Beiträge von MetalPirate im Thema „Agra“

    Heute ist mein vor zwei Monaten bestelltes Exemplar von Philibert geliefert worden. (Die Bestellung musste auf Antiquity warten.)

    In jedem Spiel befinden sich pro Farbe 24 Spielermarker und 11 Arbeiter.

    gelb / orange / lila: 24 Spielermarker, 11 Arbeiter

    blau: 23 Spielermarker, 12 ganze Arbeiter, 1 geköpfter Arbeiter. (Sollte ich jetzt als Blau-Spieler Angst kriegen?) ;)


    Freakgeims : Habe ich das richtig verstanden, dass die 11 (statt 10) Arbeiter so sinnvoll sind, um im 2er das theoretisch mögliche Ausgehen der Arbeiter zu vermeiden, während bei den Markern auf keinen Fall mehr als die in der Spielregel genannten 22 gebraucht werden?

    Wobei ich es schon sehr logisch finde, dass z.B. aus Zement kein Ziegel mehr wird...

    Nach den Gesetzen der Logik dürfte aber auch aus Sandstein (Sedimentgestein mit mindestens 50% Sandkörnern) weder Zement (Hauptbestandteile: gemahlener Kalkstein und Ton) noch Ziegel (gebrannter tonhaltiger Lehm) werden. :)

    Das ist mir beim Regelstudium auch erst klar geworden, als ich auf BGG den Spielplan in Originalgröße betrachtet habe. In den Abbildungen, wie sie in der Anleitung sind, zumindest in deren PDF-Form, sind die Pfeile zur Ressourcenumwandlung überhaupt nicht zu erkennen.


    Grundsätzlich gilt hier mal wieder, dass Menzel-Spielpläne wunderhübsch anzusehen sind, man könnte sich vorstellen, das als Bild an der Wand hängen zu haben, aber die logische Struktur des Spiels auf den Spielplan abzubilden und somit die Spielregeln leichter und intuitiver verständlich zu machen, das schaffen andere Illustratoren wie Lohausen einfach besser.

    wo in der Regel steht denn das?

    Nirgends. Aber von Spalte 2 zu Spalte 3 sind keine Pfeile.


    Es gibt für vier unterschiedliche Waren Upgrade-Pfade in Form einer Baumstruktur:

    Code
        A
       / \
      B   C
           \
            D

    Weil das viermal parallel exisitiert, hat sich der Grafiker entschlossen, das zeilenweise einzudampfen zu

    Eine Anordnung wie

    Code
         1A                       4A
        /  \                     /  \
      1B    1C      ...        4B    4C
             \                        \
              1D                       4D

    auf dem Spielplan hätte vielleicht die logische Struktur besser abgebildet, auch weil dann Zeile gleich Wertigkeit gegolten hätte, aber dann wär's in der Mitte wohl zu voll geworden.

    Aber den Satz ....."in Phase 3 (also evtl. schon zu spät...)" weiß ich nicht recht zu deuten.

    Da war ein Denkfehler drin, ich habe es oben korrigiert. Richtig wäre höchstens, dass einem die (nur noch eine) Lieferung in Phase 3 nicht mehr reicht, um alles liefern zu können, was man möchte. Ähnlich wie man auch bei La Granja manchmal darauf angewiesen ist, manchmal Zusatzlieferungen für Geld kaufen zu müssen.


    Mein Agra hängt noch bei Philibert fest. Ich habe es noch nicht selbst gespielt. Das war alles aus der Erinnerung des Regellesens vor ein paar Wochen geschrieben. Man möge mir kleinere Fehler bei diesem Regelmonster nachsehen. Und wenn der Autor meint, dass mit der Lieferproblematik (wer wann wohin?) schon alles Komplizierte erledigt wäre, dann kann ich da nur müde lächeln...



    so hab ich versucht, viel mit Meditation zu machen, was aber sabotiert wurde, da meine Arbeiter immer von den anderen entfernt wurden, ehe ich sie umlegen konnte.

