Beiträge von MetalPirate im Thema „14.08.-20.08.2017“

    Glaube eher, dass baseliner gerne vorgeplante Strategien spielt - was bei TFM nicht geht.

    Interessanter Gedanke. Ja, da könnte etwas dran sein, ein Teil seiner Top-10, z.B. sowas wie Nippon an #1, deutet in diese Richtung. Auf der anderen Seite ist Bora Bora ebenfalls in seiner Top-10, und das finde ich von den Taktik- und Strategie-Anteilen her sehr, sehr ähnlich ausgerichtet wie TFM. Einmal Würfel und einmal Karten, aber bei beiden Spielen verfolgt man im Grunde schon längerfristige Pläne, muss sie aber auch kurzfristig umschmeißen können, wenn die Situation es erfordert bzw. bessere Alternativen auftauchen.

    Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass das Drafting ausreicht, um das Spiel nicht zu mögen

    Das habe ich auch nie behauptet. Aber weil es das Ganze in die Länge zieht und die Ratlosigkeit von Anfänger bei der passenden Kartenauswahl nur verschärft, erhöht es meiner Meinung nach tendenziell das Risiko, dass einem das Spiel nicht zusagt.


    Im Übrigen finde ich es etwas merkwürdig, zum Kennenlernen eines Spiels gleich zu Varianten zu greifen, anstatt das Spiel so zu spielen, wie es Autor und Verlag nach vielen, vielen Testspielen als Standardregelwerk empfehlen. Jeder soll spielen, wie er möchte, und mit guten Gründen dahinter kann man auch zu Hausregeln und Varianten greifen, ggf. auch mal schnell. Aber der Griff zu Varianten, die Spiel und Spielgefühl doch merklich verändern (so wie bei TFM das Drafting), das ist nach meiner Erfahrung im Normalfall erst nach der Kennenlernphase zu empfehlen, wenn man nämlich weiß, was man da tut, und ganz gezielt irgendeinen bestimmten Aspekt ändern will.


    (Im konkreten Falle könnte es auch einfach ein "beim ersten Mal hat's mir nicht gefallen, also probiere ich es jetzt mal bewusst anders" sein. Irgendwo schon verständlich, aber aus oben genannten Gründen dann trotzdem nicht zielführend.)

    @Baseliner: Rein aus Interesse gefragt und ohne damit irgendwas Negatives zu verbinden oder dich/euch zu einem neuen Versuch überreden zu wollen (wenn TFM für euch durch ist, dann isses eben so; es muss nicht jedem alles gefallen). Aber wenn das für euch alle erst die zweite Partie war, warum bitte spielt ihr dann mit Drafting anstatt nach der ganz normalen Spielregel, d.h. ohne Drafting? Weil ihr gehört habt, es wäre so besser? Was habt ihr euch davon versprochen?


    Ich will nicht die Diskussion, ob Drafting grundsätzlich sinnvoll ist, erneut führen. Aber ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, was Drafting bei einer Zweitpartie bringen soll außer einer Verlängerung des Spiels und noch mehr Fragezeichen in den Gesichtern als ohnehin schon. Terraforming Mars ist im Grunde ein Engine Building Spiel, d.h. für Anfänger unweigerlich mit einer gewissen Lernkurve und Unsicherheit verbunden, weil man die Karten nicht kennt. Man kann bestenfalls ahnen, was man mit den ganzen Karten wirklich anfangen kann. Das mit Drafting auch noch zu verstärken (-> 10 statt 4 Karten auswerten) halte ich für absoluten Humbug. Dass das leicht floppt, wundert mich nicht allzu sehr.

    Nur um das nochmal klar zu stellen: rein mechanisch funktioniert Century sicher toll -- und von daher ist's vermutlich auch eine gute Wahl für eine Brettspielmeisterschaft. Auf einer Wettbewerbsebene kann man auch sicher toll analysieren, welcher Mitspieler auf welche Zielkarte spielt und das für das eigene Timing berücksichtigen. Mein Problem ist mit Century "nur", dass bei der Reduktion auf den gut funktionierenden Mechanismus für meinen persönlichen Geschmack leider auch jeglicher Spielspaß wegrationalisiert wurde. Warum sollte man Century spielen, wenn es so viele andere Spiele gibt, die nicht nur gut funktionieren, sondern auch noch tatsächlich Spaß machen?

    Auf dem Spieletreff Energy Empire und dann hinterher -- endlich mal -- Century: Die Gewürzstraße gespielt, jeweils als 4er.



