#TerraformingMars
Eine Solopartie, dieses Mal wieder auf dem Heimatplan. Ein Traumstart meines Erachtens mit tollen blauen Karten, die sich sehr gut mit meinem Credicor-Konzern (bezahlt man mehr als 20 M€ für eine Karte oder ein Standardprojekt, bekommt man 4 M€ wieder zurück) ergänzten: Standardtechnologie (nach Kauf eines Standardprojekts, gibt es 3 M€ zurück), Verbindungsbüro Erde (Karte mit Erdsymbol kostet 3 M€ weniger), Forschungsvorposten (alle Karten kosten 1 M€ weniger). Obwohl es insgesamt mit Energie- und Wärmeproduktion so gar nicht laufen wollte, konnte man diese Parameter letztlich sehr gut über die Standardprojekte lösen. Bei Städten und Grünflächen gab es sogar 7 M€ zurück, bei den Kleineren ja immerhin 3 M€. Nett und auch ziemlich am Anfang bekommen: Grundwasserpumpe (als Aktion 1x pro Runde einen Ozean platzieren für nur 8 M€, die auch mit Stahl bezahlt werden dürfen), die im Solo eine schöne Sicherheit gibt, gepaart mit den arktischen Algen (immer zwei Pflanzen, wenn ein Ozean platziert wird). Insgesamt dann ein recht ungefährdeter Sieg mit neuem Highscore im Solospiel für mich (101 P). TfM ist für mich jedenfalls auch ein tolles Solospiel.
#Brügge
Ich weiß gar nicht, die wievielte Partie das war, aber ich spiele es immer noch sehr gern. Hat im Grunde auch was von TfM: aus den Karten das Beste machen. Das liegt mir und das gefällt mir. Brügge hat gleichwohl weniger Ausgleichsmechanismen und den deutlich höheren Glücksfaktor. Trotzdem fällt auf, dass immer dieselben Pappenheimer um den Sieg spielen. Gestern hat es mit 1 Punkt Vorsprung gerade so für mich gereicht, während mein Gegenüber recht schnell eine 3P Engine gebastelt hatte, die er jede Runde nutzen konnte. Zudem war sein Start mit dem Biologen direkt in der ersten Runde (alle Personen kosten 3 Geld weniger), auch traumhaft. Am Ende hab ich mich sehr auf dem Kanalbau konzentriert (19 Punkte am Ende nur dafür) und im Gegenzug nur 3 Personen ausgespielt. Immer wieder gern!
#FlammeRouge
Neu kennengelernt habe ich Flamme Rouge in einer 3er Runde. Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Ich mag Rennspiele und das Thema, aber es fühlt sich völlig beliebig und banal an. Such dir eine Zahlenkarte aus und dann schaue was passiert. Mit etwas Glück fährt man im Windschatten mit, mit etwas Pech ist man aber vorn oder etwas weiter hinten und kassiert Erschöpfungskarten. Die Gegner entsprechend zu lesen war bestenfalls an den Bergen möglich. Vielleicht gibt es noch eine 2. Chance, vielleicht kommt es aber direkt weg.
#MassiveDarkness
Ebenfalls neu für mich: Massive Darkness. Da habe ich gerade nicht die Zeit, um so viel zu schreiben, wie mir dazu einfiele. Kurz: es hat mir sehr gut gefallen. In meinem Spieleregal steht es in direkter Konkurrenz zu Zombicide (einfach, weil da schon viel da ist und die Spielepartner für solche Spiele nur ein paar Mal im Jahr, bestenfalls einmal im Monat, Zeit haben, da muss man nicht zwingend mehrere ähnliche Kickstarter im Schrank haben). Die Verwandtschaft ist auch unverkennbar, vieles erkennt man wieder. Insgesamt ist Massive Darkness an manchen Stellen sogar etwas vereinfacht worden, an anderen Stellen aber deutlich verändert bzw. auch etwas komplexer. Positiv für mich fällt zunächst auf, dass es keine Fernkampfregeln gibt. Man muss nicht schauen, welches Monster welche Priorität hat usw. und „friendly fire“ gibt es ebenso wenig wie Regeln für Fehlschüsse. Das gefällt mir soweit sehr gut. Schön finde ich auch, dass die Monster nicht mehr in drei Klassen eingeteilt sind (Stärke 1, 2 und 3) und man entsprechend starke Waffen brauchte, ohne sonst etwas ausrichten zu können. Hier haben die Monster Lebenspunkte, die man runter bekommen muss, was - zumindest theoretisch - auch mit schlechterer Ausrüstung funktionieren kann. Überzeugt mich mehr. Gleichzeitig empfinde ich die Kämpfe ansonsten aber als weniger elegant. Das geht schon damit los, dass man sich bei BGG erst mal eine Übersicht ausdrucken sollte, in welcher Reihenfolge Würfeleffekte abgehandelt werden (bis zu 9 Schritte). Bei Zombicide gibt es auch Fähigkeiten, aber insgesamt ist der Kampf dort deutlich schneller. Hier muss man ggf. diverse Effekte aller Akteure bedenken, in der richtigen Reihenfolge anwenden (z.B. erst die der Monster selbst, dann die von deren Loot, soweit noch möglich; darauf achten, ob der Held ggf. grad im Schatten steht; reroll, after reroll, flip usw.), um dann irgendwann das entsprechende Ergebnis zu haben. Mag sein, dass das mit mehr Partien schneller von der Hand geht, am WE fand ich es hie und da etwas arg zäh. Sehr gut gefällt mir ansonsten die Anpassung des Spiels an die Spieleranzahl (über die schlichte Multiplikation mit der Spieleranzahl bei den Lebenspunkten der Gegner). Während man ansonsten ja mindestens 4 Charaktere (bei Black Plague sogar 6) benötigte, die man also bei weniger Spielern aufteilen musste, kann hier jeder mit seinem Charakter losspielen und fertig. Das Tutorial habe ich dann später auch gleich nochmal allein probiert (vorher zu dritt). Da im Gegensatz zu Zombicide auch kein Spieler endgültig sterben darf, besteht auch nicht die Gefahr, dass ein Spieler zuschauen muss, wenn er stirbt, weil das Spiel weiterläuft (ein Grund mehr, bei Zombicide ggf. jedem Spieler min. 2 Charaktere zu geben). Alles in allem war der Ersteindruck schon sehr gut, es macht eben auch optisch und thematisch etwas her. Diverse Dinge wurden (alles persönlicher Geschmack) für mich zum Positiven verändert (z.B. der Fernkampf, aber auch die Bewegungsaktion und das Suchen, das Eintauschen, ...), manches etwas unnötig verkompliziert. Und wie gesagt, man könnte noch einiges mehr dazu schreiben, dafür fehlt mir nur leider gerade die Zeit...