    Hmmm. Überrascht mich etwas. Hat sich das wirklich nach "Sabotage" angefühlt? Ich hätte jetzt gedacht, dass man sich dann eher über die Masse von Gunst freuen müsste, die man durch das Herausgekickt-Werden bekommt.


    Meine Annahme war, dass Gunst stärker als Meditation sein müsste, also dass man man tendenziell eher das Herauskicken der Mitspieler vermeiden sollte, um ihnen keine Gunst zu schenken. Denn sonst würde man ja nicht Richtung freier Worker Placement Felder streben, sondern sich auf den gleichen paar Feldern immer wieder im Kreis drehen, und das wäre kaum ein stabiles Design.

    Ich wollte lediglich noch mal sicher stellen, dass wir es richtig gespielt haben: Jede Ware die ich direkt zum Kaiser, auf einen Auftrag der Gilden oder zu einer Persönlichkeit liefern möchte muss entweder mit dem Schiffer oder mit der Meditationsaktion geliefert werden.

    Das ist so gleich mehrfach falsch. Um es mal rückwärts aufzudröseln:


    Eine Lieferaktion ist in Phase 3 (also evtl. schon zu spät...) kostenlos. Diese gilt für Akbar ODER die Gilden (nicht beides zugleich und auch nicht an Persönlichkeiten!). Im Falle der Gilden gelten zwei Randbedingungen: Anzahl der bisherigen Lieferungen kleiner als erlaubte Maximalanzahl (durch Schiffsbewegung gegeben) und mindestens Stufe 1 auf der entsprechenden Einflussleiste erreicht.


    Vorher in Phase 2 lassen sich über den Schiffer beliebig viele, idR kostenpflichtige, Lieferaktionen kaufen (theoretisch jedes mal, wenn man dran ist, eine). Jede Lieferaktion besteht aus 1-5 Lieferungen, je nach Bezahlung dafür. Diese Lieferungen gehen an Gildern UND/ODER Persönlichkeiten, d.h. auch gemischt, aber NICHT an Akbar. Bei Gilden ist zu beachten, dass man beide Waren zusammen liefern muss, was dann zwingend heißt, dass dies nur mit einer kostenpflichtigen Aktion geht (nur der Sonderfall "1 Ware liefern" wäre frei und das reicht hier nie).


    Bereits ganz am Anfang, in Phase 1, kann man über eine Meditationsaktion (sofern das entsprechende Feld nicht blockiert ist) für 3 Meditationspunkte eine Persönlichkeit beliefern. Wichtig: Nur eine Persönlichkeit, nicht die Gilden und nicht den Akbar. Auch wichtig: Doppellieferungen an Persönlichkeiten gehen nur mit dem Schiffer in Phase 2, nicht mit der Meditationsaktion in Phase 1.


    Kompliziert? Ja!

    Der Unterschied zu Lisboa (oder anderen Lacerda-Konstrukten wie Vinhos oder Gallerist) ist der, dass bei Agra die Runden- und Phasenebene sehr regellastig ist -- und wenn jemand sagen würde "unnötig aufgeblasen" durch allerlei unterschiedliche Sekundär- und Jederzeitaktionen, dann würde ich auch nicht widersprechen wollen. Dass die Regel so manche Besonderheit zu spät nachreicht oder gar nicht erst als solche explizit benennt, trägt zur Verwirrung bei.


    Bei Lacerda liegt die Komplexität nicht auf der Runden-, sondern auf der Zugebene. Da kann eine einzelne Aktion auch gut und gerne mal aus fünf bis acht in der korrekten Reihenfolge durchzuführenden Einzelschritten bestehen. Die sind zwar in der Regel in sich thematisch gut erklärbar, aber das Erstspiel fühlt sich trotzdem wie Blindflug mit Checklisten-Abarbeiten an. Aber das ist eben der Unterschied zu Agra: Die Checklisten funktionieren. Man spielt zwar kaum gezielt, aber richtig, und ab dem zweiten Spiel dann richtig plus halbwegs zielgerichtet. Genau das geht bei Agra nicht so einfach; da fehlt die Checkliste, an die man sich halten kann.


