Terraforming Mars

  • @Lazax
    Prügel? Aber sowas von, hörst du schon das freudige sirren des Rohrstocks? :evil:
    Wie ich gesehen hatte, wurdest du mit einem Anfängerkonzern "beglückt" - warum eigentlich? Da fehlt es natürlich an einem individuellem Vorteil ggü. den anderen. Kommen wir zur Aussage der "cleveren Mitspieler":
    Beim draften bist du ja beteiligt, insofern entscheidest du über die Möglichkeiten deines "Draftnachbarn" mit. Zudem ergibt sich oft die Zwickmühle, ob man lieber eine Karte für sich behält oder eine andere der nächste nicht bekommen soll.
    Die Ärgerkarten spielt man nicht wahllos zum simplen ärgern, sondern eher später und dann zielgerichtet zum eigenen Vorteil. Bspw. willst du eine Grünfläche zwischen 2 deiner Städte bauen und hast nicht genügend eigene Ressourcen, dann diese - idealerweise vom momentan führenden - genommen. Gibt diverse Situationen, wo man sich über diese Möglichkeit freut. Bei meiner letzten Runde hatte man mir insgesamt 18 grüne Ressourcen sowie 2 Pflanzenproduktion zunichte gemacht. Ärgerlich, habe mich aber durch u.a. der Standardaktionen trotzdem als größter Waldbesitzer behauptet.
    Unterschätze nicht die Standardaktionen! Du möchtest an anderer Stelle weitere Grünflächen bauen? Stadt kaufen (alternativ braune Sonderplättchen ausspielen) und weiter ausbreiten. Du hast keine Energie und willst unbedingt eine Karte auslegen, die deine Energieproduktion senkt? Kauf sie dir und lege die Karte. Andere Möglichkeit für Energie: Zusammen mit Wärme hast du insgesamt 7, ungünstig. Kauf dir eine Energie um die nächste und jede weitere Runde mit 8 Wärme die Temperatur zu steigern.
    Das Spiel ist situativ, funktioniert das eine nicht, machst du eben was anders. Nicht jeder Zug ist optimal, aber das ist ja auch die Herausforderung!
    Unter diesen Gesichtspunkten gewähre ich dir eine weitere Chance mit Terraforming Mars und bringe es exclusiv für dich, wenn du mir sagst wann du wieder kommst, mit. Dann mit einer Corporation und evtl. anderem Plan. Die spielen sich durchaus unterschiedlich und oft mit völlig anderem Ausgang. Mal ist der Mars öd und leer weil niemand groß baut, mal findest du fast keinen Platz mehr für deine Ausbreitung.
    So, genug mit dir "geschimpft", bestimmt warst du noch müde, als du das geschrieben hast... :D

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  • Das liegt daran, weil Du es noch nicht verstanden hast, wie man zwischen Deinen Zeilen lesen kann.

    Dann wäre es natürlich hilfreich, wenn Du Aufklärung leisten würdest...?

  • Dann spiel einfach Great Western Trail und hab Spaß dabei. Mach ich auch. Wie gesagt, nicht jedes Spiel muss jedem gefallen. Bei mir ist TFM auch durchgefallen. Einige Freunde finden es super. Mit denen spiele ich dann Great Western Trail - das gefällt denen nämlich auch :)

  • @Torlok:


    Ich spiele jedes Spiel mit Dir, das weißt Du doch ;) - also auch gerne nochmal Terraforming Mars. So schlecht ist es ja dann auch nicht.


    Zu den Ärgerkarten: ja, man kann das taktisch nutzen, aber ich mag solche Elemente in Euro-Spielen nicht. Gäbe es bei Marco Polo Aktionsfelder mit "Nimm Deinem Gegner Kamele weg", "Setze die Figur eines Mitspielers drei Stadtfelder zurück" oder "Entferne bei einem Mitspieler einen Handelsposten" würde ich das Spiel nicht spielen wollen.


    Der "Anfängerkonzern" wurde vom Erklärbär vorgeschlagen. Ich habe aber nicht den Eindruck gehabt, dass die "richtigen" Konzerne wesentlich den Spielablauf ändern, außer dass sie eben eine bestimmte Richtung vorgeben durch die Vorteile, die sie bieten.

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  • Ich muss nicht verstehen, wieso man einen Ersteindruck (TFM) mit einem anscheinend schon oft gespielten Spiel (GWT) vergleicht. Ich muss nicht verstehen, wieso man bei einer Partie mit Neulingen nicht nach Standardregeln spielt, sondern Varianten nutzt (Drafting). Und ich muss auch nicht verstehen, wieso man nach nur einer Partie so klar seine Abneigung zum Ausdruck bringen muss, dass eine konstruktive Antwort kaum mehr möglich ist.


    Aber es muss auch nicht jedem jedes Spiel gefallen...


