Beiträge von [Tom] im Thema „Spiele "richtig" spielen!“

    Ah, also der "Meister", wie ich ihn von DSA kenne?

    Eigentlich muss hier die Antwort "Nein" lauten.
    DSA ist eben ein Tischrollenspiel. Bei einem Tischrollenspiel geht es nicht um "Gewinnen" und "Verlieren" - es geht um die Geschichte. Der Spielleiter ist eben ein Spielleiter - er leitet die Welt, die Statisten (und auch Antagonisten) und auch sonst Alles, was in der Welt passiert.


    Bei Imperial Assault oder Descent steuert der "Overlord" nur die gegnerischen Figuren. Wieviel "Spaß" man noch hat als imperialer Spieler, wenn die Helden durchweg gewinnen, das kann man bei BGG in diversen Spielberichten nachlesen.
    Insbesondere das System, dass die Belohnungen für den imperialen Spieler eben auch von Erfolg und Misserfolg der Helden abhängen, vereitelt schon den Versuch, das Spiel als "Rollenspiel" zu sehen.


    Meiner persönlichen Meinung nach funktioniert es (auch als Kampagne) am Besten als Duell. Ein Spieler mit 4 Helden, ein Spieler mit den imperialen Truppen - fertig!
    Story-technisch bietet das Spiel viel zu wenig "Fleisch", als dass es als Geschichte durchgehen kann - da spiele ich dann doch lieber gleich ein richtiges Rollenspiel (was ich auch tue).


    Dazu kommen die sehr präzisen (nicht unbedingt logischen) Regeln von diesen Spielen, wie zum Beispiel die Sichtlinien bei IA. Da hatte ich mich mit einem Spieler schon mal in den Haaren, als eine Sichtlinie wirklich sehr gewöhnungsbedürftig - aber dennoch regelkonform - gezogen wurde. (Ich sage nur: Der AT-ST luschert um die Ecke... ^^)

    @PeterRustemeyer
    Aber siehst Du die "Schuld" dann bei dem Spieler, der das Spiel so spielt - oder bei dem Autor, der nicht unterbindet, dass das Spiel so gespielt werden kann? Beziehungsweise bei Dir selbst, weil Du eine andere Erwartungshaltung an das Spiel hast, als deine Mitspieler?


    Beispiel Overlord - aus Deinem Beispiel wird nicht ganz klar, ob dieser denn nun für Dich ein Mitspieler ist, der auch auf "Gewinn" spielen darf - oder eher so etwas wie ein Spielleiter im Rollenspiel.
    Scheinbar haben einige die letztere Meinung - nur frage ich mich dann immer, wieso der Overlord dann nicht auch einfach mehr Freiheiten bekommt in der Spielgestaltung, wenn er den Helden-Spielern nur eine schöne Geschichte bieten soll. Es kann auch sehr einsam auf der Seite des Overlords sein, wenn sich immer alle freuen, dass ein Gegner fällt - ausser man selbst halt. Das ist im Tischrollenspiel ja schon ganz anders.


    Beispiel Tabletop - die Spiele sind ja absichtlich darauf ausgelegt, sehr regelkonform extrem gespielt zu werden. Thema ist da bei vielen der modernen Systeme vollkommen egal! Beispiele sind Warmachine und Hordes, das noch neuere Guild Ball oder auch X-Wing und Rune Wars. Quasi Magic mit Figuren (denn bei CCGs/TCGs/LCGs fragt auch niemand nach Thema...)

    Ich finde, dass das schon für viele Spiele geht. Oder meinst du Spiele, die selbst bei völlig suboptimalen Spiel an der Grenze zur Spielverweigerung weiter der Spieler thematisch sinnvolles tut? Dann wird es tatsächlich schwierig (besonders falls Passen eine mögliche Aktion ist).

    Nein, es geht nicht um die Verweigerung eines Spiels - es geht nach wie vor um das "thematisches" Spielen. Und ob ein Spiel durch die Mechanik den Spieler zwingen kann, thematisch zu spielen.