    Ich weiß nicht, ob ich Sankt Peter beim "Lisboa ist im Gegensatz zu Agra gut designed" recht geben soll. Vielleicht schon ein bisschen, denn die Regelschwächen von Agra hat Lisboa so nicht, deshalb ist's schon besser, aber eigentlich ist das weniger eine Frage von gut oder schlecht, sondern eher eine Frage dessen, auf welcher Ebene die Komplexität steckt, und das, was Agra versucht, ist im Prinzip umsetzbar. Auch La Granja hatte haufenweise Phasen und Unterphasen innerhalb jeder Runde, noch dazu mit Wechsel der Spielerreihenfolge mittendrin und ähnlichem, aber das war mit ordentlicher Regel und guter Spielerhilfe schaffbar.

    "Freiheit lassen" steht nicht im Widerspruch zu "Zusammenbruch verhinden durch Einzeihen fester Leitplanken irgendwo weit draußen abseits der vorgesehenen Pfade". Diverse Spieleautoren schaffen letzteres, ohne dass es der normale Spieler überhaupt merkt.

    Freakgeims : Ich habe noch eine Regelunklarheit gefunden, wo ich dich um Hilfe bitten muss. Die Regel erwähnt eine Deckelung der Spielermarker (ich persönlich nenne sie lieber "Zählsteine") nur bei der Warenproduktion:

    Zitat von Agra-Spielregel

    Wenn du Waren produzierst, musst du nicht alle produzierten Waren einlagern. Benötigt [sic!] du mehr verfügbare Spielermarker, darfst du jederzeit eigene Warenmarker von den Warenlagern bzw. Gunstmarker von deinem Gunstlager entfernen und in deinen Markervorrat zurücklegen.


    1) Darf ich in diesem Falle auch Spielermarker von den anderen drei möglichen Einsatzorten zurücknehmen, d.h. aus dem Palast, von Gilden oder von Persönlichkeiten?

    2) Gilt eine entsprechende Regelung auch, wenn mir beim Erlangen von Gunst die Marker fehlen?


    Ich nehme mal an, die Antwort auf Frage 2 heißt ja. Das wäre logisch, wenn beim Entfernen Gunst und Waren gleich behandelt werden. Wäre schön, wenn das in einer Regel Version 2 dann auch so drin stehen würde. (Oder eben andersrum ein "dann hast du Pech gehabt und musst auf die Gunst verzichten".)


    Bei Frage 1 nehme ich dagegen nein an, weil man sonst bereits geleistete Lieferungen markieren müsste, um sie nicht einfach nochmal machen zu dürfen (was sicher nicht im Sinne des Spieles wäre). Außerdem scheint es mir ein sehr bewusstes Design-Element zu sein, dass die Marker knapp werden können, denn das ist auch ein (recht gut versteckter) Catch-Up-Mechanismus. Es trifft nämlich zuvorderst diejenigen, die schon viele Lieferungen an Palast und Gilden gemacht hat. Genau an den beiden Orten bleiben die Marker bis Spielende stehen, d.h. sie sind effektiv aus dem Spiel, ähnlich wie beim Verbrennen von Manasteinen in Terra Mystica: Rumrotieren im Warenkreislauf, irgendwann für Siegpunkte liefern ... und weg ist der Spielermarker. Das bremst einen ein, und genau das soll es wohl auch...


