Beiträge von Freakgeims im Thema „Agra“

    Archibald Tuttle

    Ja bitte, gerngeschehen :* . Es freut mich, dass es "noch" gespielt wird und so gut ankommt (bei einigen jedenfalls :sonne: )


    Das Gunstplättchen funktioniert so, dass du den Tagelöhner nicht mit Rupien bezahlst, sondern mit Gunst. Es ist dadurch keine 2. Aktion möglich.

    Darüber, dass es ein schwaches Gunstplättchen ist, kann man sich streiten. Fakt ist, dass du dadurch 2 SP "sparst" um einen eigenen Arbeiter erneut zu nutzen. Je nach Strategie kann es stark sein, aber so ist es ja mit den meisten Gunstplättchen.


    Viel Spass weiterhin!

    Hi blakktom.


    Ich finde es schön, dass du dich von Agra hast in den Bann ziehen lassen und die Zeit findest, es noch mehr und mehr kennen zu lernen!


    Der Kaufmann ist meines Erachtens ein Element, welches man in seine Pläne einbeziehen kann und sollte. Natürlich nur, wenn man auf Gunst spielt, bzw wenn es deiner Strategie dienlich ist und du "sinnvolle" Gunstaktionen am Start hast. Die Rupien kann man in der Regel so mitnehmen, aber wenn da natürlich so eine "Schwemme" kommt, dann kann man durchaus auch mal konkret darauf spielen; uns dass sollte man auch, vor allem im 2er, wo sonst der andere Spieler alles abbekommt. In der Regel gleicht sich das aber dann im Verlauf des Spiels wieder aus, da er ja auch über die gebauten Gebäude springt und es sehr selten vorkommt, dass er jedesmal 5-6 Gebäude weit zieht.


    Die Rupien habe ich ursprünglich desshalb eingeführt, um die Gebäude hintenraus attraktiver zu machen, da es sonst sein kann, dass ein Gebäude zwar gebaut, aber selten bis nicht mehr genutzt wird. Der Kaufmann hat in einer früheren Phase der Spielentwicklung keine Rupien liegen gelassen bei Produktionsgebäuden. Er wurde aber vom Verlag und mit meinem Einverstäntnis im späteren Verlauf der Entwicklung so abgeändert, dass er auch bei den Produktiongebäuden Rupien liegen lässt, einfach um es einheitlich zu haben. Ich hatte damit kein Problem, habe aber schon festgestellt, dass es dadurch auch zu einer recht schwankenden Gesammtrupiensumme im Spiel führen kann. Somit ist das ein Faktor, wieviele Rupien beim Spielende bei den Spielern verteilt sind -> Eine hohe Punktzahl, oder eine Punktzahl die tendenziell gewinnt auszumachen ist recht schwer bei diesem Spiel.


    Wenn du weiter ausprobieren möchtest, lass die Rupien ansonsten bei den Produktiongebäuden einfach weg und das Spiel wird sich erneut anders entwickeln.


    Viel Spass weiterhin ;)

    Genau.

    Die Anzahl der Arbeiter ist im Prinzip egal. Das könnten auch 20 sein.

    Die Anzahl der Marker ist aber absichtlich 22, da es sich als ideale Anzahl "herauskristalisiert" hat.


    Na dann wünsche ich mal viel Spass mit dem Spielchen ;)

    Danke <3 für die schönen Worte, sowas geht natürlich wie Butter ins Ohr !!! Aber auch für die kritischen Stimmen bin ich dankbar, denn an diesen kann ich mich auch orientieren um es beim nächsten Spiel noch besser zu machen ;)...gut vielleicht auf Kosten derer die Agra hier loben.


    Jedenfalls hatte auch ich (und meine Testgruppen) eine Menge Spass mit dem Spiel und darum geht es ja in diesem Hobby.

    Es mit einem Spiel allen recht zu machen ist verdammt schwer, aber ich arbeite daran :P.


    Viel Spass weiterhin ... auch mit Agra :thumbsup:

    Ähm ja.

    Hier mal eine kurze Erläuterung:

    Dies sollte in der Regel im Absatz 6.1.2 unter "Eine Ware liefern" zusätzlich erwähnt sein. Ausserdem sollte die Wortwahl bei "7.5 Einfluss steigern" angepasst werden:

    Nachdem du alle Lieferungen abgeschlossen hast, steigerst du deinen Einfluss auf dem Kaiserlichen Hofplan: Für jede
    Persönlichkeit, an die du in dieser Phase mindestens 1 Ware geliefert hast, darfst du deinen Einflussmarker auf der

    entsprechenden Gildenleiste um eine Stufe hinauf bewegen.


