Auf dem Spieletreff Energy Empire und dann hinterher -- endlich mal -- Century: Die Gewürzstraße gespielt, jeweils als 4er.
Bei #EnergyEmpire mit Indien eine Bevölkerungsstragie gespielt und das gesamte Spiel über nicht nennenswert Energie produziert, bei den ersten paar "generate"-Runden sogar überhaupt nicht (und damit auch ganz bewusst etwas auf das Tempo gedrückt, denn jedes "generate" reduziert ja den Timer). Während des Spiels von gelbe-Karten-kaufen auf braun-kaufen umgeschwenkt. UN weitgehend ignoriert (8 Punkte für zwei Schritte in der Schlusswertung). Am Ende dafür stolze 36 (!) Punkte mit Gebäuden, 20 Punkte mit Achievements, 17 Punkte (plus viele weitere in den sechs Wertungen während des Spiels) über meine saubere Umwelt. Insgesamt 117 Punkte und ganz klar Platz 1. Ich liebe dieses Spiel. Eines der besten der letzten Jahre. Mit jedem Spiel kann man neue Feinheiten entdecken. Wenn manche sagen "ohne UN geht gar nichts" oder "man darf nur Karten einer Farbe kaufen", dann sage ich nur: das ist Unfug. So eine Simpel-Strategie reicht vielleicht gegen Anfänger (analog zur Geldstrategie bei Dominion), aber für den Kenner ist da noch eine ganze Strategie-Schicht mehr zu entdecken. Das Spiel ist auch sehr schön indirekt-interaktiv; etwas, was bei europäischen Designs irgendwie leider auf dem Rückzug ist.
Dann #Century. Endlich konnte ich es auch mal spielen. Fazit: ich brauch's nicht nochmal. Langweilig, öde und verzichtbar, pure Mechanik, fummelig, null Thema, sehr wenig Interaktion, null kommunikativ, weitgehend ein nebeneinander-her-spielen, bis irgendjemand irgendwann mal gewonnen hat. Sehr fad. Ja "fad" beschriebt das Spielgefühl sehr gut. Rein mechanisch funktioniert es dabei sogar wirklich gut und balanciert ist es auch. Das sind schon klare Pluspunkte, die ich anerkenne. Der auch aus Small World bekannte Mechanismus des "vorne liegende unattraktive Karten [Plättchen] attraktiver machen, indem man Ressourcen darauf legen muss, um weiter hinten liegende Karten zu kaufen" sorgt da sehr elegant für eine automatische Balancierung.
Die einzelnen Karten sind auch alle ähnlich gut [1] und aus den feinen Unterschieden je nach Auftragslage die optimale Strategie heraus zu lesen, das ist irgendwo auf einer rein mechanischen Ebene sicher interessant ... aber auf dieser rein mechanischen Ebene bleibt das ganze Spiel dann leider auch stecken. Mich stören vor allem zwei Sachen. Da ist zum einen die Fummeligkeit, denn das ganze Spiel besteht eigentlich nur aus einen andauernden Würfelchen nehmen und Würfelchen tauschen. "Cube Pusher" mit Ressourcen-Konvertiererei gibt es viele, aber bei Century ist das eben schon alles, mehr hat's nicht. Der zweite große Minuspunkt für mich ist der Mangel an thematisch unterschiedlichen Sachen, die man machen kann. Theoretisch hat man vier Optionen pro Zug, aber drei davon (Karte kaufen, Auftrag erfüllen, Kartenstapel wieder aufnehmen) sind Hilfskonstrukte, thematisch-spielerisch vorwärts bringt einen nur das Ausspielen von Karten. Das ist das Spiel, und das ist mir thematisch zu wenig. Ich möchte thematisch eine Wahl haben zwischen kämpfen und wegrennen, zwischen investieren und sparen, zwischen bauen und ernten. Hier: Karte spielen und Klötzchen tauschen in Endlosschleife mit gelegentlich eingeschobenen Zwischenzügen. Das ganze Spiel hat so trotz allem "es funktioniert wirklich gut" dann leider absolut null Wiederspielreiz für mich.
Mein Fazit: Century ist reduziert auf einen gut funktionierenden Mechanismus, aber dabei ist auch jeglicher Spielreiz mit weg reduziert worden. Hunderte andere Spiele spiele ich lieber, und selbst in der Kategorie "Absacker" gibt es noch dutzende.
Fußnote [1]: Nur die drei-beliebige-Upgrades-Karte kam mir gefühlt vielleicht etwas zu stark vor, soweit man das bei einem Ersteindruck sagen kann. Das liegt schon deutlich über der Wertigkeit der meisten Tauschkarten.