Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!

  • #MaximumApocalypse hat nicht nur sein Insert bekommen sondern wurde ausnahmsweise auch mal bespielt.

    Ich habe mir die jeweils die 2nd Edition vom Base Game und Gothic Horrors gegönnt und wollte eigentlich gleich mit Wasted Wild komplettieren... habe diesmal aber auf meinen Verstand gehört und es erstmal gespielt. Die ersten zwei Missionen kamen auf den Tisch, wobei die 1. (Tutorial) Mission nicht wirklich ernst zu nehmen ist. Im Vorfeld habe ich natürlich mehrfach schon die Regeln gelesen und Unmengen Playthroughs geschaut, um mir einen Eindruck zu verschaffen (der Kauf basierte schließlich auf dem was ich gesehen habe) und dachte eigentlich ich hätte es soweit im Griff. Denn der Rundenablauf ist alles andere als kompliziert. Würfeln um Gegner zu spawnen (oder auch nicht), Karte ziehen, vier Aktionspunkte ausgeben (bewegen, Karte ausspielen, Kartenaktionen, Plündern in beliebiger Reihenfolge auch mehrfach möglich), Hunger erhöhen, Schaden abhandeln. Und das was im Video alles nach Spaß aussieht könnte auch spaßig sein... wenn:

    • Die True Solo Variante nicht so halbgar daher käme. Manche Charaktere spielen sich solo einfach nicht so gut wie andere. In der ersten Mission hatte ich den Mechanic. Obwohl nur ein Tutorial hat man gleich gemerkt, dass der Mechanic in erster Linie ein Support-Charakter ist. In späteren Missionen kann ich mir gut vorstellen, dass es da an Durchschlagskraft auf kurzer Distanz mangeln könnte. Also für die nächste Mission den Veteranen mit seinem Hund gewählt, das ist quasi 1,5 händig solo. Ich dachte das würde ja gut passen... aber er floppte auch. Die Solo Regeln besagen nämlich, dass Long Range Damage wie Mid Range Damage zu behandeln ist. Schadenspunke werden halbiert und aufgerundet. Jetzt hat sein M1 Garand (Long Range) aber 5 Schaden aus denen Midrange 3 Schaden werden. Absoluter BS da sein Hund schon Midrange 3 Schaden macht (und mit einem Zusatzgegenstand sogar keinen Schaden durch seinen Angriff bekommt). Da das M1 zusätzlich Munition kostet und 2 Plätze im Inventar verbraucht (weil es ja auch eigentlich sehr stark ist) besteht also absolut kein Grund es auszurüsten. Denn da sich Hund und Herrchen immer zusammen bewegen, kann der Hund auch keine Gegner weglocken, die der Veteran dann mit dem M1 aus der Ferne erlegt. Des Weiteren sollen die Karten aus dem Scavenge Deck nicht zum Handlimit von 10 dazu gerechnet werden und das Inventar soll von 4 auf 6 Plätze erhöht werden. Fühlt sich alles an wie im Nachgang nachjustiert (wobei ich die beiden letztgenannten Änderungen gar nicht umgesetzt habe, war auch in der ersten und zweiten Mission nicht nötig).
    • Das weitaus größere Ärgernis sind aber die Regel-Ungenauigkeiten bzw. Fehler. Besonders deshalb weil es die 2nd Edition ist... die eigentlich die dritte Chance war alles gerade zu ziehen. Denn nach der ersten Edition kam ja noch die Legendary Edition und danach erst die zweite Edition. Beispiele:
      • In der ersten Mission muss der Wissenschaftler gerettet werden, die ensprechende Karte soll man aus dem Scavenge Deck aussortieren. Diese Karte gibt es aber nicht.
      • Manche Karten aus dem Scavenge Deck haben keine einheitliche farbliche Zuordnung.
      • Bewegung von Veteran und Hund sind nicht eindeutig geklärt.
      • Scavenge-Aktion wurde von unbegrenzt auf 1x pro Runde pro Teil reduziert. Ob jetzt die "Free Scavange"-Aktion die eine Locations beim Umdrehen haben dazu zählt oder nicht ist nicht erklärt.
      • Formulierungen nicht konsistent/eindeutig (Bei manchen Gegnern steht das Keyword "Attack" dabei bei anderen nicht obwohl alle immer Angreifen oder was passiert wenn man ein Test für das Betreten einer Location nicht schafft und "zurück" muss, wird dann der Gegner auf dem eigenen Feld auf das man zuvor geschlichen ist aktiviert?)
      • Einige Locations von Gothic Horrors 2e und Wasted Wilds haben das "Shelter"-Symbol. Die gleichen Locations des Base Games haben sie nicht. Ärgerlich, da das Spiel sich damit brüstet, alles miteinander kombinieren zu können.
      • Die Missionen bauen aufeinander auf, ggf. steht im Mission Log welche Locations ausgetauscht werden. Will man jetzt aber nicht alles von vorne spielen sondern sucht sich einfach ein Szenario aus, muss man erst in der Missionen davor lesen, welche Teile zum Grundaufbau gehören und welche dann bis zur aktuellen Mission ausgetauscht werden müssen.
    • Kombinieren wäre dann auch der nächste Punkt. Ich habe keinen Ahnung wie man, außer Gegner/Helden, da irgendwas modular gestalten soll. Es bleibt quasi bei einer Mini-Kampagne bei der man die Gegner austauscht... ob das jetzt immer so gut funktioniert sei mal dahingestellt. Ich hätte mir da eher etwas mehr Modularität gewünscht. Denn gerade die interessanten Tag/Nacht Effekte, das Clock Board und Exposure Cards von Gothic Horrors lassen sich nicht so einfach in das Basegame übertragen (allein schon wegen der fehlenden Shelter-Symbole der Location Karten). Explizit beschrieben ist es, soweit ich gesehen habe, auch nirgends.
    • Das töten von Gegnern belohnt nicht. Kein Loot, keine Punkte, kein Bonus, nichts. Der Gegner ist dann nur nicht mehr da und richtet keinen Schaden mehr an. Dazu sind Kämpfe generell unspektakulär. Eine Waffe macht X Schaden, gib Y Aktionspunkte aus um Y * X Schaden zu generieren. Das muss jetzt natürlich nicht schlecht sein, es ist auch sicher kein Weltuntergang. Beim Zuschauen hätte ich auch nicht gedacht, dass es mich stören könnte, aber ein bisschen Belohnung, ein bisschen mehr Kampfmechanik hätten mir dann doch besser gefallen. Aber das soll auch der kleinste meiner Kritikpunkte sein. Weiß man vorher, muss man wollen.