    Ich hoffe das hiermit alle Fragen geklärt sein sollten, oder? :saint:

    Du meinst wenn du ihn in deinen Vorrat zurücklegst weil er rausgekickt wurde?

    Jeder neu eingesetzte Arbeiter kommt stehend ins Spiel, somit kannst du die Arbeiter in deinem Vorrat stehend "lagern".


    Viel Spass!

    Dies ist ein wichtiger Aspekt im Spiel um sich auf den Einflussleisten zu bewegen...aber eben nicht für den (oder die) wo schon ganz Vorne sind.

    Es ermöglicht einem hinten liegenden Spieler aufzuholen und ev. in der Endwertung noch Vorne mitzuspielen.

    Eigentlich alles korrekt, bis auf das Erfüllen von bis zu 3 Aufträgen pro Spielzug:

    Beim Schiffer ist in der Symbolik ein kleines "1x" enthalten, welches darauf hinweist, dass man mit dem Schiffer nur 1x einen Auftrag erfüllen kann (daher ist es in einem Spielzug auf maximal 2 Aufträge erfüllen limitiert).

    Dies ist vor allem in der Endphase des Spiels sinnvoll, da man hiermit noch seine Waren geliefert bekommt.

    Das "evtl. zu spät" kann ich jetzt auch nicht genau deuten, da im eigenen Spielzug keiner dazwischenfunken kann...

    Aber in diesen 3 Abschnitten sind die kompliziertesten Elemente im Spiel schon erklärt (Danke Metalpirate)... der Rest ist dann relativ einfach :sonne:

    Schön zu hören!


    Ähem, doch es gibt eine andere Möglichkeit und zwar Phase 3: In dieser Phase kann man entweder 1 Auftrag der Gilden erfüllen ODER 1 Ware an Akbar liefern.

    Da dies aber alle Spieler immer in ihrem Spielzug machen können gibt es keine Ungerechtigkeit UND dadurch geht das Spiel schneller von der Hand.


    Das ihr die Phase 3 übersehen habt kann ich mir aber fast nicht vorstellen...

    malzspiele

    Du kannst auch den Plan einfach flach hinlegen und die Marker umdrehen, dann gehts auch mit weniger nervigem Handling.

    ... und den Plan besser auseinanderbauen für in die Kiste 8o

    Die Idee dahinter ist, da ab 3 Spieler mindestens ein Spieler zwangsläufig einen schlechteren Blick auf die Aufträge haben wird, dies mit der erhöhten Treppe einfacher zu überblicken ist. Ausserdem ist es halt schon schön zu sehen wie man seinen Einfluss wortwörtlich steigern kann.


    Ich hoffe dies hält dich nicht vom spielen ab...

    Nein, wenn du durch die Meditation lieferst steigt der Einfluss und wenn du dann durch den Schiffer lieferst steigt der Einfluss erneut.

    Dies sind ja 2 verschiedene Phasen und von daher auch 2 unterschiedliche Aktionen.


    Natürlich darfst du eine Persönlichkeit komplett alleine beliefern 8)


    Viel Spass!

    Für jede Persönlichkeit wo du mindestens 1 Ware liefers, darfst du deinen entsprechenden Einflussmarker um einen Schritt bewegen.

    Nun kannst du es dir selber aussuchen ob du deine Warenmarker lieber an eine Persönlichkeit lieferst (dafür nur 1 Einfluss erhälst) oder ob du die Warenmarker verteilst und dann halt entsprechend mehr und ev. auch unterschiedlichen Einfluss erhälst.

    Hei, danke für den schönen Bericht :).


    Ich denke es wird sich für viele beim ersten Spielen so herausstellen, dass es eigentlich (in der Grundstruktur) nicht kompliziert ist... ich hoffe es jedenfalls.

    Die kleinen fizzel X-Plättchen können auch durch kleine Würfelchen ersetzt werden, da sie wirklich zu klein geworden sind: Einfach jedem Spieler 8 sone 8mm Klötzchen mit reinpacken und es ist schon viiieeeel praktischer.

    Die Grafik wurde vom Verlag so gewünscht: Die sollte nicht hinter Bergen von Linien und Symbolen begraben sein.

