisch kann man auch die Begrenzung "nur exotische Gegner" einfach ignorieren und alles benutzen. Es haben alle Gegner ein Verhaltensprofil und können somit in beiden Spielen eingesetzt werden. Schlussendlich ist das Ermessenssache.


    Die wichtigsten Gegner sind imho die Horrors aus Silvertower.
    In beiden Spielen kommen Tzeentch-Kultisten vor, die potentiell einen Pink Horror beschwören können. Bei Silvertower kein Problem, da die Horrors dort eh dabei sind. In Hammerhal jedoch nicht, und diese sehr schöne, stimmige (aber auch furchtbar nervige) Fähigkeit würde unter den Tisch fallen.


    Davon abgesehen gibt es aber meiner Meinung nach keine "Must Haves" bei den Gegnern.
    Insbesondere Silvertower kann man problemlos 1-2x komplett mit den enthaltenen Gegnertypen durchspielen, ohne dass man exotische Gegner wirklich vermissen würde. Durch den zufälligen Spawn und die 4 Spawn-Tabellen taucht sowieso immer wieder was anderes auf. Wir hatten schon Spiele, in denen wir gefühlt nur Tzaangors oder Horrors als Gegner hatten, und in anderen schien der Silvertower von einer wahren Grot-Scuttling-Plage befallen zu sein (und wir fingen schon an, uns regelrecht nach Tzaangors zu sehnen). Exotische Gegner sind mehr so eine nette Abwechslung zwischendurch - etwas Besonderes, das nicht immer kommt.
    Hammerhal ist, zumindest in den Anfangs-Dungeons, etwas eingeschränkter in der Gegnervielfalt. Da kann man als Dungeonmaster schonmal in Versuchung geraten, etwas anderes als Tzeentch-Kultisten aufzustellen, wenn man die Gelegenheit dazu hat.


    Deshalb:
    Wenn man nicht eh gerade Dämonen daheim rumstehen hat oder mit einer kleinen Armee liebäugelt, kann man sich die exotischen Gegner erstmal sparen.
    Ich würde eher in die Heldenkarten und in Gorechosen investieren: vierzig Heldenkarten, vier Helden plus ein sehr unterhaltsames Brettspiel. Exotische Gegner dann irgendwann nach Bedarf und Lust.

    Das ist die Sicht eines Rollenspielers, der sich schon seit geraumer Zeit damit beschäftigt.
    Kann ich nachvollziehen und zustimmen.



    Aber es ist nunmal nicht jeder routinierter Rollenspieler und hat Rollenspieler-Freunde.
    Ich habe beispielsweise diverse vorgefertigte Abenteuer für Dark Heresy unterschiedlicher Komplexität im Schrank, schön in Buchform aufbereitet. Ebenso die Witchfire Trilogy für das Warmachine Pen & Paper. Und irgendwo müsste als PDF auch noch ein vorgefertigtes D&D-Abenteuer rumgeistern. Die Pathfinder-Abenteuerboxen sind mir bekannt, habe ich mir schon mehrmals angeschaut.


    Und trotzdem spiele ich kein P&P, respektive leite ich keines.
    Warum?
    Schlicht und ergreifend weil es trotz allem zuviel Aufwand ist.
    Regeln und Hintergrund wollen gelesen werden, Charaktere wollen mit Leben gefüllt werden, es müssen Alternativ-Handlungsoptionen bereitstehen, wenn die Spieler eben nicht das machen, was angedacht war. Wie ihr ja schon richtig sagtet: der Reiz eines P&P besteht darin, dass die Interaktion mit der Spielwelt nicht nur auf "Kämpfen" reduziert wird, sondern dass das "volle Programm" zur Verfügung steht. Was es aber eben nicht von selbst tut, Einteigerabenteuer hin oder her. Hat man niemanden, der bereits Erfahrung damit hat, bleibt es wohl oder übel an einem selbst hängen. Natürlich könnte man auch einfach mal "drauflosspielen" - aber wer will dann schon mitten in der Session anfangen, sich panisch eine neue Sidequest auszudenken und zu überlegen, was denn dieser NPC jetzt wohl sagen könnte/reagieren könnte, nachdem die Spieler ihn mit einer nicht vorgesehenen Situation konfrontiert haben. Entweder bereite ich mich also umfangreich vor, oder es gibt keinen Spielleiter und damit kein Pen & Paper.


