Beiträge von Sternenfahrer im Thema „Spielehilfen zu Napoleon und Pacific Victory von Columbia“

    Hallo Jo, ist Dein Avatar eigentlich von einem Rex Danny Comic?


    Zitat

    4.5 Air Movement
    Air units fly one hex, engage in combat, and must land on a friendly base within one hex.


    und

    Zitat

    4.52 CAP
    Air units may fly one hex range to a hex without any enemy units present for(...)
    CAP missions must return to any friendly base in range at the end of the combat phase.


    Vielleicht bin ich jetzt ein Regelfuchser, aber daraus folgt für mich, daß Air units im operational movement nicht in leere Felder fliegen dürfen - nur als CAP, wenn sie einen SHQ-Click dafür bezahlen. Und die kehren dann heim. Allerdings tatsächlich möglicherweise auf eine andere Basis - dann haben sie sich aber 2 Felder bewegt. Rebasing wären 4.


    Submarine Patrol hat halt den Vorteil, daß sie durch enemy controlled hexes fahren dürfen.


    Die Frage zu Indien habe ich beim bgg gepostet, die ersten Antworten gehen in Deine Richtung... :(

    Hallo Jo, ist Dein Avatar eigentlich von einem Rex Danny Comic?


    Zitat

    4.5 Air Movement
    Air units fly one hex, engage in combat, and must land on a friendly base within one hex.


    und

    Zitat

    4.52 CAP
    Air units may fly one hex range to a hex without any enemy units present for(...)
    CAP missions must return to any friendly base in range at the end of the combat phase.


    Vielleicht bin ich jetzt ein Regelfuchser, aber daraus folgt für mich, daß Air units im operational movement nicht in leere Felder fliegen dürfen - nur als CAP, wenn sie einen SHQ-Click dafür bezahlen. Und die kehren dann heim. Allerdings tatsächlich möglicherweise auf eine andere Basis - dann haben sie sich aber 2 Felder bewegt. Rebasing wären 4.


    Submarine Patrol hat halt den Vorteil, daß sie durch enemy controlled hexes fahren dürfen.


    Die Frage zu Indien habe ich beim bgg gepostet, die ersten Antworten gehen in Deine Richtung... :(

    Hi Jo,
    ich verstehe Dein Problem mit der CAP nicht... Ohne, daß ich den SHS-Click ausgebe, darf ich Air Units eben nicht auf "freie Fläche" (könnte ja auch Gebirge/Festland sein), sprich: Weder BattleHex noch Base, stellen.
    Dann gibt es für diese Einheiten zwei Möglichkeiten:
    a) Die Felder werden durch feindliche Einheit (Stichwort: Pinning) zu Battle Hexes, oder sie sind am Ende der Kampfphase leer.
    Dann darf/muß ich sie wieder zu einer Basis fliegen (nach meinem Verständnis kann/darf das dann auch eine gerade neu eroberte Basis sein).
    b) Die Felder bleiben leer, und nach allen Battles fliegen sie zu einer Basis zurück. Es können dann nur CAP-Einheiten auf Feldern ohne Basis stehen (Einheiten aus BattleHexes sind ja bereits nach den Kämpfen zurückgeflogen).
    Womit Du recht hast, der Begriff ist falsch. Es ist eher "Strafing" oder eine Area Search Patrol oder sowas.


    Carrierraids kommen sicher nicht jede Runde und in jedem Spiel vor. Aber die Möglichkeit, einen (vielleicht 4 Click starken) Carrier + CA oder BB so weit bewegen zu können, mag in bestimmten Situationen durchaus sinnvoll sein.
    Gerade der Japaner könnte das nutzen, um einen Carrier für eine SeaInvasion zu nutzen - da der Carrier die Ground sowieso nicht unter einen Click bomben kann, reicht womöglich die eine Kampfrunde, für die ich ihn nutzen darf, um entweder vorhandene feindliche geringe Air- oder Naval units zu vernichten, bevor der Bodenkampf beginnt, oder ich kann die feindliche Ground (falls alleine) mit etwas Glück von höheren Clicks auf 1 herunterholen. Vorteil: Der Carrier fährt dann automatisch wieder zurück.


    Strategic Bombing ist wohl eher etwas für die Alliierten, die relativ schnell 4 Click AF Einheiten haben und deren Einsatzradius enorm erhöhen können. Feindliche U-Boote/Kreuzer können so mit z.B. einem eigenen U-Boot und zwei AF (mit 4 Klicks), die dann immerhin 8W mit N2 aufbieten, zu einem kurzen Schlag zusammengezogen werden.


    Submarinepatrols können gegnerische Rückzugsmöglichkeiten einschränken. Ich muß die nochmal nachlesen.


    Ich mag die Strategischen Moves, die bringen Tiefe ins Spiel.
    Blöd nur, daß sie extrem teuer sind und fast ausschließlich für die Seeinvasionen und Infanterie-Bewegungen draufgehen...