    Auf einem ungebauten Gebäude darf man nur Waren lagern, sonst nix. Sobald es gebaut ist, kann man "aktiv" Arbeiter einsetzen um 1-3 eigene Waren weiter zu verarbeiten. Jeder Spieler kann nun entscheiden ob auch er 1 Ware, dem selben Pfeil entlang, weiterverarbeiten will. Tut er dies, erhält der aktive Spieler 1 Gunst.

    Sollten noch weitere Dinge unklar sein, bitte einfach Fragen :sonne:

    meeple und papadjango

    Da ihr hier noch nichts gepostet habt von euren geplanten Partien, wollte ich mal eben nachfragen:

    Lebt ihr noch?!?!?!?


    Spass beiseite... würde mich interessieren was ihr zu berichten habt :sonne:

    papadjango

    Dann schraub deine Erwartungen nicht zu hoch für die erste Partie. Die (und auch noch min. die Folgepartie) musst du enfach als Lernpartie anschauen und keine alzu grossen Sprünge erwarten.

    Ich wünsche dir aber viel Spass beim entdecken meines "kleinen" Werkes (oder des ver****** Biests) :sonne:

    Sankt Peter willst du mir etwa unterstellen das Agra nicht gut designed ist?! :P

    Ich würde mir nicht anmassen nach meinem 3. Spiel mich mit Vital Lacerda zu vergleichen (wenn andere das wollen, sollen sie), da ich bestimmt nicht diese Erfahrung habe im Spiele designen. Bei jedem Spiel merke ich aber immer genauer, wie was wann warum beschaffen ist in dem Spiel... da habe ich noch viel vor mir 8-)).

    Nun, ich empfinde Agra als Regellastig, aber nur in Teilbereichen (sagen wir in 30% des Spiels). Der Rest ist Eingängig und Schlüssig. Sich dann im Spiel zurechtzufinden sollte mit den 70% eigentlich gut klappen fürs erste. Die Spiel (oder Sieg?-)relevanten Kniffe, durch Einsatz der restlichen 30% UND der Einsatz verschiedener "Werkzeuge" im Spiel, lehrnt man dann so ab der 3. Partie effektiv zu nutzen.


    Nur meine Sicht auf dieses "Beast" :thumbsup:...

    Zu deinen Fragen: Es steht ja ausdrücklich das nur Waren und Gunst zurückgenommen werden können. Diese Regelung gilt generell wenn du zuwenig Marker hast. In der Regel verbrätst du noch eben Gunst (da man dies ja jederzeit kann) um wieder Gunstmarker zu erhalten.


    Es ist ganz bewusst so, dass man mit seinen 22 Markern auskommen muss. Das ist auch eine Frage des Management der Spieler. Wenn ein Spieler alle seine Marker auf "fixierten" Positionen platziert, dann wird er hoffentlich daraus lernen und es im nächsten Spiel besser machen. Der Spieler hat sich so nähmlich selber aus dem Rennen genommen.


    Ich würde vorschlagen, dass du erstmal das Spiel spielst, bevor du alle theoretisch möglichen "kaputten" Situationen analisiert bis ins letzte Fitzelchen.

    Ich habe in meinen X Testpartien weder die "2er alle 20 Arbeiter im Spiel", noch diese "Jeder Spieler alle Marker im Spiel"- Situation erlebt, nicht mal annähernd.


    Meine Absicht war es im Spiel den Spielern möglichst grosse Freiheit zu lassen in der Hoffnung, sie fühlen und schätzen diese Freiheit auch. Man fährt ja auch nicht mit dem Auto in ne Wand, obwohl man es jederzeit darf.

    Die konkret genannten Kritikpunkte zur Regel sind doch zumindest ein guter Ansatz, für eine weitere Auflage des Spiels auch die Problempassagen zu verbessern und eine bessere Regel 2.0 herauszubringen.
    Das hilft natürlich den Käufern der Erstauflage wenig, aber selbst für die könnte man mit einer pdf-Version der Regel 2.0 einen Service bieten.
    Ich denke, ein solches Update könnte auch dem (ja durchaus guten) Ruf des Spiels gut tun und mögliche Käufer, die eine komplexe und kompliziert geschriebene Regel vom Kauf abhält, dennoch für das Spiel gewinnen.