    Damit nicht genug, es hat ja auch noch die Spieler.
    Natürlich kann man einfach einen vorgefertigten Charakter nehmen und fertig. Besser - insbesondere auch für das Verständnis des eigenen Charakters - wenn die Spieler sich die Zeit nehmen und den Charakter selbst erstellen. Welche Rasse, Stärken, Schwächen, Klasse, Hintergrund, etc. Ein bisschen mit der Welt beschäftigen wäre auch noch schön. Braucht alles Zeit und auch den Willen, sich damit auseinanderzusetzen.


    Das sind meine Gründe, weshalb ich keine Rollenspiele leite. Und da werde ich nicht der Einzige sein.
    Natürlich könnte ich die Zeit einfach investieren. Aber so wichtig ist es mir schlichtweg nicht, da ich sowieso nicht die Lust und Zeit habe, mich regelmässig mehrere Stunden für eine Rollenspielrunde zu treffen - da sind mir andere Hobbies einfach deutlich wichtiger.


    Und deshalb ist für Leute wie mich Shadows over Hammerhal - zumindest nach momentanem Stand der Dinge - ein gutes Konzept. Es hat eine solide, wenn auch unspektakuläre Spielmechanik, und gibt dem Spielleiter genug Material an die Hand, damit er das Spiel ohne grosse Vorbereitung (für Rollenspiel-Verhältnisse; Brettspiel: mit etwas Vorbereitung) von der mechanischen auf die erzählerische Ebene hieven kann.
    Sicher nichts für Rollenspieler, und auch nichts für Mechanik- oder Balance-Liebhaber. Aber wenn man sich drauf einlassen kann, eben auch kein schlechtes Spiel, im Gegenteil.

    Also, nach der Rezi kann ich nur sagen: Ok, statt diesem Spiel kauft man sich also besser gleich ein richtiges Pen & Paper!
    Da kann man AUCH Kämpfe (mit Miniaturen) ausfechten - aber hat noch viel, viel mehr Möglichkeiten...

    Jein.
    Zunächst kann man diese Aussage generalisiert auf sämtliche Dungeoncrawler übertragen. Das sind letztendlich alles nur simplifizierte Rollenspiele, die von einem richtigen Pen & Paper ausnahmslos bei weitem übertroffen werden in Sachen Handlungsfreiheit und Involvierung. Ob man da nun Descent 2, das alte Dungeons & Dragons Brettspiel oder Shadows over Hammerhal als "Brettspiel-Referenz" heranzieht, macht letztlich keinen Unterschied für das Fazit.


    Aber ein echtes Pen & Paper braucht eben auch Vorbereitung.
    Sehr viel auf Seiten des Spielleiters, immer noch einiges bei den Spielern. Und es ist eben "nicht mal so" spielbar, wenn man nicht gerade einen sehr routinierten Spielleiter zur Hand hat.


    Shadows over Hammerhal dagegen schon. Die Vorbereitung beschränkt sich auf das Lesen der Hintergrundstory und auf den gelegentlichen Blick in den Dungeonplan, um zu wissen, was die Spieler noch so erwartet. Der Rest ist einfach nur Improvisation: hier mal für Fallen würfeln, die es nicht gibt. Dort die Beschreibung des Raums mal etwas ausschmücken. Die Aktionen der Spieler kommentieren, oder auf ihren Charakter Bezug nehmen, wenn es grade passt. Die "Schlüsselstellen" sind ausgearbeitet, der Handlungsfaden liegt vor, die Gegner haben bereits ausgearbeitete Charakteristika und Verhaltensweisen, auf die man zurückgreifen kann, und weil die Spielmechanik simpel genug ist, haben alle genug Kapazität für derlei Spässe frei.