    PS: Ich hatte hier mal von einer völlig geflopten Erstpartie Terra Mystica berichtet, die mir gar nicht gefallen hatte, und anschließend gute Tips und Erklärungen bekommen, so dass das Spiel eine zweite Chance bekam und es mir heute gefällt.

  • Und ich muss auch nicht verstehen, wieso man nach nur einer Partie so klar seine Abneigung zum Ausdruck bringen muss, dass eine konstruktive Antwort kaum mehr möglich ist.

    Ob eine konstruktive Antwort möglich ist hängt doch nicht davon ab, wie klar die Abneigung zum Ausdruck gebracht wurde, sondern welche Gründe für die Abneigung angegeben wurden. Ich habe ja nicht "Doofes Spiel" gesagt, sondern mehrere Gründe genannt, warum mir das Spiel nicht so gut gefällt. Zu diesen Gründen fällt den größten Befürwortern offenbar nichts ein. @Torlok hat doch auch inhaltliche Argumente bringen können, statt kryptischer Aussagen...

  • Ich habe gerade mal ein bißchen gesucht - ich stehe keineswegs allein mit meinen Kritikpunkten. Gerade die Glückslastigkeit durch Abhängigkeit von Karten wird öfter erwähnt. Und Udo Bartsch scheibt:


    "TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt. Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.


    Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich.Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen."


    Das ist in etwa dasselbe, was ich auch geschrieben habe...

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • @MetalPirate
    Deine Aussage "Ich muss nicht verstehen, wieso man bei einer Partie mit Neulingen nicht nach Standardregeln spielt, sondern Varianten nutzt (Drafting)." kann ich wie folgt erklären:
    Weil @Lazax über mehr als nur "Mädn-Niveau" verfügt. Er ist sogar ein ziemlich cleveres Kerlchen, leider :D .
    Eine Corporation sinnvoll nutzen sowie mit draften umzugehen sollte ihm problemlos gelingen... 8-))

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  • @Torlok
    Umgehen mit draften: ja, klar.
    Sinnvoll nutzen bei einer Erstpartie? Nö.


    Es ist mir völlig Wurscht, ob jemand TFM mag oder nicht. Ich werde auch bestimmt nicht versuchen, jemanden zu missionieren. Aber ich weise mal sanft darauf hin, dass diejenigen, die das Spiel auf Platz 1 beim DSP gewählt haben, bestimmt nicht allesamt doof sind.

  • @Torlok
    Umgehen mit draften: ja, klar.
    Sinnvoll nutzen bei einer Erstpartie? Nö.


    Es ist mir völlig Wurscht, ob jemand TFM mag oder nicht. Ich werde auch bestimmt nicht versuchen, jemanden zu missionieren. Aber ich weise mal sanft darauf hin, dass diejenigen, die das Spiel auf Platz 1 beim DSP gewählt haben, bestimmt nicht allesamt doof sind.

    Demnach wäre es also "höhere Raketentechnik" zu verstehen, das es z.B. mit Ecoline sinnvoll sein könnte auf Pflanzen zu spielen? Auch der Gedanke auf Energie und Wärme mit Helion zu spielen könnte sich erst nach mehreren Partien einstellen? Wohl eher nicht...
    Missionieren ist eher das falsche Wort, überzeugen hingegen schon.
    Wie ich allerdings den "sanften" Hinweis auf den DSP mit der von mir getätigten Aussage zu Lazax verstehen soll, erschließt sich mir auch nach "härterem" Nachdenken eher nicht ?( .

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: Typos

  • Ich möchte es mal so formulieren: Natürlich darf/kann man spiele nicht mögen, aber dann bitte aus den "richtigen" Gründen. :sonne:
    Hätte ich TM so wie Lazax kennen gelernt, hätte es mir auch nicht so gut gefallen. In manchen Runden lassen wir die destruktiven Karten einfach weg, das sind verschwindend wenige. +Schulterzucken+

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  • Aber ich weise mal sanft darauf hin, dass diejenigen, die das Spiel auf Platz 1 beim DSP gewählt haben, bestimmt nicht allesamt doof sind.

    Das hat ja nichts mit "doof" oder "nicht doof" zu tun. Offenbar macht Terraforming Mars den meisten Spielern trotz der von mir genannten Kritikpunkte mehr Spaß als andere Spiele. Ich habe ja auch erwähnt, dass es einfach unheimlich thematisch ist. Du bist doch sonst immer der erste, der sehr klar auch mal Design-Schwächen benennt. Und ausgerechnet hier, wo selbst Udo Bartsch von "nicht ausgereift" spricht, erkennst Du keine?


    An der Stelle noch ein weiterer Punkt, der mir aufgefallen ist: es kann sein, dass die eigene Engine schon eine ganze Weile vor Spielende nutzlos wird, weil ein bestimmter Parameter früh erreicht wird. Dann wird nur noch "für die Tonne" produziert, etwa Hitze, wenn die maximale Temperatur schon erreicht ist. Auch das halte ich persönlich für nicht gut gelöst.