    Ich werde das dem Verlag mal nahelegen. Ob der Verlag nun die Kapazitäten hat oder nicht kann ich von hier aus nicht beurteilen. Jedenfalls werde ich versuchen auf Kritik an der Regel angemessen zu reagieren und Fragen zu beantworten.
    Das beste wäre ein gut strukturiertes und schnörkelloses Erklärvideo ... falls jemand hier Lust hat, bitte "Kamera ab" :thumbsup:


    Einige Beiträge weiter oben habe ich geschrieben, dass noch eine Regel, um eine praktisch nie eintretende Situation (im 2er Spiel) zu umschiffen, nachgeliefert wird.
    Dies hat sich nun erübrigt und zwar aus folgendem Grund:
    In jedem Spiel befinden sich pro Farbe 24 Spielermarker und 11 Arbeiter. Der Verlag wird dies auch noch auf seiner Homepage mitteilen, dass bitte jeweils 2 Marker pro Farbe aussortiert (da es pro Farbe nur 22 sein sollten) werden sollen. Jedenfalls spielt es keine Rolle wieviele Arbeiter jeder Spieler hat und so kann ruhig mit 11 Arbeitern gespielt werden.
    Nun ist es so, dass diese Situation mit 11 Arbeitern pro spieler nicht mehr eintreten kann und somit erübrigt sich die zusätzliche Regel, Voilà!

    Ich will das jetzt mal positiv sehen und hoffe die Regel wird klarer, sobald das Spiel vor einem liegt.


    Das Problem ist wohl, dass die Spiele die ich entwickle so komplex sind, dass es die Regelschreiber jedesmal überfordert (Solarius Mission ist ja auch eher komplex) 8|


    Spass bei Seite: Es wurde wirklich viel Arbeit in die Regel gesteckt und mit viel meine ich verdammt viel!
    Für ein Spiel dieses Kalibers ist es einerseits unerlässlich eine gute Regel zu haben, andereseits ist so eine (28 seitige) Regel (zu so einem Spiel dieses Kalibers) auch schwerer zu schreiben.
    Mit andern Worten: Der Grat wird schmaler je komplexer das Spiel


    Und ein glasklarer Fakt: Es gibt keine Regel, die jeder Mensch genau gleich gut versteht (...wir sind alle verschieden, wir sind alles Individuen...ich nicht!!)


    Just my 2 cents...

    Die Spieler dürfen dass und sie können es auch und so können sie das Spiel auch aufhängen, das ist richtig.


    Jedoch:
    1. Muss es schon ein extremes (und nicht sinnvolles) Spielen auf diese äusserst ungewöhnliche Situation hin sein, um das Spiel daran aufzuhängen.
    2. Es kann nur im 2er Spiel passieren.


    Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.


    Ansonsten kann ich auch noch davon ausgehen das die Spieler versuchen die Marker zu Essen wenn sie auf dem Curry Gebäude steht und das kann ordentlich im Halse stecken bleiben <X

    Dies ist rein theoretisch möglich so wie du es beschrieben hast. Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Gebäude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.


    Da es im 2er aber auch so zu recht "blockierten" Situationen kommen kann, werde ich für den Fall der Fälle eine Regel freigeben, welche diesen Situationen ein für allemal Abhilfe schaffen wird.


    Nun aber freue ich mich auf das fertige Spiel in Essen :thumbsup:

    Ich versuche mal möglichst klar und verständlich zu Antworten:


    Zu deiner ersten Frage:
    Logisch wäre es, wenn du mit dem Tagelöhner einen eigenen Arbeiter verdrängen würdest. Nun kann es aber vorkommen (auch wenn es wirklich selten passiert), dass man keinen eigenen Arbeiter mehr im Vorrat hat. Um dieses Problem zu umgehen haben wir uns so so entschieden, dass man einfach den bereits eingesetzten Arbeiter erneut "aktiviert". Ich denke das geht aus dem Text da klar hervor.
    Spätestens wenn man den Text in der Box liest sollte dies klar werden.


    Allerdings ist es so, dass dies ein Spezialfall ist und von daher müsste es wo anders stehen, als da wo es jetzt steht.


    zweiteFrage :
    Also eigentlich ist dies ganz einfach, obwohl deine Überlegungen nicht ganz unbegründet sind. Die Bedingungen die ans Erfüllen von Aufträgen geknüpft sind, gelten sowohl für mit dem Schiffer als auch wenn man dies in Phase 3 umsonst machen kann.
    Ein wichtiger Grund, mit dem Schiffer auch Aufträge erfüllen zu können ist, dass in einem Zug die Möglichkeit besteht mehr als ein Auftrag zu erfüllen. So ist etwa ein Spieler in seinem letzten Spielzug froh, wenn er eine zusätzliche Option hat, um Waren gegen Rupien zu liefern, selbst wenn etwa alle Persönlichkeiten bereits beliefert worden sind.