    Ich glaube, man muss gar nicht so weit gehen wie bis zu #ASL.
    Ein Spiel mit ganz simplen Regeln wie #MadameChing zwingt durch die geringe Anzahl von Aktionsmöglichkeiten schon dazu, dass man thematisch spielt.
    (Wohlgemerkt: Wenn man auch auf Spielsieg spielt!)
    Anderes Beispiel:
    #LordsOfWaterdeep oder #Yedo
    Es gibt quasi nur einen Weg zum Spielsieg, und das sind Quests bzw. Missionen. Dieses sind auch gleichzeitig das Thema des Spiels.


    Konsequenterweise ist es nach @ravn dann auch die Schuld des Spieleautors, wenn ein Spieler unthematisch spielen und gewinnen kann?

    @ravn
    Wenn Du so eine These bringst, dann nenn mir doch bitte mal ein Beispiel, wo das Thema so massiv mit der Mechanik verflochten ist, das man es nur thematisch spielen KANN.


    Übrigens gab es früher beim Tabletop Demonworld in unserer Runde den Ausdruck "pseudo-vulkanische Logik", um eben die thematischen Lücken in der Mechanik zu erklären. Das gibt es bei Brettspielen meiner Meinung nach immer noch.


    Beispiel?
    Weiter oben der Tasting Room bei #Viticulture. Man kann "logisch" erklären, dass halt fremde Weine verkostet werden und die Besucher für das Flair bezahlen - zack! - thematisch!


    Oder Fastenzeit bei Stone Age! Zack! Logisch erklärt!

    @ravn
    Dein Vergleich zwischen #StoneAge und #6Nimmt hinkt aber gewaltig!


    Im ersten Beispiel gefällt Dir persönlich die Strategie thematisch nicht - obgleich sogar der Autor angeblich diese Strategie befürwortet.
    Im zweiten Beispiel mit "6 Nimmt" unterstellst Du dem chaotisch spielenden Spieler, dass er das Spiel eigentlich nicht spielen will, und es deshalb "kaputt" spielt.


    Aber bei Stone Age ist das ja gar nicht der Fall - der Spieler spielt bewusst und überlegt eine ungewöhnliche Strategie. Dich stört daran tatsächlich das von Dir gefühlte "Unthematische"?


    Aber im Grunde weichst Du schon wieder vom Thema ab - gerade mit den Beispielen von Archipelago und "6 nimmt" - jetzt bist Du bei Spielern, die das Spiel eigentlich nicht spielen wollen.
    Mir geht es in dem Thread aber um Spieler, die das Spiel spielen - und gewinnen! - wollen, legitim im Rahmen der Regeln - aber von Spielern als "unthematisch" wahrgenommen.


    Ich hake übrigens deshalb so nach, weil mir dieses Gefühl - also das "ich finde das unthematisch!" - fremd ist bei Brettspielen. Für mich sind alle Brettspiele eigentlich nur Abstraktion. Das Thema ist eine Sahnehaube...


    @Brettspielelabor.de
    Eine schiefe Balance durch Extremstrategien ist nochmal was Anderes. #AFewAcresOfSnow hat eine gewinnträchtige Extremstrategie - dennoch ist sie vollkommen thematisch! Man führt den Krieg bis an die Haustür des Franzosen!
    Es geht nicht nur einfach um Extremstrategien, sondern auch noch um solche, die von Spielern als "unthematisch" wahrgenommen werden...


    Ich erweitere die Frage mal:
    Bei #ImperialAssault sind die Nachschubpunkte des Imperiums idR wild auf der Karte verteilt - mitunter auch innerhalb von Gebäuden.
    Ein Spieler hat sich daran mal gestört.
    Aber das sind nunmal die Regeln - das lässt sich auch kaum Ändern.


    Anderes Beispiel, selbes Spiel:
    Aufgrund der Reihenfolge der Spielphasen kann der Imperiale Spieler einen Suchdroiden als Nachschub kaufen, platzieren, und quasi in derselben Phase auch gleich als "Selbstmord" wieder in die Luft sprengen.
    Auf manchen Karten bedeutet das für drei oder mehr Helden einen Roten Würfel Schaden!
    Unthematisch oder Regelkonform?