    Eine Corporation sinnvoll nutzen sowie mit draften umzugehen sollte ihm problemlos gelingen...

    Wirklich gut abgeschnitten habe ich nicht, wobei das vor allem daran lag, dass ich die Meilensteine und Bonuswertungen ziemlich verpennt habe. Das sind übrigens Elemente an TM, die ich ganz innovativ finde. Trotzdem danke für die Blumen ;)

  • Finde niemand ist doof, weil er ein bestimmtes Spiel mag oder nicht mag.
    Auch niemand ist schlau in meinen Augen, weil er ein bestimmtes Spiel mag oder nicht mag.


    Und niemand ist gezwungen, ein Spiel, das ihm nicht gefällt, noch 10 Mal zu spielen. Auch die Gründe, warum beim ersten Mal ein Spiel durchfiel können von Interesse sein.


    Spielegeschmack ist eben Geschmack und individuell. Und finde es ohnehin viel interessanter, wenn es unterschiedliche Meinungen gibt. Einheitsbrei ist langweilig. Dafür bräuchten wir ja kein Forum.


    Hauptsache, wir bleiben dabei offen für die Ansichten des anderen und können auch mal bei "gefällt mir" oder "meine ich" bleiben. Oft neigt der Mensch leider dazu die eigene Meinung (und das ist es bei Geschmacksfragen ja) zu absolutieren. Und dann wird die Unterhaltung unangenehm.


    Also, ran an die neuen Essen-Spiele ... und bitte viele unterschiedliche Meinungen zu vielen unterschiedlichen Spielen von vielen unterschiedlichen Spielern ;)
    :thumbsup:

    ... and all that Jazz !!!

  • Aber auch spielerisch hat mich Terraforming Mars nicht völlig überzeugt. Zum einen fehlt es für mich an interessanten Entscheidungen. Diese hat man meines Erachtens eigentlich nur beim Drafting, wo man sich überlegt, welche Karten man seinem Deck hinzufügen will. Und auch hier gab es mehrere Runden, wo man kaum eine interessante Karte abbekam, die man wirklich gebrauchen konnte. Strategien sind so kaum möglich, weil man eigentlich nur das verwenden kann, was man zufällig auf die Hand bekommt. Clevere Mitspieler sorgen dann dafür, dass man eben möglichst wenige brauchbare Karten erhält.

    Ich möchte ebenfalls nicht überzeugen oder missionieren - wenn es nicht gefällt, einfach etwas spielen, das gefällt. :) Trotzdem ein paar Worte von mir. :D
    Unabhängig davon, dass ich Drafting bei Terraforming Mars niemals nutzen würde und werde :saint: , halte ich es für eine Partie mit Kennern und Neuling(en) für keine gute Wahl! "Vielspieler" hin oder her, man kann die Karten mit mehr Partien eben einfach besser einschätzen. Das Thema Strategie bei Terraforming Mars (es gibt bereits einen Thread) möchte ich auch nicht aufwärmen, meines Erachtens sind Spieler, die über die Partie hinweg eine Strategie verfolgen wollen, immer enttäuscht. Man muss viel taktieren und reagieren - das muss einem gefallen, dieses "aus den Karten das Beste machen". Und es gibt defintiv eine Lernkurve, es fühlt sich nach und nach weniger beliebig an.

    Die eigentliche Aktionsphase spielt sich dann wie von selbst. Die teuren Standardaktionen wird man nur notfalls nehmen, also spielt man die zwei bis drei Karten aus, die man sich gerade leisten kann und deren Bedingungen erfüllt sind - fertig.

    Ich finde nicht, dass sie sich wie von selbst spielt. Spätestens wenn alle das Spiel gut kennen, bedarf es hier oft ziemlich guten Timings und dann muss man genau überlegen, wann man welche Aktion macht. Diese Erkenntnis kommt aber nicht in der ersten Partie. Genauso werden die "teuren" Standardaktion zu Beginn oft unterschätzt - die sind mehr als nur ein Notbehelf für vermeintlich schlechte Karten.

    Richtig deplatziert finde ich aber die destruktiven Funktionen einiger Karten. "Nimm irgendeinem Spieler 4 Energie weg", "Senke die Produktion irgendeines Spielers", na toll, herzlichen Dank. Das kann ich bei Spielen, die gefühlt "Aufbauspiele" sind, nicht leiden. Und bei Spielen, die ein längerfristiges Planen sowieso nicht möglich machen, ärgert es einen doppelt, wenn wenigstens der eine Plan, den man dann mal hatte, nicht aufgeht, weil die benötigte Ressource zerstört wird.