    ...wobei nach meinem Bauchgefühl da die Skalierung auf unterschiedliche Spielerzahlen nicht so recht passen mag. Im 2er-Spiel müsste man doch eigentlich mehr Marker haben als im 4er, weil man mehr für Palast und Gilden braucht, oder? Im 2er-Spiel kann man überschlägig gerechnet in der zweiten Spielhälfte problemlos 15+ seiner 22 Marker auf nicht erledigten Persönlichkeiten, im Palast und in den Gilden gebunden haben und dann wird's mit nur noch bis zu 7 Markern für die Summe aus allen Waren und Gunst schon sehr eng. Im 4er ist das viel entspannter. Ob man im Schnitt die Hälfte oder ein Viertel der Gilden- und Palästfelder bekommt, ist schon ein spürbarer Unterschied, wenn die Markermenge ganz bewusst gedeckelt ist.



    BTW: Meine worst case Rechnung ergab, dass man sogar bis zu 75 (!) Marker in Gilden, Palast und Persönlichkeiten verbraten/binden kann, ohne damit das Spielende einzuleiten. Das erlaubt es nicht nur im 2er-Spiel, sondern sogar auch noch im 3er, das Spiel so in eine Sackgasse zu fahren, wo keiner mehr Marker für Gunst oder Waren übrig hat. Klar: das ist eine extreme worst case Abschätzung und es wird in der Praxis niemals passieren, dass auf allen 14 Persönlichkeiten jeweils ein Marker weniger steht, als zur Erfüllung nötig wäre, dabei ausschließlich Doppellieferungen, aber mit den worst-case-maximalen 75 Markern sind wir schon ein gutes Stück über den 44 vorhandenen Markern im 2er-Spiel drüber. So extrem worst case muss es im 2er also gar nicht sein, um den problematischen Bereich anzukratzen.


    Im 2er kann ein Spieler schon an die "alle Marker gebunden" Situation, mit der er sich aus dem Spiel schießt, herankommen, wer er eine klare Mehrzahl der 12 Palastlieferungen macht, sich bei 5+ Persönlichkeiten engagiert und 2+ Gildenaufträge pro Gilde erledigt hat. Das ist im 2er jetzt nicht komplett unrealistisch. Von daher hätte ich jetzt eher erwartet, dass man bei neuerdings 24 Spielermarkern pro Spieler in der Schachtel das zumindest im 2er-Spiel einfach so lässt, denn 24 Marker im 2er ist immer noch knapper als 22 Marker im 3er oder gar 4er.

    @MetalPirate


    Hey, das ist deine Chance für eine neue Karriere als Videoerklärbär!!! :thumbsup:

    Wer mich als Spiele-Erklärer erleben will, muss zum Spieletreff nach Eschweiler (Nähe Aachen) kommen. Oder Countrysidepop heißen, denn ihm habe ich schon eine persönliche Agra-Erklärung versprochen. :)


    Aber vielleicht kann Quined Games ja einen der Agra-Erklärer von Essen anschließend mal filmen. Wer ein Spiel selbst lernen musste und dann mit wenig zeitlichem Abstand ein dutzend Mal (oder noch öfter) Fremden erklärt hat, der hat zumindest mal erlebt, wo beim Zuhörer üblicherweise die Verständnisprobleme liegen.

    Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.

    Bitte nichts aus dem Zusammenhang reißen. Ich weiß, dass es nicht immer leicht ist, wenn jemand das eigene Werk teilweise kritisiert, aber will dir doch gar nichts Böses! ;)
    (Und ich meine sogar, das ich dir und deinem Spiel mit dem GeekList-Eintrag helfe, indem ich Spielern, die die Spielregeln schon entnervt zur Seite gelegt oder weggeklickt haben -- gerade gestern hat mir jemand auf dem Spieletreff berichtet, dass ihm die Regel auch zu "heavy" war --, mit den beschriebenen Grundlagen eine wertvolle Hilfestellung zum Verständnis von Regeln und Spiel gebe. Etwas, was die Regel alleine so leider nicht leistet.)


