Beiträge von Puma im Thema „18.09.-24.09.2017“

    Mit dem 10jährigen Neffen und der Schwägerin #Brügge zu Dritt. Der Kleine wollte was anspruchsvolleres Spiel spielen und hat sich gut geschlagen. Brügge ist okay, hat mich nicht vom Hocker. Mit den höherwertigeren Brunnenmedaillien aus Zwirn ist der Dammbau etwas attraktiver.

    Hey, man baut Kanäle und keine Dämme am Zwin ;) Ich weiß grad gar nicht, was die Regel sagt, aber wir verwenden das 8er und das 9er Plättchen nur im 5er Spiel, unabhängig von anderen Modulen. Nach über 30 Partien würde ich sagen, dass der Kanalbau mit maximal 7P Bonus gut passt (also nicht, dass der Unterschied nun gewaltig wäre, aber es ging oft so eng zu, dass 2 Punkte mehr den Unterschied machen können theoretisch). :)

    Schöner Bericht. Wenn ich die Bilder richtig interpretiere hast du das Tutorial mit drei Helden (Sibyl, Elias und Siegfried) gespielt. Gute Wahl!
    Wenn man möchte, kann man sich in dem Tutorial ewig aufhalten oder einfach nach Aufnahme des Schlüssels einfach verschwinden. Aber man will meist noch sehen, was der Raum auf Level 2 zu bieten hat

    Ja, ganz genau! :)
    Das Tutorial zu dritt und dabei in der Tat mächtig Zeit gelassen und auch mal in den 2. Raum geillert, ohne, dass das nötig wäre. Aber es ging ja ums Erlernen und Kennenlernen und ich habe festgestellt: wenn man sich im Tutorial Zeit lässt, kann es durchaus brenzlig werden. :D
    Danach dann nochmal solo mit einem Charakter durchgerannt sozusagen (Foto 2) - hat funktioniert, geht aber vermutlich etwas am Sinn des Tutorialszenarios vorbei...


    Zur Frage bezüglich #Klong - wir spielen zu zweit ebenfalls mit 3 und 2 Klongsteinen mangels anderer Aufbauhinweise in der Regel.

    #TerraformingMars
    Eine Solopartie, dieses Mal wieder auf dem Heimatplan. Ein Traumstart meines Erachtens mit tollen blauen Karten, die sich sehr gut mit meinem Credicor-Konzern (bezahlt man mehr als 20 M€ für eine Karte oder ein Standardprojekt, bekommt man 4 M€ wieder zurück) ergänzten: Standardtechnologie (nach Kauf eines Standardprojekts, gibt es 3 M€ zurück), Verbindungsbüro Erde (Karte mit Erdsymbol kostet 3 M€ weniger), Forschungsvorposten (alle Karten kosten 1 M€ weniger). Obwohl es insgesamt mit Energie- und Wärmeproduktion so gar nicht laufen wollte, konnte man diese Parameter letztlich sehr gut über die Standardprojekte lösen. Bei Städten und Grünflächen gab es sogar 7 M€ zurück, bei den Kleineren ja immerhin 3 M€. Nett und auch ziemlich am Anfang bekommen: Grundwasserpumpe (als Aktion 1x pro Runde einen Ozean platzieren für nur 8 M€, die auch mit Stahl bezahlt werden dürfen), die im Solo eine schöne Sicherheit gibt, gepaart mit den arktischen Algen (immer zwei Pflanzen, wenn ein Ozean platziert wird). Insgesamt dann ein recht ungefährdeter Sieg mit neuem Highscore im Solospiel für mich (101 P). TfM ist für mich jedenfalls auch ein tolles Solospiel.



    #Brügge
    Ich weiß gar nicht, die wievielte Partie das war, aber ich spiele es immer noch sehr gern. Hat im Grunde auch was von TfM: aus den Karten das Beste machen. Das liegt mir und das gefällt mir. Brügge hat gleichwohl weniger Ausgleichsmechanismen und den deutlich höheren Glücksfaktor. Trotzdem fällt auf, dass immer dieselben Pappenheimer um den Sieg spielen. Gestern hat es mit 1 Punkt Vorsprung gerade so für mich gereicht, während mein Gegenüber recht schnell eine 3P Engine gebastelt hatte, die er jede Runde nutzen konnte. Zudem war sein Start mit dem Biologen direkt in der ersten Runde (alle Personen kosten 3 Geld weniger), auch traumhaft. Am Ende hab ich mich sehr auf dem Kanalbau konzentriert (19 Punkte am Ende nur dafür) und im Gegenzug nur 3 Personen ausgespielt. Immer wieder gern!