    Kann ich nachvollziehen. Ich selbst spiele solche Karten in der Regel erst ab Mitte der Partie aus, wenn ich auch einschätzen kann, wer vielleicht einen Dämpfer braucht. :whistling: Und wenn ich meine Mitspieler so gut kenne, dass ich weiß, dass sie sich ärgern würden, lasse ich es in der Regel komplett. In den ersten Runden, wenn alle ihre Engine aufbauen, spiel ich sie sehr ungern und vermeide es, wenn es geht. Das fühlt sich dann auch für den Ausspielenden nicht so gut an, willkürlich zu ärgern. Aber du hast Recht, das Spiel erlaubt es und ist an dieser Stelle nicht jedermanns Geschmack. Eine Alternative wurde ja schon genannt: die destruktiven Karten rausnehmen, wenn sie denn stören.

    Eine Zumutung dagegen sind die Playerboards, wo alles permanent verrutscht und sogar Klötzchen gestapelt werden müssen, wenn man mehr als "10" markieren will. Hier hätte man sich definitiv eine bessere Ressourcenverwaltung ausdenken müssen. Es kann nicht sein, dass man ein Spiel erst selbst upgraden muss, bevor man es spielen kann, ohne sich zu ärgern.

    Kann ich auch nicht wirklich entkräften. Die Tableaus sind eine Katastrophe, sodass ich mir ziemlich schnell Overlays geholt habe. Die spielerische Qualität ist für mich aber so gut, dass ich beim Material das ein oder andere Auge zudrücke bei den Bewertungen. Mit deiner Scythe CE bist du natürlich anderes gewohnt. ^^


    Abschließend möchte ich wiederholen: ich versuche gar nicht zu überzeugen - ich bin selbst ziemlich rigoros mit Spielen, die mich in der Erstpartie nicht wenigstens halbwegs überzeugt haben und verzichte oft auf Zweit- und Drittpartie, um zu schauen, ob es vielleicht doch was ist. Dafür gibt es einfach zu viele gute Spiele und zu wenig Zeit. Aber einige Kritikpunkte kamen mir eben doch etwas übereilt vor...

  • @Lazax
    Um mal auf die Nutzlosigkeit der Engine zu kommen - genau dafür gibt es doch die Auszeichnungen!
    Produzierst Du viel Geld mit Deiner Engine - gut, Geld ist bei dem Spiel nie für die Tonne.
    Produziert Deine Engine viel Pflanzen - die kann man immer noch für sehr gute Siegpunkte platzieren, auch wenn es keinen Sauerstoff mehr auf der Leiste zu erfüllen gibt.
    Stahl & Titan - wenn sich zu bauen Nichts mehr lohnt, dann gibt es aber die Auszeichnung für das meiste Stahl/Titan bei Spielende.
    Elektrizität & Wärme - es gibt die Auszeichnung für die meiste Wärme bei Spielende.


    Darum sind es ja Auszeichnungen für die konkrete Ressource - nicht deren Produktion! Also ist die von Dir aufgezeigte Designschwäche durch einen sehr geschickten Designgriff in ein Feature umgewandelt worden...

  • So, @Lazax. Jetzt gib endlich zu, dass das Spiel toll ist und Du keine Ahnung hast. Und trau Dich ja erst wieder zu schreiben, wenn Du 100 Partien auf dem Buckel hast. So nicht!!! :D

  • Hier geht es doch gar nicht darum, wie Lazax TFM findet. Das ist ganz allein seine Sache. Aber warum sollte man nicht darauf hinweisen, dass man so manche negative Einschätzung nach einer Kennenlernpartie für etwas verfrüht hält?


    Persönliche Meinung: Ich halte TFM für eines der am besten ausbalanciertesten Spiele der letzten Jahre, und das schliesst Klaukarten, begrenzte zeitliche Nutzbarkeit der Wärme (außer für die entsprechende Auszeichnung) oder Nicht-Drafting als Standard ausdrücklich mit ein.

  • Kann lazax in seinen punkten nur zustimmen und jeden verstehen der tfm nicht mag, liegt bei mir wie blei im regal.


    Aber irgendwas muss das Spiel haben wenn es trotz der zahlreichen schwächen auf Platz 1 beim dsp gewählt wurde. Allerdings bin ich auch einer der das nicht erkennen kann... Gwt spielt meiner Meinung nach mehrere ligen über tfm, aber jedem das seine.

  • Dass dieser Satz ausgerechnet von jemandem kommt, der sonst gerne auch mal über ein Spiel nur nach der Regellektüre urteilt, entbehrt auch nicht einer gewissen Ironie

    Kommt immer drauf an, was man für Schlüsse aus seiner Regellektüre / Erstpartie / Videoschauen / was-auch-immer zieht...