    Das "broken" stammte aus der vorletzten Nachricht von mir und wurde von mir ganz bewusst im Konjunktiv zusammen mit der Regelfrage verwendet. Und wie du selbst danach bestätigt hast, ist die genannte Gefahr real vorhanden und eine Lösung durch eine zusätzliche nachgeschobene Regel in Sicht. Ob es solche möglichen Problemfälle bis in eine Erstauflage schaffen sollten, darüber könnte man sicher streiten, aber das habe ich nicht vor. Ich möchte das Spiel vielmehr kennenlernen und ausprobieren, um zu sehen, wie richtig ich mit meinen Einschätzungen dazu liege. Einschätzungen und auch strategische Ideen, die viel zu vage sind, um sie öffentlich niederzuschreiben, aber ich behaupte mal ganz selbstbewusst, dass andere Erstspieler es nicht leicht gegen mich hätten... :)

    Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Gebäude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.

    Oh, da wäre ich extrem vorsichtig mit solchen Aussagen. Spieler spielen nicht immer optimal oder auch nur so wie vom Autor vorgesehen. Schon gar nicht in einer Kennenlernpartie.


    In den letzten 3-5 Jahren ist es ja extrem populär geworden, nicht mehr X Runden spielen zu lassen (so wie das früher mal absoluter Standard war), sondern solange, bis irgendwelche Endbedingungen erreicht sind. Mal ist dann sofort Schluss, mal bekommt jeder noch einen Zug, mal ist am Ende der Runde Schluss und mal gibt's danach noch eine letzte komplette Runde hinterher. Aber in jedem Fall bestimmen die Spieler selbst, wenn Schluss ist. So ist's mittlerweile Standard. Auch bei Agra.


    Das ist für Autoren und Redakteure allerdings eine extrem gefährliche Situation, weil eben nicht auszuschließen ist, dass Spieler sich völlig anders verhalten als von ihnen vorgesehen. Ein nennenswerter Anteil der Fragen in den "rules"-Unterforen auf BGG beschäftigen sich mittlerweile mit solchen Situationen. "Was für ein Mist, wir haben 4+ Stunden gespielt!!!", "Warum ist der Plättchenvorrat viel zu klein?" und all sowas. Spieler machen nicht immer, was "normal" oder "vorgesehen" ist. Und das dürfen sie!


    Konkret für deinen Fall Agra: Wenn die Spieler es so wollen, sind die 12 ungebauten Gebäude nach 12 Zügen gebaut. Einfach immer nur auf den Baumeister ziehen, um ohne jeden Baubonus, aber dafür kostenlos zu bauen. Das ist erlaubt, also muss (!) der Spieleautor dafür Vorkehrungen treffen.

    Nächste Frage an @Freakgeims: Kann es sein, dass irgendwann während der Entwicklung die Zahl der Arbeiter pro Spieler soweit reduziert bzw. die Zahl der Einsetz-Felder soweit erhöht wurde, dass es zum Deadlock im 2er-Spiel kommen kann (und dass das gar nicht mal komplett unwahrscheinlich ist)? Im endgültigen Spiel hat jeder Spieler 10 Meeples (-> Seite 3 der Anleitung) und es gibt insgesamt 20 mögliche Einsetz-Felder für die Worker: 16 Gebäudefelder plus 4 Hauptaktionen durch die Personen oben auf dem Spielplan (Seite 6ff).


    Das kann meiner Meinung nach im 2er-Spiel in eine ausweglose Sackgasse führen. Worker werden ja nicht aktiv zurückgenommen, sondern verdrängt. Im 2er-Spiel kann es passieren, dass jeder Spieler genau 10 Felder besetzt hat. Beide Spieler haben dann keine Worker mehr, niemand kann mehr verdrängt werden, und für den gesamten Rest des Spieles (!) dürfen dann beide Spieler nur noch per Tagelöhner-Aktion besetzte Felder ihrer "Hälfte" nutzen. Das würde ich dann als "broken" bezeichnen.


    Habe ich irgendwas übersehen?