    Shadows over Hammerhal ist ein Hybrid aus zwei Welten, und es vereint dabei "simpel" (Brettspiel: Mechanik) mit "simpel" (Rollenspiel: Wahlfreiheit - nur Kämpfen und Fallen), aber ich kann es bei Bedarf einfach aufbauen und losspielen. Ein Rollenspiel braucht mehr Vorbereitungszeit, ein mechanisch besseres Brettspiel hat weniger Atmosphäre.

    Kurz zum Kampf:
    Das ist etwas entschlackt worden. Es gibt nur noch den Trefferwurf und bei den Helden einen Rüstungswurf, der den Treffer verhindern kann. Schaden wird bei einem Treffer direkt zugeteilt und ist meist fix, gelegentlich W3.


    Zum Rest:
    Dass man mit dem Kauf hadert, kann ich verstehen.
    Ich würde wohl mit Silvertower einsteigen und erst, wenn dieses Spiel gefällt, über Hammerhal nachdenken. Beide teilen viele der Schwächen wie z.B. die extrem würfel- und glückslastige Spielmechanik. Kommt man damit in Silvertower gut klar, wird man wahrscheinlich auch Hammerhal mögen.


    Der Hauptunterschied ist eben der Spielleiter. Silvertower ist gut und immer wieder anders, fühlt sich aber im Vergleich zu Hammerhal mechanischer, limitierter an, eben weil der Spielleiter anders auf die Helden reagieren kann als ein Regelkonstrukt. Das kommt insbesondere bei den Abschnitten ohne Kampf sehr zur Geltung.


    Und Miniaturen bewegt man bei beiden genug. Kein Grund zur Sorge. ;)

    Schlechtes Wetter am Wochenende. Beste Voraussetzungen für einen langen Spieleabend mit genau einem Spiel: Warhammer Quest – Shadows over Hammerhal.


    Cinderfall-District, Hammerhal-Aqusha. Arvious Sunhelm, Lord-Castellant der Stormcast Eternals, und sein guter Freund und begabter Schmied Golnir Coalbeard, begeben sich in die Tiefen weitgehend unbekannter Katakomben unter der Stadt. Begleitet werden sie von Alnaryn, erfahrener Kämpfer und Wissender der Elfen, sowie von dem Piraten Vizrin Kyre. Während die drei Erstgenannten in ihrem Motiv weitgehend übereinstimmen – die Bekämpfung eines Kultes des Chaosgottes Tzeentch, der den Untergang der Stadt in ihrer derzeitigen Form herbeiführen möchte – sind Kyre’s Motive weniger edel: ihm geht es in erster Linie um Profit und Rache. Rache dafür, dass ein nicht unerheblicher Teil seines Vermögens durch Verrat und Paktieren einiger seiner Untergebenen mit besagtem Kult in Flammen aufging. Nach einer Verfolgungsjagd quer durch die Stadt führte sie Archimain, der Greifenhund des Lord-Castellant, in ein heruntergekommenes Gebäude, in dem nicht nur Tzeentch-Kultisten zu finden waren, sondern auch ein versteckter Eingang in das unter Hammerhal liegende Labyrinth aus Katakomben – in dem Archimain, kaum war der Zugang geöffnet, auch schon verschwand... Es galt nun also zunächst einmal, Archimain wiederzufinden. Sein schrilles, aufgeregtes Kreischen war stets leiser geworden und mittlerweile gar nicht mehr zu hören.