    Ich bin der letzte, der nach Regellektüre oder Videoschauen meint, alles über ein Spiel zu wissen. Aber in der Essen-Vorbereitung bleibt nun mal nicht viel anderes, um ein Spiel auf der "Interessant"-Liste mehr oder weniger weit oben zu positionieren. Wohlgemerkt: Interesse abschätzen; um mehr geht's mir nie. Wenn andere da mehr reininterpretieren, ist das allein deren Problem.

  • Great Western Trail ist für mich auch ein außergewöhnlich tolles Spiel. Aber leider (oder glücklicherweise) ist Terraforming Mars nochmals um Längen besser als GWT.


    Mit Neulingen spiele ich TM so, wie es die Spielregel vorgibt. Dies macht auch richtig Sinn.


    Warum? Da könnte ich die Argumente meiner Vorposter wiederholen.
    Warum? Weil es sonst zu solchen Aussagen und Einschätzungen zu TM kommt wie Du sie hier postest.


    Ein BattleStar-Galaktika mit allen 3 Erweiterungen würde ich mit 5 Neulingen schließlich auch nicht auf den Tisch bringen. Warum?
    Weil ich es danach mit den Anwesenden wahrscheinlich nie wieder spielen würde können. Und warum nicht?


    Ja warum wohl nicht; - die Preisfrage (die Mitspieler sind doch schließlich alle erfahrene Experten- oder Kennerspieler). :)


    MfG
    Valadir


    PS: nicht jeder muss jedes Spiel mögen

  • Manche Frauen (und vermutlich auch Männer) muss man schöntrinken.


    Manche Spiele muss man anscheinend schönschreiben....


    Völlig dubios, wie man denken kann, dass TFM am Drafting scheitert oder nicht. Ist jetzt ja nicht so, dass das maßgeblich das Spiel ändert (außer dass es halt länger wird). Von 4 Karten abschätzen, welche Karte für mich die beste ist, oder für meine Mitspieler die schlechtere, schaff ich auch ohne dass ich alle KArten auswendig kann. Sicher nicht optimal, aber auch nicht so schlecht, dass daran das Spiel scheitern würde. TFM scheitert ganz wo anders. Aber das hatte ich ja schonmal ausführlich erklärt.

  • Und Udo Bartsch scheibt:


    "TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt. Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.

    Das das Material unterdurchschnittlich ist, wird kaum einer der Terraforming Mars Fans bestreiten. Wer das Spiel oft spielt, wird früher oder später irgendeine der vieln Upgrade-Lösung nutzen.



    Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich.Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen."


    Das ist in etwa dasselbe, was ich auch geschrieben habe...

    Sowohl Udo Bartsch als auch deine Meinungen lese ich gerne und schätze sie, aber, sorry, hier liegt ihr einfach daneben. Als "nicht mehr zeitgemäß" darf man es natürlich empfinden, wenn man möchte, und negative Interaktion muss man natürlich auch nicht mögen. Soweit wär's noch okay, dagegen würde ich nichts sagen. Aber mit "nicht ausgereift" oder ähnlichem schießt man deutlich über das Ziel hinaus. Wenn du deinen ursprünglichen Beitrag nochmal liest, wirst du vielleicht auch sehen, dass das über "ich empfinde es als zu destruktiv" deutlich hinaus ging und Kritik an der Balance enthielt, die, sorry, ein Erstspieler so nicht machen sollte. Zu ein paar Aussagen hat @Marcel P. ja schon geantwortet.


    Mal inhaltlich argumentiert zu den "Ärgerkarten": Karten mit Pflanzenproduktion kosten deutlich mehr als man für Energieproduktion zahlen muss. Sowohl 8 Pflanzen wie auch 8 Wärme geben einen Terraforming-Schritt. Die entsprechende Ressourcenproduktion ist also schon mal 1/8 Siegpunkt/Runde plus 1/8 Einkommen/Runde wert. Grünflächen sind aber zusätzlich auch für die Endwertung noch wichtig (Punkte für Grünfläche selbst plus angrenzende Städte). Bei den entsprechenden Standardprojekten sieht man den Unterschied deutlich: 14 Geld für den Asteroid, 23 für die Grünfläche. Zieht man die üblichen ~4 Geld ab, die Standardprojekte teurer sind als Karten mit der gleichen Funktion (Ausspielkosten + Kaufpreis 3), dann wird der Unterschied noch deutlicher: 10 für den Asteroid, 19 für die Grünfläche. Fast Faktor 2. Passt ja auch: der Asteroid gibt 1 Einkommen und 1 Siegpunkt, die Grünfläche 1 Einkommen und 2 Siegpunkte plus Siegpunkte für alle Städte, eigene wie fremde. (*)