    Weiteres Beispiel:
    Der Imperiale Spieler kann die Fähigkeit "Dauerfeuer" haben, mit dem er einen 2. Angriff ausser der Reihe durchführen darf.
    Einer meiner Spieler hat sich daran gestört, dass ich diese Fähigkeit mit dem Nexu, einer großen Reptilien-Katze verwendet habe - denn die beisst ja im Nahkampf; man könne es kaum "Dauerfeuer" nennen, wenn es ein Nahkampfangriff ist.
    Unthematisch?
    (Hinweis: Im Englischen lautet die Fähigkeit "Sustained Attack" - also durchaus thematisch vom Namen her... ^^)


    Ich spiele mit all diesen Optionen und finde sie auch nicht unthematischer als den unglaublich manischen Zwang aller Figuren bei Imperial Assault, sich nur auf Bodenfliesen zu bewegen! ^^

    @ravn
    Irgendwie geht Deine Antwort am Thema vorbei...


    Gibt es denn für Dich ein "unthematisches" Spielen? Also ein Spielen den Regeln entsprechend, aber nicht so, wie es "gedacht" ist, das Spiel zu spielen??

    @SpaceTrucker
    Aber woher WEISST Du denn, dass der Autor das so nie beabsichtigt hat?
    Zum Beispiel kann der "Tasting Room" ja auch ein Beispiel dafür sein, dass man in der Weinanbauregion auf einem alten Weingut eben mit Verkostungen von Weinen (nicht unbedingt den eigenen) sehr viel Geld machen kann.
    THEORETISCH kann der Autor das ja auch im Sinn gehabt haben.


    Interessant ist tatsächlich die "aus-dem-Spiel-nehm"-Situation. Meistens kommt das bei uns nicht vor, weil einer der Mitspieler VORHER sagt: Äh, wenn Du tatsächlich diesen Zug machst, dann werde ich gleich xyz machen können, was Dich gegen die Wand fahren lässt. Sicher, dass Du das machen willst?"
    Denn eigentlich ist es bei Euros ja so, dass die Spieler sich selbst aus dem Rennen kegeln, weil sie eine bestimmte Situation nicht überblicken.


    Aber das geht eigentlich doch auch am Thema "Das Spiel nicht RICHTIG spielen" vorbei, oder? Im Grunde müsste ich ja sogar einen Spieler rausschiessen, wenn es ins Thema des Spiels passt?
    Den Spieler nicht rauszukegeln wäre ja schon wieder eine Art Pärchenspiel... ;)

    @Syrophir
    Das ist so ungefähr wie bei #Catan:
    "Natürlich gebe ich Dir 2 Korn und einen Stein für einen Kuss, mein Schnuckibärchen!"
    (Keine Anspielung auf persönliche Erlebnisse, @Cyberian ^^ )
    Will sagen: Pärchenspiel ist immer anstrengend.
    Wobei das ja eben eher das Thema "Pärchen" ist - und nicht "unthematisch Spielen"


    Ich habe auch mal einen Spielbericht zu #TammanyHall gelesen, da haben zwei Spieler quasi dieselbe Art von Bündnis geschlossen und die anderen beiden Spieler effektiv fertig gemacht und es dann unter sich ausgetragen. Aber wie gesagt, dass ist ja schon wieder das Thema "Pärchenspiel".


    Hast Du selbst denn mal für Dich festgestellt, apart vom "Pärchenspiel", dass ein Mitspieler "unthematisch" spielt??

    @Helmut R.
    Letztendlich suche ich meine Mitspieler ja sowieso nach jeder Menge subjektiver Gesichtspunkte aus, die sich normalerweise auch mit denen decken, nach denen ich für mich feststelle, ob eine andere Person ein "Freund" ist.
    Mitunter reicht ja auch "verbissenes" Spielen, dass man mit einem Spieler nicht mehr spielen möchte.