    Die Treppe führte in die Tiefe und endete in einem grossen Raum, von dem aus Türen in alle Himmelsrichtungen abgingen. Ein schneller Blick zeigte, dass neben der, durch die sie gekommen waren, nur eine weitere Türe deutliche Abnutzungsspuren aufwies. Um das Überraschungsmoment auf ihrer Seite zu behalten, beschlossen die vier Gefährten, dass die am wenigsten benutzte Tür wohl der sinnvollste Weg sei. „Wenig benutzt“ hiess jedoch nicht „gar nicht benutzt“, und so sahen sie sich vier Tzeentch-Kultisten gegenüber, die durchaus geübt im Umgang mit ihren Waffen waren und offenbar als Wachen abgestellt waren. Eine Aufgabe, der die Kultisten mit Freude und Kompetenz nachkamen: bereits nach kurzer Zeit war Coalbeard schwer verletzt, Alaryn stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt, Sunhelm und Kyre angekratzt. Die Kultisten dagegen hatten mit ihrer verworrenen, verdrehten Magie auch noch einen Pink Horror beschworen, der mit seligem Lachen ganze Räume mit rosarotem Feuer füllte. Nur dank Kyre’s Kampfkünsten und Sunhelms Laterne, der Sigmar’s Licht innewohnt, war dieser Kampf noch zum Erfolg geworden. Die kurz darauf eintreffende Verstärkung der Tzeentch-Anhänger, vermutlich angelockt vom Kampflärm, setzte den Helden jedoch erneut schwer zu. Dass auch diese Anwender verbotener Magie wieder einen Pink Horror in die Welt beschwören konnten, erleichterte es nicht unbedingt. Schliesslich war es geschafft – die Helden reinigten Waffen und Rüstungen, Coalbeard lud nach. Er hatte viel geschossen, aber wenig getroffen. Offenbar doch etwas zuviel Zwergenbier, aber zum Erkunden der Katakomben reichte es schon noch....


    Die vier Helden durchschritten Raum um Raum, manche davon seit Jahrhunderten nicht mehr betreten und von rachsüchtigen Geistern heimgesucht. Andere angefüllt mit den Knochen zahlloser unglücklicher, vergessener Abenteurer. Wieder andere unerträglich heiss oder mit gefährlich schmalen Passagen über tödliche Abgründe.
    Nach einer scheinbaren Ewigkeit in der Dunkelheit der Katakomben kehrten sie zur Erholung nach Cinderfall zurück. Coalbeard hatte von irgendwoher einige Fässer Zwergenbier aufgetrieben und veranstaltete einen Trinkwettbewerb (den er natürlich auch gewann) und Sunhelm hielt es für angemessen, der örtlichen Kapelle einen Besuch abzustatten. Alaryn dagegen setzte lieber auf Alchemie statt auf göttlichen Beistand und kaufte einen Bullgor-Trank, den er beim nächsten handfesten Schwertkampf einzusetzten gedachte. Kyre zog es wenig überraschend zum Hafen, wo er bei einem alten Handelspartner einen überteuerten kleinen Zauber kaufte – was er seinem Gegenüber jedoch nicht verübelte; immerhin hatte er ihn auch schon häufig genug über den Tisch gezogen in seiner langen, erfolgreichen Karriere als Piratenkapitän.
    Und damit endet die Geschichte für heute.



    Was also kann Warhammer Quest – Shadows over Hammerhal, und was kann es nicht?


    Darüber möchte ich mir noch kein Urteil erlauben. Aber inzwischen reicht es zumindest für einen ersten Eindruck.


    Der mit Abstand wichtigste Aspekt:
    Das Spiel steht und fällt mit dem Spielleiter. Darin waren sich alle einig.
    Man kann es als Brettspiel spielen, sich strikt an Regelheft und Mechanik orientieren, die Aktionen durchwürfeln. Dann wird man es einmal spielen und danach wohl nie wieder anfassen. Die Mechanik ist simpel, häufig beliebig, repetitiv. Man könnte sagen: stumpf. Und zu allem Überfluss braucht sie auch noch einen Spielleiter, der über weite Strecken noch nicht einmal grossartig zu tun hat, weil keine Gegner auf dem Spielfeld sind. Oder man macht sich die Mühe und liest die 30 A4-Seiten Hintergrundgeschichte, die das Spiel mitbringt. Man schmückt die Beschreibungen etwas aus, fügt welche ein, wo es keine hat, verknüpft Räume miteinander, beschreibt Gegner- und Heldenaktionen, stellt einen Spielleiterschirm auf, etc. Dann fängt das Spiel an zu leben.