    Was ist jetzt gut am Spiel? Vieles! Da spielt man einen astreinen B-Movie. Das Artwork sieht toll aus, Qualität der Karten und Minis ist gut, das Gefühl wirklich eine Landschaft zu erkunden während man von Zombies/Aliens/Cthulhu/Robotern/Dinosauriern gejagt wird (auch in Kombination) ist super spaßig. In einer Minute ist noch alles heile Welt, in der nächsten Zombies überall! Den Schwierigkeitsgrad kann ich schlecht einschätzen, mit dem Vet bin ich in Mission 2 auf 7 HP runter, war aber auch nicht sonderlich vorsichtig und habe rein nach Bauchgefühl gespielt. Da die Lage der Locations zufällig ist (der Aufbau ist nur eine Empfehlung, man kann die Teile, natürlich verdeckt, legen wie man lustig ist) und das Spawnen der Gegner per Zufall bestimmt wird, kann ein und die selbe Mission natürlich völligunterschiedlich ablaufen. Das muss man mögen; ich kann mir gut vorstellen, dass es dahingehend auch mal richtig schnell richtig schlecht laufen kann und man kaum Land sieht wenn man ein paar ungünstige Würfe hatte. Entgegen meiner Natur des Nicht-Hausregelns denke ich aber man kann hier und da sicher noch ein paar Hebel ansetzen die das ganze Spielerlebnis ein wenig mehr dem eigenen Geschmack nahe bringen. Selbst das gestalten von eigenen Missionen und Kampagnen sollte absolut kein Problem darstellen. Wie gesagt, hier hätte ich mir mehr Anhaltspunkte gewünscht was wie kombinierbar ist und zumindest eine genaue Auflistung der Locations damit man sie mischen und wieder auseinandersortieren kann... so funktionieren Erweiterungen ja in der Regel, sie sollen das Spiel erweitern. Zwar ist Gothic Horrors eine Standalone Erweiterung, sieht aber stellenweise dann doch recht entkoppelt vom Grundspiel aus.
    Positiv angemerkt sei hier noch Aufbau und Spielzeit. Wenn man erstmal weiß was auf den Tisch muss und die Locations noch sortiert sind, geht der Aufbau sehr schnell. Das Auslegen der Locations ist weniger fummelig als erwartet, das (ab 2nd Edition) universelle scavenge deck braucht auch nicht mehr vor jeder Runde neu zusammengestellt werden. Insgesamt kommen so fünf Decks auf den Tisch, die einzeln kurz durchgemischt werden. Token Tray raus, Figur aufgestellt, fertig. Mission 1 und 2 waren zusammen in nicht einmal 90 Minuten gespielt, trotz Unterbrechungen für Regelkunde.