    Ich hoffe geholfen zu haben...


    Schöne Grüsse
    Mike

    Wer sagt denn das Agra keinen Kostentreiber hat :whistling: ?


    Nein, im Ernst:
    Ich hatte eigentlich auch nicht gedacht das es über 60 Euros kosten wird. Jedoch ist da nicht wenig Material und Pappe drin in der rappelvollen Schachtel.
    Ein Faktor ist wohl auch Michael Menzel, welcher wirklich viel Zeit in dieses Spiel investiert hat und deshalb wohl auch eine angemessene Entlöhnung erhält.
    Bitte nicht falsch verstehen, ich will nix schönreden. Dies sind 2 Fakten die ich mit euch teilen kann.
    Aber wie heisst es doch so schön: "Entweder man kauft es, oder man lässt es sein" (und wenn man nen Kumpel hat ders kauft isja alles gut, dann kommt man auch früher oder später zum spielen 8)) )

    Ja, es ist ein alter Mann mit Gehstock, jetzt wo du es sagst 8o


    Aber eigentlich ist es eine Elefantenfigur. Im Spiel ist dies der Kaufmann (welcher in dem Häuschen auf dem Elefanten reitet). Er reist von Gebäude zu Gebäude und lässt Gunst springen, wenn ein Spieler einen Arbeiter zum Kaufmann stellt.

    Da war letztens ein Bild auf Twitter, welches ich mal eben etwas ausgiebiger beschreibe möchte: Das Spielertableau des blauen Spielers.


    Wie bereits auf anderen Seiten erwähnt kann links oben das Verhältnis der Grundwaren zueinander eingestellt werden. Auf jeder Zeile und Spalte aus Quadraten befindet sich eine Bauerfigur (zu Spielbeginn jeweils in der Mitte). Sobald Grundwaren produziert werden, wird jeweils die Anzahl der freien Quadrate zwischen dem Warensymbol und den angrenzenden 2 Bauern gezählt. Zu Spielbeginn sind ausserdem alle Felder angrenzend an Warensymbole mit Abdeckplättchen gesperrt. Diese können aber im Verlauf des Spiels weggespielt werden und auch für die Produktion genutzt werden.
    Somit kann zu Spielbeginn jede Ware 2x produziert werden, da man jeweils 2 freie Felder hat.


    Im Teil links unten ist die Meditationsleiste zu sehen. Sie gibt an, wieviele Meditationspunkte der Spieler erhalten kann, wenn er seine Arbeiter hinlegt zu beginn seines Zuges (siehe rechts unten bei Punkt 1.). Der Meditationsmarker startet auf dem 1. Feld mit der 1. Durch bestimmte Aktionen und durch Abgabe der angegebenen Waren zwischen den Feldern (Kurkuma, Kurkuma+Öl, Curry+Bretter, Statue), kann der Meditationsstein Vorwärts bewegt werden.
    Beispiel: Der Meditationsmarker steht auf dem 3. Feld (Wert 2). Der Spieler legt nun 3 seiner stehenden Arbeiter hin. Der erste Arbeiter generiert soviele Meditationspunkte, wie das Feld mit dem Meditationsmarker angibt. Der zweite Arbeiter generiert soviele wie das vorherige Feld angibt. Somit würden in dem Beispiel 2+2+1 = 5 Meditationspunkte generiert.
    Diese Punkte können nun eingesetzt werden um verschiedene Aktionen im Aktionsrondell auszuführen( Waren tausche, Waren weiterverarbeiten, Bauern bewegen usw).
    Der rechte obere Teil ist der Gunstbereich. Jederzeit in meinem Zug kann ich Gunst ausgeben (oder muss sie z.T. nur besitzen) um eine (oder mehrere) dieser Aktionen auszuführen. Die erste Aktion z.B. ist sehr einfach, jedoch äusserst Hilfreich: Gib 2 Gunst ab und erhalte eine Grundware.
    Die 3 leeren Felder können später mit individuellen Gunstaktionen belegt werden, wobei man einige Gunstaktionen geschickt kombinieren kann.
    Darunter sieht man noch die beiden Möglichkeiten für die Öl&Curry Aktion: Für 1 Curry oder 1 Öl 1 Arbeiter aufstehen ODER für 1 Curry&1 Öl gleich 3 Arbeiter wieder aufstehen lassen.