    Wichtig ist hier der Faktor von knapp 2. Ein bisschen was müssten wir noch abziehen für die Platzierungsboni, die man mit Grünflächen kriegen kann, aber mit dem Asteroiden nicht, aber wir wollen es nicht zu kompliziert machen. Der gekaufe Terraforming-Schritt auf der Sauerstoff-Leiste ist wesentlich teurer als der gekaufte Schritt auf der Temperatur-Leiste. Schauen wir jetzt auf die Karten mit Produktion. Da stellt man fest, dass man die Pflanzenproduktion nicht doppelt so teuer bezahlt wie die Wärme oder Energieproduktion. Es ist deutlich teurer, aber längst nicht Faktor 2. Pflanzenproduktion ist gegenüber Energieproduktion nur rund 50% teurer, also 1,5. Etwas größer ist das Verhältnis Pflanzenproduktion zu Wärmeproduktion (weniger flexibel als Energieproduktion). Warum ist hier Pflanzenproduktion "zu billig"? Na, ganz klar: da ist eben auch noch eingepreist, dass Pflanzen als Zielscheibe für Kometenabstürze dienen, was gerade im ersten Spieldrittel, beim Aufgabe der "engine" in diesem "engine building" Spiel bedeutsam ist. Das ist für die Balance wichtig. Wer die Ärger-Karten rausnimmt, macht die Pflanzenproduktion zu stark.



    Anmerkung zu (*): (Daran sieht man übrigens auch, dass man versuchen sollte, im Schnitt mindestens drei Punkte pro Grünfläche in die Wertung zu bringen, wenn man auf Begrünung und O2-Leiste spielt: einen für den O2-Schritt, einen für Grünfläche selbst und mindestens einen für eine angrenzende Stadt. Ecoline- genau wie Anti-Ecoline-Strategie ist: Städtebauen.)

  • Wenn du deinen ursprünglichen Beitrag nochmal liest, wirst du vielleicht auch sehen, dass das über "ich empfinde es als zu destruktiv" deutlich hinaus ging und Kritik an der Balance enthielt.

    Ich weiß nicht genau, was Du mit "Balance" meinst. Ob die einzelnen Unternehmen gut austariert sind oder die Wege, Siepunkte erzielen, gleichwertig sind oder es eine zu dominante Strategie gibt? Darüber kann ich tatsächlich nach einem Spiel nichts sagen. Das wollte ich aber auch nicht zum Ausdruck bringen.


    Um es nochmal auf den Punkt zu bringen: was mich - neben den destruktiven Karten - am meisten stört ist mangelnde Planbarkeit. Der Hauptreiz des Spieles besteht doch nicht darin, 11 Credits auszugeben, um die Energieproduktion zu erhöhen oder 18 Credits, um einen Ozean zu platzieren, sondern in den Karten-Kombinationen. So habe ich es jedenfalls erlebt und auch die erfahrenen Spieler am Tisch (wir haben ein 5er-Spiel gespielt, einer mit 30+Partien, eine mit 15+ Spielen) haben in diese Richtung gespielt. Wenn aber der Hauptreiz des Spieles in den Kartenkombinationen liegt, dann möchte ich ein Spiel haben, das mir größeren Einfluss darauf erlaubt und mir nicht vier Karten zuteilt (wie auch immer), bei denen es vom Zufall abhängt, ob ich sie gebrauchen kann oder nicht. Und bei dem ich mir Karten anschaffe in der - nicht beeinflussbaren - Hoffnung, in Zukunft noch irgendwas zu kriegen, was mit eine gute Kombination erlaubt. Das ist das, was ich für nicht ausgereift halte und weswegen mir das Spiel für meinen Geschmack zu wenig bietet.


    Gegenbeispiel Great Western Trail. Hier hängt es auch davon ab, was Du am Ende bei der Lieferung für Karten auf der Hand hast. Aber das Spiel bietet dir eben die Möglichkeit, das Deck zu optimieren, ungewünschte Karten loszuwerden und gezielt passende Karten zu kaufen und auf die Hand zu bringen. Auch hier hängt es vom Zufall ab, welche Arbeiter ins Spiel kommen, aber zum einen kann man immer schon sehen, was als nächstes ausliegt, zum anderen kann man selbst beeinflussen, welche der ausliegenden Plättchen ins Spiel kommen. Das finde ich deutlich befriedigender als eine "Zieh zufällig 4 Karten und hoff aufs Beste"-Mechanik, die zu dem sonstigen Anspruch des Spiels in meinen Augen nicht recht passen will. "Mach das Beste aus zufälligen Karten" funktioniert für ein Dreißig-Minuten-7Wonders, für ein komplexes Euro-Spiel finde ich einen solchen "Mechanismus", nun ja, unpassend oder auch "nicht ausgereift".

  • Ich kann eigentlich auch nicht erklären, warum mir das Spiel so gefällt. Eigentlich ist es ja kaum etwas anderes als Kartensammeln und -legen. Und hübsch ist es in meinen Augen auch nicht. Ich glaube, dass es bei mir dennoch so gut ankommt, weil es einfach durch und durch thematisch ist. Jetzt, wo ich meine Plättchen gestanzt habe und bald hoffentlich das MeepleRealty inlay mit den Trays kommt, wird das Spiel auch übersichtlich und die Steinchen fliegen nicht mehr durch die Gegend. Das ist bisher mein größter Kritikpunkt.

