Beiträge von ravn im Thema „04.09.-10.09.2017“

    Vorstellen konnten wir uns eine ganze Menge. Welche kreativen Zusammenhänge wir da meinten zu sehen, war schon erstaunlich. Wir haben den Hinweistext sogar einzelnd wörtlich genommen.


    Grabkammer des Pharao - Rätselkarte M - erst lesen, wenn man diese Rätselkarte gelöst hat


    Ich packe mein Spielbereicht vom Sonntag mal hier rein, weil es thematisch besser passt. In entspannter Runde zu zweit gespielt, wobei ich für The 7th Continent auf den eigenen Kickstarter-Forenthread verweise - sehet hier: [Kickstarter] The 7th Continent


    Exit - Die Grabkammer des Pharao : Am allerersten Rätsel (Rätselbuchstabe M) sind wir fast verzweifelt. Nach einer Stunde und der Beschäftigung mit den anderen Rätselansätzen, die wir allerdings noch nicht lösen konnten, weil uns weitere Karten noch fehlten, haben wir alle Hinweise gebraucht, um dieses allererste Rätsel zu lösen. Die ersten zwei Hinweise brachten uns keinerlei neue Erkenntnisse - das hatten wir schon bedacht und ausprobiert. Die eigentliche Lösung hat uns nicht überzeugt, weil wir meinten, dass die so wie beschrieben und dargestellt schlicht nicht funktionieren kann. Wir haben das Rätsel nachgestellt und es hat in der Realität nicht das Ergebnis gebracht, was uns hier als Lösung präsentiert wurde. Alle anderen Rätsel liefen fast von selbst, die Lösung ergab sich meist aus dem Zusammenhang oder schlicht durch Erfahrung mit den anderen zwei Exit-Spielen, die zum Kennerspiel des Jahres ausgezeichnet worden sind. Hinweise brauchten wir keine. Macht sich hier schon eine Art Abnutzungseffekt bemerkbar? In Summe aber ein gutes Spielerlebnis, wenn ich das allererste Rätsel mal aus der Gleichung streiche. Würde folgende Teile ohne Frage wieder mitspielen. Die verlassene Hütte hat mir als Exit-Spiel dieser Reihe am besten gefallen. Eventuell weil da noch alles neu war?

    Gentes : Skeptisch ins Spiel eingestiegen, weil ich so viele nur mittelmässig gute Spielerfahrungen gelesen habe. Vom Regelwerk und den Mechanismen recht einfach, von den Icons recht gradlinig, für ein Spielworxx-Spiel sieht es sogar recht gut aus. Bin aber trotzdem froh, dass ich es mir nicht selbst erarbeiten musste. Den umgekehrte Workperplacement-Mechanismus, in dem man Aktionsplättchen aus dem allgemeinen Vorrat nimmt und für sich nutzt, fand ich spannend. Eben weil ich schauen musste, weil Aktion ich mir leisten will, welche ich vorziehen muss und welche ich auch liegenlassen kann, weil mein Mitspieler wohl was ganz anderes macht. Frühzeitig hatte ich mir einen doppelten 2x Bonus auf Geld gesichert und dann gezielt Wasser-Symbol-Gebäudekarten gebaut, um möglichst viele Bonussiegpunkte beim Gebäudebau zu erhalten. Klappte ganz gut. Zwischenzeitlich Personen ausgebildet und per Orakel umgeschult, schon war die Kartenvoraussetzungen erfüllt. Städte habe ich nur gebaut, wenn ich die für meine Gebäudekarten brauchte oder eben um mehr Tempel zu bekommen. Umschulungen per Orakel sind toll, spart Personalausbildungen.


    Am Ende mit weniger als 10 Punkten gewonnen und dabei knapp über 100 Punkte gemacht. Dabei hatte ich keinerlei Gebäudekarten mit Privataktionen gebaut, sondern nur welche, die mir bei Aktionen halfen oder neues Personal brachte. Ergab sich einfach so. Zudem habe ich nur ein einziges Mal eine Zweiersanduhr genommen, eben um in jeder Runde alle Aktionsplätze wieder frei zu haben. Spielte sich gut und flüssig, neigte allerdings in den letzten zwei Runden zu kleinen Überlegungsorgien, um abzuchecken, welche der ausliegenden Gebäudekarten jetzt zum eigenen Ausbildungsstand passen könnten und ob der Tempeleinsatz per Umschulung dabei helfen kann. Mit Dauergrüblern in grösserer Runde möchte ich es hingegen nicht spielen. Für die gefühlt kurze Spielzeit zu zweit war es aber ein gutes Spiel. Nicht überragend, aber so gut, dass ich es gerne wieder mitspielen werde. Aber selbst besitzen muss ich inzwischen nicht jedes Spiel.