    Bei #EnergyEmpire mit Indien eine Bevölkerungsstragie gespielt und das gesamte Spiel über nicht nennenswert Energie produziert, bei den ersten paar "generate"-Runden sogar überhaupt nicht (und damit auch ganz bewusst etwas auf das Tempo gedrückt, denn jedes "generate" reduziert ja den Timer). Während des Spiels von gelbe-Karten-kaufen auf braun-kaufen umgeschwenkt. UN weitgehend ignoriert (8 Punkte für zwei Schritte in der Schlusswertung). Am Ende dafür stolze 36 (!) Punkte mit Gebäuden, 20 Punkte mit Achievements, 17 Punkte (plus viele weitere in den sechs Wertungen während des Spiels) über meine saubere Umwelt. Insgesamt 117 Punkte und ganz klar Platz 1. Ich liebe dieses Spiel. Eines der besten der letzten Jahre. Mit jedem Spiel kann man neue Feinheiten entdecken. Wenn manche sagen "ohne UN geht gar nichts" oder "man darf nur Karten einer Farbe kaufen", dann sage ich nur: das ist Unfug. So eine Simpel-Strategie reicht vielleicht gegen Anfänger (analog zur Geldstrategie bei Dominion), aber für den Kenner ist da noch eine ganze Strategie-Schicht mehr zu entdecken. Das Spiel ist auch sehr schön indirekt-interaktiv; etwas, was bei europäischen Designs irgendwie leider auf dem Rückzug ist.



    Dann #Century. Endlich konnte ich es auch mal spielen. Fazit: ich brauch's nicht nochmal. Langweilig, öde und verzichtbar, pure Mechanik, fummelig, null Thema, sehr wenig Interaktion, null kommunikativ, weitgehend ein nebeneinander-her-spielen, bis irgendjemand irgendwann mal gewonnen hat. Sehr fad. Ja "fad" beschriebt das Spielgefühl sehr gut. Rein mechanisch funktioniert es dabei sogar wirklich gut und balanciert ist es auch. Das sind schon klare Pluspunkte, die ich anerkenne. Der auch aus Small World bekannte Mechanismus des "vorne liegende unattraktive Karten [Plättchen] attraktiver machen, indem man Ressourcen darauf legen muss, um weiter hinten liegende Karten zu kaufen" sorgt da sehr elegant für eine automatische Balancierung.


    Die einzelnen Karten sind auch alle ähnlich gut [1] und aus den feinen Unterschieden je nach Auftragslage die optimale Strategie heraus zu lesen, das ist irgendwo auf einer rein mechanischen Ebene sicher interessant ... aber auf dieser rein mechanischen Ebene bleibt das ganze Spiel dann leider auch stecken. Mich stören vor allem zwei Sachen. Da ist zum einen die Fummeligkeit, denn das ganze Spiel besteht eigentlich nur aus einen andauernden Würfelchen nehmen und Würfelchen tauschen. "Cube Pusher" mit Ressourcen-Konvertiererei gibt es viele, aber bei Century ist das eben schon alles, mehr hat's nicht. Der zweite große Minuspunkt für mich ist der Mangel an thematisch unterschiedlichen Sachen, die man machen kann. Theoretisch hat man vier Optionen pro Zug, aber drei davon (Karte kaufen, Auftrag erfüllen, Kartenstapel wieder aufnehmen) sind Hilfskonstrukte, thematisch-spielerisch vorwärts bringt einen nur das Ausspielen von Karten. Das ist das Spiel, und das ist mir thematisch zu wenig. Ich möchte thematisch eine Wahl haben zwischen kämpfen und wegrennen, zwischen investieren und sparen, zwischen bauen und ernten. Hier: Karte spielen und Klötzchen tauschen in Endlosschleife mit gelegentlich eingeschobenen Zwischenzügen. Das ganze Spiel hat so trotz allem "es funktioniert wirklich gut" dann leider absolut null Wiederspielreiz für mich.


    Mein Fazit: Century ist reduziert auf einen gut funktionierenden Mechanismus, aber dabei ist auch jeglicher Spielreiz mit weg reduziert worden. Hunderte andere Spiele spiele ich lieber, und selbst in der Kategorie "Absacker" gibt es noch dutzende.



    Fußnote [1]: Nur die drei-beliebige-Upgrades-Karte kam mir gefühlt vielleicht etwas zu stark vor, soweit man das bei einem Ersteindruck sagen kann. Das liegt schon deutlich über der Wertigkeit der meisten Tauschkarten.