    #FlammeRouge
    Neu kennengelernt habe ich Flamme Rouge in einer 3er Runde. Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Ich mag Rennspiele und das Thema, aber es fühlt sich völlig beliebig und banal an. Such dir eine Zahlenkarte aus und dann schaue was passiert. Mit etwas Glück fährt man im Windschatten mit, mit etwas Pech ist man aber vorn oder etwas weiter hinten und kassiert Erschöpfungskarten. Die Gegner entsprechend zu lesen war bestenfalls an den Bergen möglich. Vielleicht gibt es noch eine 2. Chance, vielleicht kommt es aber direkt weg.



    #MassiveDarkness
    Ebenfalls neu für mich: Massive Darkness. Da habe ich gerade nicht die Zeit, um so viel zu schreiben, wie mir dazu einfiele. Kurz: es hat mir sehr gut gefallen. In meinem Spieleregal steht es in direkter Konkurrenz zu Zombicide (einfach, weil da schon viel da ist und die Spielepartner für solche Spiele nur ein paar Mal im Jahr, bestenfalls einmal im Monat, Zeit haben, da muss man nicht zwingend mehrere ähnliche Kickstarter im Schrank haben). Die Verwandtschaft ist auch unverkennbar, vieles erkennt man wieder. Insgesamt ist Massive Darkness an manchen Stellen sogar etwas vereinfacht worden, an anderen Stellen aber deutlich verändert bzw. auch etwas komplexer. Positiv für mich fällt zunächst auf, dass es keine Fernkampfregeln gibt. Man muss nicht schauen, welches Monster welche Priorität hat usw. und „friendly fire“ gibt es ebenso wenig wie Regeln für Fehlschüsse. Das gefällt mir soweit sehr gut. Schön finde ich auch, dass die Monster nicht mehr in drei Klassen eingeteilt sind (Stärke 1, 2 und 3) und man entsprechend starke Waffen brauchte, ohne sonst etwas ausrichten zu können. Hier haben die Monster Lebenspunkte, die man runter bekommen muss, was - zumindest theoretisch - auch mit schlechterer Ausrüstung funktionieren kann. Überzeugt mich mehr. Gleichzeitig empfinde ich die Kämpfe ansonsten aber als weniger elegant. Das geht schon damit los, dass man sich bei BGG erst mal eine Übersicht ausdrucken sollte, in welcher Reihenfolge Würfeleffekte abgehandelt werden (bis zu 9 Schritte). Bei Zombicide gibt es auch Fähigkeiten, aber insgesamt ist der Kampf dort deutlich schneller. Hier muss man ggf. diverse Effekte aller Akteure bedenken, in der richtigen Reihenfolge anwenden (z.B. erst die der Monster selbst, dann die von deren Loot, soweit noch möglich; darauf achten, ob der Held ggf. grad im Schatten steht; reroll, after reroll, flip usw.), um dann irgendwann das entsprechende Ergebnis zu haben. Mag sein, dass das mit mehr Partien schneller von der Hand geht, am WE fand ich es hie und da etwas arg zäh. Sehr gut gefällt mir ansonsten die Anpassung des Spiels an die Spieleranzahl (über die schlichte Multiplikation mit der Spieleranzahl bei den Lebenspunkten der Gegner). Während man ansonsten ja mindestens 4 Charaktere (bei Black Plague sogar 6) benötigte, die man also bei weniger Spielern aufteilen musste, kann hier jeder mit seinem Charakter losspielen und fertig. Das Tutorial habe ich dann später auch gleich nochmal allein probiert (vorher zu dritt). Da im Gegensatz zu Zombicide auch kein Spieler endgültig sterben darf, besteht auch nicht die Gefahr, dass ein Spieler zuschauen muss, wenn er stirbt, weil das Spiel weiterläuft (ein Grund mehr, bei Zombicide ggf. jedem Spieler min. 2 Charaktere zu geben). Alles in allem war der Ersteindruck schon sehr gut, es macht eben auch optisch und thematisch etwas her. Diverse Dinge wurden (alles persönlicher Geschmack) für mich zum Positiven verändert (z.B. der Fernkampf, aber auch die Bewegungsaktion und das Suchen, das Eintauschen, ...), manches etwas unnötig verkompliziert. Und wie gesagt, man könnte noch einiges mehr dazu schreiben, dafür fehlt mir nur leider gerade die Zeit...


    #HansaTeutonica


    Ich behaupte mal, dass das Freischalten von mehr als 2 Aktionen gerade in Erstpartien auf der Hand liegt und gern genommen wird. Insofern schon typisch. Spielt man es öfter, entdeckt man aber, dass sehr viele Wege zum Sieg führen können, ggf. auch ohne die Aktionsanzahl überhaupt verbessert zu haben (liber sophiae verbessern, oft verdrängen lassen, wenn möglich, Bonusmarker, etc. können das gut ausgleichen).