    Hi Jo,
    ich verstehe Dein Problem mit der CAP nicht... Ohne, daß ich den SHS-Click ausgebe, darf ich Air Units eben nicht auf "freie Fläche" (könnte ja auch Gebirge/Festland sein), sprich: Weder BattleHex noch Base, stellen.
    Dann gibt es für diese Einheiten zwei Möglichkeiten:
    a) Die Felder werden durch feindliche Einheit (Stichwort: Pinning) zu Battle Hexes, oder sie sind am Ende der Kampfphase leer.
    Dann darf/muß ich sie wieder zu einer Basis fliegen (nach meinem Verständnis kann/darf das dann auch eine gerade neu eroberte Basis sein).
    b) Die Felder bleiben leer, und nach allen Battles fliegen sie zu einer Basis zurück. Es können dann nur CAP-Einheiten auf Feldern ohne Basis stehen (Einheiten aus BattleHexes sind ja bereits nach den Kämpfen zurückgeflogen).
    Womit Du recht hast, der Begriff ist falsch. Es ist eher "Strafing" oder eine Area Search Patrol oder sowas.


    Carrierraids kommen sicher nicht jede Runde und in jedem Spiel vor. Aber die Möglichkeit, einen (vielleicht 4 Click starken) Carrier + CA oder BB so weit bewegen zu können, mag in bestimmten Situationen durchaus sinnvoll sein.
    Gerade der Japaner könnte das nutzen, um einen Carrier für eine SeaInvasion zu nutzen - da der Carrier die Ground sowieso nicht unter einen Click bomben kann, reicht womöglich die eine Kampfrunde, für die ich ihn nutzen darf, um entweder vorhandene feindliche geringe Air- oder Naval units zu vernichten, bevor der Bodenkampf beginnt, oder ich kann die feindliche Ground (falls alleine) mit etwas Glück von höheren Clicks auf 1 herunterholen. Vorteil: Der Carrier fährt dann automatisch wieder zurück.


    Strategic Bombing ist wohl eher etwas für die Alliierten, die relativ schnell 4 Click AF Einheiten haben und deren Einsatzradius enorm erhöhen können. Feindliche U-Boote/Kreuzer können so mit z.B. einem eigenen U-Boot und zwei AF (mit 4 Klicks), die dann immerhin 8W mit N2 aufbieten, zu einem kurzen Schlag zusammengezogen werden.


    Submarinepatrols können gegnerische Rückzugsmöglichkeiten einschränken. Ich muß die nochmal nachlesen.


    Ich mag die Strategischen Moves, die bringen Tiefe ins Spiel.
    Blöd nur, daß sie extrem teuer sind und fast ausschließlich für die Seeinvasionen und Infanterie-Bewegungen draufgehen...

    Unter "Terrain" (Seite 4) würde ich der Vollständigkeit halber angeben, daß HomeBases auch DD geben.


    S.2, Durchführung Kampf: Statt "Einzelne Einheit kämpft immer gegen Target Group (Air, Naval oder Ground), aus dann der Verlust kommt" besser "..., aus der dann der Verlust..."


    Vielleicht solltest Du noch was zu der gleichmäßigen Trefferverteilung sagen. Beispiel, ein CV cv3, ein BB cv2 und ein CA mit cv4 erhalten 3 Naval Treffer - Ergebnis: CV cv2, BB cv2, CA cv2


    S.1, 2. Rebasing: "Naval+Marine 4 Hexe (auch über feindliche unbesetzte Base)
    Kein Rebase Movement durch unbesetzte feindliche Base"
    Das widerspricht sich?


    S.1, 3. Operational Moves, Naval: 4 Hexe ist falsch. Schiffe bewgen sich nur 2 Hexe.
    Du listest außerdem die Marines einmal bei Ground mit 2 Hex, und dann nochmal als eigenen Punkt.


    S.1: "Bewegung muss in der folgenden Reihenfolge abgewickelt werden." Bist Du Dir da sicher?

    Unter "Terrain" (Seite 4) würde ich der Vollständigkeit halber angeben, daß HomeBases auch DD geben.


    S.2, Durchführung Kampf: Statt "Einzelne Einheit kämpft immer gegen Target Group (Air, Naval oder Ground), aus dann der Verlust kommt" besser "..., aus der dann der Verlust..."


    Vielleicht solltest Du noch was zu der gleichmäßigen Trefferverteilung sagen. Beispiel, ein CV cv3, ein BB cv2 und ein CA mit cv4 erhalten 3 Naval Treffer - Ergebnis: CV cv2, BB cv2, CA cv2


    S.1, 2. Rebasing: "Naval+Marine 4 Hexe (auch über feindliche unbesetzte Base)
    Kein Rebase Movement durch unbesetzte feindliche Base"
    Das widerspricht sich?


    S.1, 3. Operational Moves, Naval: 4 Hexe ist falsch. Schiffe bewgen sich nur 2 Hexe.
    Du listest außerdem die Marines einmal bei Ground mit 2 Hex, und dann nochmal als eigenen Punkt.


    S.1: "Bewegung muss in der folgenden Reihenfolge abgewickelt werden." Bist Du Dir da sicher?