    Erstmal: Ja, danke, du hast geholfen.


    Logisch wäre es, wenn du mit dem Tagelöhner einen eigenen Arbeiter verdrängen würdest.

    Richtig, das wäre komplett logisch, aber so steht es ja gerade nicht in der Regel. Da wird über den zuvor dort stehenden eigenen Arbeiter vielmehr gesagt, dass er aufgestellt wird, falls er zuvor lag. Also stehen logischerweise nachher zwei Arbeiter da, der neue und der alte. Warum habt ihr nicht einfach geschrieben: "setze den (neuen) Arbeiter auf das Feld und nimm den alten Arbeiter, egal ob liegend oder stehend, in deinen Vorrat zurück"? Und für den Fall, dass man keine Arbeiter mehr im Vorrat hat, hätte man auch einfach sagen können: "zahle zwei Siegpunkte Geld und nutze die Aktion eines von dir besetzen Feldes. Falls du weniger als zwei Geld hast, zahle soviel wie du kannst." Die aktuelle Regelung ist so mindestens missverständlich, wenn nicht falsch.



    Zur zweiten Frage: Danke für die Aufklärung. Aber das ist dann ein Musterbeispiel für unverständliche Regelschreibung. Zwei von insgesamt vier Lieferbedingungen (genügend Lieferungen bezahlt + beide Komponenten des Gildenauftrages zusammen ausgeliefert) kommen auf Seite 14 und die beiden restlichen Bedingungen (mindestens einen Schritt gemacht auf der Leiste der entsprechenden Gilde + freie Aufträge gemäß variablem Limit) werden vier Seiten später in einer ganz anderen Phase erklärt, nachdem zwischendrin komplett anderes Zeugs wie Öl- und Curry-Aktion oder Gunstaktion erklärt wurde. Und das alles nur, damit man gegen Spielende nicht mehr an die Limitierung von nur einer freien Lieferaktion in Phase 3 gebunden ist?! Hmm. Ich finde, man kann Spielregeln auch klarer gestalten. Das Allermindeste wäre, dass man bei der Schiffer-Aktion explizit in der Regel hinschreibt, dass man sie zum Beliefern der Gilden nur braucht, wenn man über die eine freie Lieferung in Phase 3 hinaus Gilden beliefern möchte.

    Zwei Regelfragen, die sich mir nach dem (mehrfachen und gründlichen!!) Lesen dieser nicht besonders gut geschriebenen Anleitung stellen:




    Erste Frage: Eine Aktion führt man aus, indem man einen Arbeiter auf ein mögliches Einsatzfeld setzt (Seite 12). Dann wird geprüft, ob das Feld bereits besetzt ist. Einer von drei möglichen Effekten ist dann:

    Zitat von Agra-Anleitung

    Wenn der Charakter oder das Gebäude von einem deiner eigenen Arbeiter besetzt ist, darfst du das Aktionsfeld erneut nutzen. Zahle einfach 2 Rupien in den allgemeinen Vorrat und führe die Aktion aus (dieser Effekt nennt sich „TAGELÖHNER“). [...]

    (Die beiden anderen Effekte behandeln das Rauswerfen von fremden Figuren.)


    Für mich ist offensichtlich, dass im Tagelöhner-Fall anschließend zwei eigene Figuren auf dem Feld stehen, bei wiederholter Nutzung auch noch mehr. Abschnitt 6.2.1.2 ist Unterpunkt von "6.2.1 Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld", d.h. das Hinsetzen eines eigenen Arbeiters ist immer der erste Schritt. Im Kontext der restlichen Anleitung ergibt dies jedoch keinen Sinn. Zum einen ist nirgends die Rede davon, dass mehrere Arbeiter auf einem Aktionsfeld stehen können und zum anderen heißt es später

    Zitat von Agra-Anleitung

    Was geschieht, wenn ich keinen Arbeiter einsetzen kann, da sich alle meine Arbeiter bereits auf dem Spielplan befinden? In diesem seltenen Fall musst du den Tagelöhner verwenden.

    was nur dann einen Sinn ergibt, wenn "Tagelöhner" keinen Arbeitereinsatz verlangt.