  • "Mach das Beste aus zufälligen Karten" funktioniert für ein Dreißig-Minuten-7Wonders, für ein komplexes Euro-Spiel finde ich einen solchen "Mechanismus", nun ja, unpassend oder auch "nicht ausgereift".

    Damit "Mach das Beste aus zufälligen Karten" auch im 2-Stunden-Spiel funktionieren kann, müssen vor allem zwei Sachen gelten:

    • Der Sieger wird durch Können und nicht durch Kartenglück bestimmt.
    • Alle Karten sind ähnlich gut zu gebrauchen. (Gilt jedoch nicht für Anfänger! Dazu muss man das Spiel kennen!)

    Beides leistet TFM meiner persönlichen Meinung nach in herausragender Weise.


    Ich glaube, du siehst es noch zu sehr als der üblichen Perspektive wie "starke Kartenkombo gewinnt das Spiel". Bei 30-min-Spielen stimmt das ja auch oft so. Aber die "Super-Kombo" gibt's in TFM nicht. Mit Kombo wird etwas ein bisschen besser, aber nicht um Welten besser. TFM ist ein Effizienz-Wettbewerb, bei dem sich kleine Unterschiede über die Spieldauer aufsummieren.


    Die ersten beiden Sachen, die der normale Anfänger lernt, sind (1.) weniger Karten kaufen und (2.) Standardprojekte sinnvoll nutzen. Beides reduziert die gefühlte Glücksabhängigkeit. Und wenn man dann gelernt hat, aus quasi beliebigen Karten, die man bekommt, irgendwas Sinnvolles zu machen (was oft auch einfach nur heißt: weglegen und auch viele theoretisch gute Karten nicht kaufen, weil man nicht alles gleichzeitig machen kann), dann ist die gefühlte Glücksabhängigkeit fast weg und voilá, wir haben ein komplexes 2-Stunden-Euro-Spiel, das auch mit zufälligem Kartenangebot komplett ausgereift ist und "funktioniert". :)

  • D.h. man kann auch vereinbaren nur die nicht destruktiven Aktionen durchzuführen. Würde ich empfehlen, wenn sich man das Destruktive nicht mag.

    Jein - nur das destruktive Entfernen von Pflanzen ist optional - das ebenfalls destruktive Senken von Produktion ist Verpflichtend.

  • Aber (!) soooo negativ ist das doch auch wieder nicht, weil man doch meist etwas positives für die Gesamtsituation schafft? Beispielsweise erhöht man doch die Temperatur, wenn man Asteroiden abstürzen lässt.


    Wie wäre es denn mit folgender Hausregel: Man würfelt aus, wen der Asteroid trifft.


    Ist irgendwie auch thematisch, wenn man schon mit Felsen schmeißt ;)

  • Die Gesamtsituation?
    Wer sagt denn, dass die anderen Spieler das wollen? Und der positive Effekt ist vor Allem für den Spieler, der die Karte ausspielt.
    Das ist kein kooperatives Spiel. Ich sage nicht: Danke, dass ihr mir geholfen habt, den Mars bewohnbar zu machen! - sondern eher: Was streckt ihr eure dreckigen Griffeln nach MEINEM Mars aus?? ^^

  • Ich finde diese Analyse hat mehr als nur ein "like" verdient. Herausragende Analyse! Danke dafür

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Der "Anfängerkonzern" wurde vom Erklärbär vorgeschlagen. Ich habe aber nicht den Eindruck gehabt, dass die "richtigen" Konzerne wesentlich den Spielablauf ändern, außer dass sie eben eine bestimmte Richtung vorgeben durch die Vorteile, die sie bieten.

    Wir spielten TM zu fünft mit drei Newbies dabei - ich schlug bei der Einführung daher vor, den Neulingen die Anfängerkonzerne zu geben und den beiden TM-erfahreneren Spielern normale Konzerne mit Karten, deren Auswahl bezahlt werden musste. Zu Recht gab mir am Ende der Runde jemand auf dem Spielabend mit, das es wohl besser gewesen wäre, wenn wir auf das Draften verzichtet hätten. Die Neulinge wären auf diese Weise nicht mit so vielen unbekannten Karten überfrachtet worden, sondern hätten langsamer Überblick gewinnen können. Und man hätte den Anfängern auch noch einen Einkommensvorsprung (+1) bei den Ressourcen auf ihrem Playerboard geben können. Immerhin war ich mit Tips nicht geizig während des Spiels. Der Reiz des Spiels ergibt sich nicht unwesentlich durch Kartenkenntnis und die daraus abgeleitete Möglichkeit des Baus von "Punkte-Maschinen". Durch die geschickte Kombination mit der Spezial-Fähigkeit eines Konzerns können sich kaskadenartige Effekte ergeben. Das eine neue Mitspielerin am Ende des Spiels 10 (!) Karten als Patente verkaufte, um wenigstens etwas Geld zu machen, zeigt noch einmal eindrücklich, das es mit all den Karten etwas zuviel war in diesem Spiel.