    Ich hoffe ihr versteht meine Ausführungen ... wenn nicht, einfach fragen :sonne:


    [Blockierte Grafik: https://pbs.twimg.com/media/DFz8M6nW0AAPneh.jpg:large]

    Ne, das Taj Mahal kommt nicht vor genau aus deinem genannten Grund.
    Ja, ich muss zugeben, dass es sich schon nach ziemlich "ausgelutscht" anhört, aber lasst euch einfach überraschen :thumbsup:
    Wie gesagt, weiter Bilder folgen...


    Danke für den Link Sternfahrer.

    Hallo Leute.


    Es wurde zwar noch nicht viel darüber diskutiert oder nachgefragt, aber ich möchte trotzdem mal eben ein bischen was schreiben zu meinem neuen Spiel das im Herbst erscheinen soll.


    Im Spiel Agra representiert jeder Spieler einen Landbesitzer, welcher am meisten Rupien erwirtschaften möchte, um Günstling am Hofe Akbars zu werden ( und so das Spiel zu gewinnen).
    Um Rupien zu erwirtschaften müssen Waren produziert, weiterverarbeitet und geliefert werden. Das System, mit Markern verschiedenste Waren zu markieren, fand bereits in anderen Spielen (u.a. auch La Granja von mir und ode.) verwendung.
    Somit können in diesem Spiel bis zu 16 verschiedene Waren mit einer Markersorte dargestellt werden.
    Der tragende Mechanismus ist Worker Placement. Jedoch habe ich einen kleinen Kniff eingebaut: Die eingesetzten Arbeiter können immer zu Beginn des eigenen Zugs hingelegt werden um zusätzliche Aktionen auszuführen (Meditieren). Jedoch kann es sein, dass im Verlauf einer Runde stehende Arbeiter hinausgeworfen werden, denn es hat immer nur ein Arbeiter pro Aktionsfeld platz. Für stehende Arbeiter die herausgeworfen gibt es jedoch ein Trostpflaster, nämlich sogenannte „Gunst“... und die lässt sich äusserst vielseitig einsetzen.
    Aber zurück zum Kern: Durch das Einsetzen von Arbeitern auf Produktionsgebäuden, können Grundwaren produziert werden: Sandstein, Holz, Kurkuma oder Baumwolle.
    Ausserdem gibt es 4 Charaktere welche durch Arbeiter aktiviert werden können:
    Architekt: Mit diesem Herrn können Gebäude gebaut werden, welche aus dem Grundwaren aufgewertete Waren oder sogar Luxuswaren herstellen.
    Schiffer: Er liefert Waren auf dem Fluss Yamuna an Persönlichkeiten oder an Gilden des Kaiserpalastes.
    Händler: Durch den Händler können Waren untereinander getauscht werden.
    Botanikerin: Durch sie kann zusätzliches Land urbar gemacht werden und sie festigt ausserdem den Glauben.


    Die Nachfrage der Waren besteht hauptsächlich aus den ausliegenden Persönlichkeiten, welche Einfluss auf die Gilden am Hof ausüben. Diese wiederum fordern Waren in From von Aufträgen. Durch das erfüllen dieser Aufträge und das direkte beliefern des Kaisers Akbar können im Spielverlauf am meisten Rupien erwirtschaftet werden.


    Wie wir es aus diversen Spielen kennen, können im eigenen Zug verschiedenste Jederzeitaktionen ausgeführt werden. Diese mit der Hauptaktion und dem hinlegen der Arbeiter geschickt zu kombinieren, ist das Salz in der Suppe bei Agra.


    Daneben gibt es noch viele schöne und spannende Aspekte zu erkunden, z.B. der Kaufmann der einem mit Gunst segnet und Rupien auf besuchten Gebäuden hinterlässt, oder die Verträge der Persönlichkeiten, welche äusserst lukrative Vorteile verschaffen.



    Ich hoffe ich konnte damit einen kleinen Einblick in den Ablauf des Spiels geben. Mehr Grafiken des Meisters himself Michael Menzel und auch die Regeln werden auf BGG bis im Herbst suksessive hochgeladen :sonne: .