    Das ist nun natürlich kein Alleinstellungsmerkmal. Wenn man sich mit irgendeinem Dungeoncrawler diese Mühe macht, dann hebt man bei den meisten davon das Spielgefühl auf eine neue Ebene. Shadows over Hammerhal macht es aber mir zumindest ein bisschen einfacher als bei anderen Spielen dieser Art.
    Zum Einen sind die verschiedenen Regionen des Dungeons schon gut ausgearbeitet und nicht so generisch-langweilig wie Descent 1 oder so angefüllt mit Zeitdruck wie Descent 2 / Imperial Assault. Zum Anderen bringt es viel Hintergrund mit, der die Stadt und das Setting für den Spielleiter sehr viel greifbarer macht als eine Kurzbeschreibung der x-ten „Rette XY / Töte Z“-Quest. Dazu trägt zudem auch die Struktur des Dungeons selbst viel bei: es gibt keine Quest 1, 2, 3, etc. Es gibt nur verschiedene Treppen, die man hinabgehen kann, durchaus auch mal mehrere von einer Region aus. Diese führen in neue Bereiche des Dungeons, die manchmal Sackgassen sind, andere Male effektiv Korridore, wieder andere Male Verzweigungen mit noch mehr Treppen. Es ist im Endeffekt ein grosses, zusammenhängendes Dungeon.
    Schliesslich noch der Spielfluss selbst. Shadows over Hammerhal kann z.T. über lange Strecken komplett ohne Kämpfe auskommen. Es hat einfach keine Gegner auf dem Spielfeld. Hier und da hat es mal Fallen, aber effektiv wäre der Spielleiter dort weitgehend arbeitslos. Entweder man langweilt sich also (und die Spieler gleich noch mit), oder man versucht sich eben doch mal an der Erzählerrolle. Was in unserem Fall dazu führte, dass die Helden tatsächlich den Teil des Dungeons am liebsten mochten, in dem sie über 2 Stunden lang keinen einzigen Kampf ausgefochten haben.



    Aktuell ist das Fazit hier jedenfalls begeistert.
    Das Spiel ist spannend, es fühlt sich lebendig an, ist freier, flexibler und abwechslungsreicher als Silvertower. Und alle wollen unbedingt weiterspielen, denn es hat sich niemand auch nur eine Sekunde gelangweilt. Spielleiter (ich) eingeschlossen. Die simple Mechanik (mehr oder weniger identisch zu Silvertower) störte dagegen niemand, im Gegenteil: sie war dem Spielerlebnis nicht im Weg.



    Aber:
    Shadows over Hammerhal ist meiner Meinung nach nur mit Vorsicht zu geniessen.


    Es hat etliche Schwachpunkte, und es gibt viele gute und mechanisch weit bessere Alternativen. Der Levelup ist zäh und das in diesem Genre sehr geschätzte Gefühl der Charakterverbesserung stellt sich nicht unbedingt ein, Schätze sind grösstenteils Wegwerfgegenstände, die Stadt bietet auch nur noch mehr Zufallsereignisse.
    Dazu kommt, dass es eigentlich erst zusammen mit Silvertower wirklich Sinn macht, da man nicht nur die Gegner aus Silvertower auch als exotische Gegner in Shadows over Hammerhal nutzen kann, sondern die in Hammerhal enthaltenen Tzeentch-Kultisten eben auch die Pink Horrors aus Silvertower beschwören können.
    Und während Silvertower noch Miniaturen hat, die speziell für dieses Spiel entwickelt wurden, nutzt Hammerhal reguläre Minis. Das ist einerseits gut, weil es sehr viel mehr Individualisierung beim Bau ermöglicht. Andererseits verkompliziert es aber denselben auch enorm – etwas Erfahrung im Zusammenbau von Miniaturen ist hier definitiv ratsam.


    Die grösste Stärke von Shadows over Hammerhal ist Storytelling, insbesondere abseits von Kämpfen. Und es ist gleichzeitig seine grösste Schwäche. Von mir deshalb sicher keine uneingeschränkte Empfehlung, vielleicht noch nicht einmal eine Empfehlung. Aber auch der Hinweis: wenn es funktioniert und Spielleiter und Gruppe passen, dann ist es schon wirklich sehr gut.