    Republik Tharsis (meine Cooperation) ist m.M. nach übrigens nahezu unschlagbar bei einem Spiel zu fünft.


    @Lazax:
    Vielleicht gibst Du TM noch eine Chance - und spielst es noch einmal bei einem unserer Bücherei-Spieleabende mit? Diesmal mit einer normalen Cooperation. Und ich schone Dich nicht - versprochen. ;)
    Bei einer Runde Great Western bin ich immer gerne dabei. Wenn da nicht TM wäre....

    Viel Spass beim Spielen!


    Andreas

    Einmal editiert, zuletzt von uferan ()

  • @uferan
    Draften mit Neulingen ist doch sinnfrei! Wie soll man denn einschätzen, welche Karte gut ist - und welche nicht?


    Abgesehen davon finde ich das Draften eh unnötig und Zeitverschwendung bei TfM - es erhöht bei allen Spielern lediglich die Wahrscheinlichkeit auf krasse Kombos... Insbesondere zu fünft! Da kommen so viele Karten an Dir vorbei, sofern da nicht ein anderer Spieler dieselbe Idee hat, wie Du...

  • @uferan:


    Ich finde, Du hast das Spiel ganz gut erklärt. Für mich war das Draften jetzt nicht so das Problem. Was mich eher störte war, dass man so wenig beeinfussen kann, was man auf der Hand hat und dann einfach Runde für Runde damit leben muss, was man so kriegt. Das ist mir etwas zu beliebig, weil die Entscheidungen, die das Spiel bietet, sich dann im Wesentlichen darauf konzentrieren, welche Karten aus diesem begrenzten Reservoir man dann ausspielt. Ich spiele das Spiel aber gerne nochmal mit, ich fand es schon ganz in Ordnung. Mit vernünftigem Materiel wäre es eine 7/10 gewesen.


    @MetalPirate:


    Das "alle Karten ähnlich gut zu gebrauchen sind" halte ich für eine steile Aussage. Das mag abstrakt gelten, aber wohl kaum als bestimmter Spieler mit einem bestimmten Konzern. Da macht es doch wohl einen Riesenunterschied, ob man Karten auf die Hand bekommt, die zu der Stärke des Konzerns passen oder nicht.

  • Das "alle Karten ähnlich gut zu gebrauchen sind" halte ich für eine steile Aussage. Das mag abstrakt gelten, aber wohl kaum als bestimmter Spieler mit einem bestimmten Konzern.

    Es gilt natürlich nicht in jedem Einzelfall (neben dem Konzern ist da vor allem auch der Zeitpunkt wichtig), wohl aber im statistischen Mittel. Das schafft TFM erstaunlich gut.


    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass man allerhöchstens die Hälfte der angebotenen Karten auch wirklich kauft, in der Regel weniger. Ob eine der vielen nicht gekaufte Karten aus dem Kartenangebot für einen persönlich dann "nicht gut genug", "eher mittelmäßig" oder gar "komplett unbrauchbar" ist, ist im Endeffekt völlig wurscht. Irgendwas brauchbares findet man immer. Mal 0 Karten, mal 3, meistens 1 oder 2, aber mit ein paar ausspielbaren Karten auf der Hand, für die einem zuvor einfach nur das nötige Kleingeld gefehlt hat, puffert man diese Schwankungen völlig problemlos ab. In diesem Sinne ist das "alle Karten, die man bekommt, sind ähnlich gut zu gebrauchen" zu verstehen. Für den Kenner des Spiels spielt Glück keine große Rolle mehr. (Außer bei meiner Hass-Karte schlechthin, der "Suche nach Leben"!) :cursing:


    Der begrenzende Faktor bei TFM ist mitnichten das Angebot an guten Karten (so wie das viele Anfänger gerne denken), sondern das Geld(-einkommen) zum Ausspielen. Rechenbeispiel: am Anfang hat man 20 Einkommen. Karten kosten zwischen ein paar Geldeinheiten und rund 40 zum ausspielen plus nochmal 3 Geld für den Kauf der Karte. Für die besten Karten muss man am Anfang zwei volle Runden sparen, und selbst das reicht nicht sicher. Eine mittelteure oder zwei billige Karten pro Runde ausspielen, mehr ist am Anfang eh nicht drin, und je mehr Karten man schon für die Zukunft auf Reserve kauft, umso enger wird's damit. Die überschaubare Menge von Karten, die man wirklich sinnvoll brauchen kann, die findet man auch.