    Aber insbesondere der Aspekt "Du spielst das Spiel nicht, wie ich meine, dass es gespielt werden sollte" hat mich zum Nachdenken bewogen. Ich ziehe eigentlich immer den Hut vor jemanden, der eine nicht direkt auffällige Extremstrategie zum Sieg führt. Das sind manchmal kleine Ideen, manchmal große Ideen. Es hat auch ein paar Partien gebraucht, bis einer bei uns bei #HansaTeutonica die Idee bekam, durch geschicktes Platzieren in Städte so schnell die Schwelle zu überschreiten, dass die anderen Spieler noch Nichts lukratives entgegen setzen konnten.
    Da hätte man auch sagen können: Das Ziel des Spiels ist aber doch, ein tolles Händler-Netzwerk aufzubauen, und nicht einfach schnell ein paar billige Siegpunkte abzugreifen! ;)


    @SpaceTrucker
    "Regelkonform" und "Schmutziger Trick" geht für Dich zusammen? Was ist denn ein "Schmutziger Trick", der den Regeln entspricht?
    Aus Spaß ineffizient spielen ist ja nicht dasselbe, wie einem anderen Spieler vorzuhalten, er spiele effizient, während Du das nicht tust. Über Deine eigene Spielweise kannst Du ja entscheiden; aber über die des anderen Spielers??


    Ach ja, da gab es ja die gute, alte "Gold-Schmiede-Strategie" in der Basis-Auslage von #Dominion.
    Die ist ja mega-langweilig zu spielen. Aber ich habe immer gedacht: Die könnte ein dressierter Affe immer nebenher als "Benchmark" spielen... ^^

    Aus dem Wochenthread, bezogen auf #StoneAge:

    Ich finde nicht, dass die "Hungerstrategie" im Sinne des Spiels ist und übertreibe dann immer bei Neulingen dass es ganz ganz mega schlecht ist wenn man die Sippschaft nicht ernähren kann Mit Rohstoffen kann man sich ja auch noch behelfen aber extra hungern geht gar nicht. Ich würde sogar soweit gehen und eine Partie nicht mitspielen, in der ein Mitspieler diese anwendet (wenn ich das natürlich vorher weiß)

    Das wirft für mich eine interessante Frage auf: Wer "bestimmt" denn, was im Sinne eines Spiels ist - und was nicht?
    Insbesondere die Aussage von @cosi, er/sie würde nicht mitspielen, wenn jemand (Achung, ich übertreibe jetzt!) das Spiel nicht so spielen will, wie er/sie es sich vorstellt, dass es gespielt werden sollte.


    Das finde ich schon... hm... krass? Insbesondere bei Euro-Spielen, die ja eh stark abstrahieren und ein Thema nur auf die Mechanik stülpen.


    "Falsch" gespielte Spiele fallen mir auch immer wieder ein, wenn ich kurz drüber nachdenke... zum Beispiel gab es da mal das Problem bei #Fresko in der Basis-Variante, also auch ohne die Module, die schon in der Grundbox enthalten sind:
    Wenn ein Spieler einfach konsequent und permanent nur Portraits malt, dann ist das lukrativer, als wenn man sich tatsächlich mit dem Fresko befasst.


    Und aktuell (aus meiner Sicht) die Kritik an #NearAndFar, die auf BGG laut wurde, als ein Spieler meinte, er gewinnt es relativ simpel, indem er nur in die Mine geht und Banditen bekämpft. Auf diese Weise ist das Spiel so schnell vorbei, dass die anderen Spieler eigentlich nicht lukrativ spielen können mit anderen Strategien. Diese Behauptung wurde zwar von Ryan dann widerlegt mit einem Spielbeispiel,
    ABER in der Diskussion fielen auch die Schlagworte/Sätze: Das ist nicht im Sinne des Spiels! Und: Mit so jemanden würde ich nicht spielen!


    Da frage ich doch:
    Ist es einem Spieler anzukreiden, wenn er die MECHANIK eines Spieles spielt, egal wie thematisch die sein mag?
    Ist dann der Spieler schuld, dass das Spiel so nicht funktioniert - oder ist es nicht eher die "Schuld" des Autors?
    (Zumal im oben und eingangs genannten Fall ja laut einem User der Autor die "Hunger-Strategie" bewusst gewollt hat...)


    Ach ja, was mir nebenbei einfällt: Ich fange bei #LeHavre gerne an, indem ich ein paar der günstigen Gebäude baue, und diese dann möglichst früh verkaufe, um mir direkt ein Schiff zu kaufen. Das scheint erst Mal nicht lukrativ, aber man hat dann erstmal auch seine Ruhe mit der Ernährung! Insbesondere, wenn beide Werften blöd im Gebäudestapel liegen!