    Daher meine Frage: Kann es sein, dass die Tagelöhner-Aktion kein Unterpunkt von "Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld" ist, sondern logisch parallel dazu steht und eine Alternative ist, die keinen Arbeitereinsatz verlangt?




    Zweite Frage: Gildenaufträge erfüllen. Laut Spielübersicht, Abschnitt "4.1 Spielzug" geht das entweder in der Aktionsphase oder in der (optionalen) Auftragsphase. Das sind die zweite bzw. dritte Phase des dreiphasigen Spielzuges. In der zweiten Phase geht das über die Schiffer-Aktion, die ich bei Aufträgen an Gilden immer bezahlen muss (weil zwei Waren geliefert werden müssen und das mehr ist als die eine freie Lieferung, die der Schiffer auch ohne zusätzliche Bezahlung erlaubt). Mehr als dieses "du musst für mehr als eine Lieferung bezahlen" findet sich dann aber nicht auf Seite 14 bei der Beschreibung der Fischer-Aktion; stattdessen endet die Beschreibung dann recht plötzlich mit

    Zitat von Agra-Anleitung

    Dann fahre fort wie beschrieben in „6.3.2: Einen Auftrag erfüllen“.

    Nach der Beschreibung von ein paar anderen Sachen wird dieser Faden wieder aufgegriffen in Abschnitt 6.3.2 auf Seite 18. Da sind wir dann schon nicht mehr in Phase 2 ("Aktionsphase"), sondern bereits in Phase 3 (optionale "Auftragsphase"). Hier gibt es dann in dem entsprechenden Abschnitt auf einmal völlig überraschend zwei weitere Bedingungen für die Lieferung: "mindestens einen Schritt in der Gunstleiste der entsprechenden Gilde gemacht haben" und "es wurden noch nicht so viele Aufträge erfüllt wie das (variable) Auftragslimit erlaubt". Da fragt man sich:

    • Gelten diese Bedingunen auch, wenn ich die Gildenlieferung über die Schiffer-Aktion auslöse? Theoretisch ja, denn "fahre fort wie in 6.3.2" ist ja eigentlich recht klar formuliert.
    • Aber falls dem so ist: warum sollte ich dann Lieferungen über die (kostenpflichtige) Schiffer-Aktion auslösen anstatt in der optionalen Auftragsphase? Oder darf ich in der Auftragsphase gar nicht "einfach so" an die Gilden liefern (so wie das anscheinend für den Palst geht), weil man für Gilden zwingend den Schiffer braucht? Aber halt, das wäre sinnfrei, denn dann ergäbe dieser Abschnitt hier in der Auftragsphase einfach keinen Sinn mehr...

    Die Möglichkeit, das Spiel über 6 erfüllte Aufträge einer Gilde beenden zu können, ergibt eigentlich auch nur dann Sinn, wenn die Gildenaufträge zusätzlich zu den Möglichkeiten aus 6.3.2 auch ohne strikte Begrenzung auf eine Maximalzahl möglich sind. Hier sind in der Regel ziemlich offensichtlich gröbere Fehler drin. Ah ehesten ergibt das alles noch Sinn, wenn ich annehme, dass kostenpflichtige Gilden-Lieferungen über den Schiffer im Gegensatz zu den freien Gildenlieferung in der Auftragsphase keinen weiteren Bedingungen unterliegen.


    Daher meine Frage: Kann es sein, dass die beiden Bedingung für eine Gildenlieferung aus Abschnitt 6.3.2 nur für Lieferungen in der Auftragsphase gelten, also dass man die Lieferung selbst (abzüglich der Bedingungen) besser in einen Abschnitt 6.3.3 gepackt hätte und die Schifferaktion (Seite 14) dann eigentlich auf dieses 6.3.3 verweisen müsste? Oder, falls die Antwort nein ist, warum sollte ich über eine kostenpflichtige Schifferaktion liefern anstatt kostenfrei in der Aktionsphase? Oder wo ist sonst mein Verständnisfehler?




    Der Autor von Agra ( @Freakgeims ) liest ja hier mit, also versuche ich erstmal hier eine Antwort zu erhalten...

    Übrigens bei dem ganzen Vergleich TM <-> Agra sollte man noch berücksichtigen, dass TM in Deutschland produziert wurde

    Die erste Auflage ja. Ab irgendeinem Zeitpunkt, meiner Erinnerung nach seit Erscheinen der Erweiterung, ist alles "made in China". :|

    Terra Mystica war ähnlich teuer, ich denke vom Materialumfang ist es in einer ähnliche Liga.

    Glaube ich kaum. Bei Terra Mystica gibt es dicke Player Boards und einen Haufen Spielsteine, darunter einige richtig klobige, in sieben (Rassen-)Farben. Diese Zahl 7 (anstelle der üblichen 4, maximal 5) war der Kostentreiber von Terra Mystica. Bei Agra gibt's zwar auch ein Player Board und einige Spielsteine pro Spieler, aber eben nur in vier (Spieler-)Farben. Selbst wenn man mal annimmt, dass die Materialmenge pro Farbe gleich wäre, liegt da noch ein Faktor von knapp 2 dazwischen.



    EDIT: Auf dem Bild hier Agra | Image | BoardGameGeek erkenne ich nichts, was deutlich über den Materialumfang einer normal-üblichen Neuheit von HiG, WYG, Eggertspiele oder anderen herausgehen würde. Ein bisschen mehr Spielsteine pro Spieler als normal, aber dafür keine zusätzlichen Ressourcen oder Karten.
    Zum Vergleich:
    Terra Mystica | Image | BoardGameGeek (369 Holzspielsteine!)
    Terra Mystica | Image | BoardGameGeek (nur 4/7 der Rassenfarben im Spiel!)



    Ich glaube, deine Aussage können wir als widerlegt abhaken. Terra Mystica ist ein echtes Material-Schwergewicht, das war ein schlecht gewählter Vergleich...

    Im letzten Jahr erschienen beim gleichen Verlag Papà Paolo und Vanuatu (2nd edition) für 40 EUR Listenpreis, und die waren gut bis sehr gut ausgestattet. Insbesondere Vanuatu ist ein echter Hingucker, der Blicke von den Nachbartischen anzieht. Jetzt also eine Preissteigerung um knapp plus zwei Drittel beim Listenpreis der Essen-Neuheit 2017. Tut mir leid, aber das kann der Verlag behalten, egal wie interessant es sonst ist. Wenn's wenigstens "made in EU" wäre. Aber nein, alle mir bekannten Quined-Spiele sind "made in China".


    Ich schätze, das geht so lang, wie Leute zu solchen Preisen kaufen...

    Eben. Ich mache das jedenfalls nicht mehr mit. Da kann man auch noch gaaaaanz viele Reviews und Berichte abwarten, bevor man eventuell später zugreift. Ich will nicht ausschließen, mir ein derart überteuertes Spiel doch noch zu kaufen, habe ich auch schon gemacht, aber dafür muss ich mir dann sehr, sehr sicher sein, dass sich das bei mir in den oben 10% des Bestandes einsortiert. Jetzt schon vorbestellen? Garantiert nicht!

    Vorbestellbar über Products Archive - Quined Games -- für schlappe 65 EUR Normalpreis und 60 EUR "Sonderpreis" als Essen-Pick-Up. Wieviele Jahre dauert's wohl noch, bis ein stinknormales Brettspiel (d.h. ohne Miniaturen oder sonstige Kostentreiber) die 100-Euro-Marke knackt?