    Lange Rede gar kein Sinn, finde ich es jetzt gut? Ja, nein, vielleicht. Möglicherweise ist es ein wenig die Ernüchterung, da ich mehr erwartet hatte aber vom Hocker hat es mich nicht gehauen. Aber das Thema stimmt, eine Horde Dinos mit dem Mörser wegballern ist halt trashig-lustig. Sich an Zombies vorbeischleichen nur damit auf dem gleichen Feld nochmal welche spawnen hat was von Slapstickkomödie. Ich denke wenn man über die Ungereimtheiten der ersten Spiele hinweg ist und selbst nochmal hier und da ein paar Regler nachstellt könnte das Ganze nochmal an Fahrt gewinnen. Da vermute ich auch mal, dass der Spaß mit einem oder zwei Mitspielern, allein der Absurditäten halber, größer sein wird. Abschreiben will es es aber auf keinen Fall, die Auster muss geknackt werden... und manchmal steckt vielleicht doch eine Perle drin.

    Einmal editiert, zuletzt von Player2 (4. September 2024 um 08:37) aus folgendem Grund: Typos, Formulierungen ... war spät gestern...

  • Player2 - super Bericht, vielen Dank!

    Ich hab es ewig nicht gespielt, erinnere mich aber sehr gut an die drölfzig Regefragen und auch daran, dass ich es true solo deutlich schlechter fand als mit 2 Charakteren, ich hab es danach nur noch 2händig gespielt. Das so als Tipp an dich.

    Grundsätzlich mochte ich es trotz aller Baustellen aber auch gerne, da es genau das Spielgefühl transportiert, das du auch beschreibst. Und die Optik ist natürlich echt mega.

  • wirklich ein super Beitrag. Von solchen wünscht man sich echt mehr. Das Spiel kannte ich gar nicht und damit hast du mich jetzt echt neugierig drauf gemacht. Klingt trotz der ganzen Regel fragen wirklich interessant. Passt auch genau rein bei mir. 2 händig geht klar und zu zweit so oder so. Wird auch genau was für mein 17 Jährigen Sohn sein. Also danke dafür :):thumbsup:

  • Ich hab es ewig nicht gespielt, erinnere mich aber sehr gut an die drölfzig Regefragen und auch daran, dass ich es true solo deutlich schlechter fand als mit 2 Charakteren, ich hab es danach nur noch 2händig gespielt. Das so als Tipp an dich.

    Ja, diese Erkenntnis habe ich auch mitgenommen. Das nächste Spiel wird zweihändig gespielt. Mir ist true solo zwar lieber (allein vom Platzbedarf, wenn hier nochmal 10 Handkarten und 4 Ausrüstungskarten dazu kommen wird es schon sehr eng) aber einhändig war es tatsächlich nicht optimal.

    Das Spiel kannte ich gar nicht und damit hast du mich jetzt echt neugierig drauf gemacht. Klingt trotz der ganzen Regel fragen wirklich interessant.

    Das mit den Regeln sind meistens auch immer nur Kleinigkeiten. Spieler, die kein Problem damit haben auch einfach selber mal Entscheidungen zu treffen wie etwas gespielt wird, ecken da wahrscheinlich weit weniger oft an als ich ^^

  • Ich verlinke hier mal, auch für Schween000, meinen ausführlichen Bericht im Thread zum Spiel.
    Wenn ihr dort weiter lest, werden auch Regelfragen diskutiert.

    Bergziege
    10. August 2020 um 08:31
    • Die True Solo Variante nicht so halbgar daher käme.


    Ich spiele daher immer solo zweihändig, wo man die Karten für beide Charaktere zusammenwirft.

    Diese Variante steht nur in dem kleinen Regelheft, was bei der Spieleschmiede Kampagne in der kleinen Box des Grundspiels beilag.

    Bin grad nicht zu Hause um ein Foto zu machen, falls Du die kleine Anleitung nicht hast. Anbei aber ein Ausschnitt aus der englischen kleinen Anleitung vom Grundspiel, wo man diese Variante erklärt bekommt.

    Diese Variante macht mir mehr Spaß, da man hier die Charaktere sich ergänzen lassen kann mit Support.

  • Bin grad nicht zu Hause um ein Foto zu machen, falls Du die kleine Anleitung nicht hast. Anbei aber ein Ausschnitt aus der englischen kleinen Anleitung vom Grundspiel, wo man diese Variante erklärt bekommt.

    Danke, die Variante steht auch in den Regeln der 2nd Edition.

    Eigentlicher Gedanke hinter true solo war ja auch, dass ich nicht 28 Karten in der Auslage haben wollte. Ich kann mir auch nicht vorstellen wo der große Vorteil bei dieser Variante liegt (im Sinne von "much faster"). Ob ich jetzt von einem Stapel meine Karten ziehe oder von zwei Stapeln ist relativ egal. Beide Charaktere haben immer Zugriff auf die komplette Auslage, das wird es wohl einfacher machen. Da aber trotzdem jeder Charakter weiterhin seinen komplett eigenständigen Zug hat verbessert sich nichts in Richtung Upkeep und Übersichtlichkeit. Man hätte ja auch weiterhin zwei spawn Phasen pro Runde. Aber ich werde es trotzdem mal ausprobieren... auf einem größeren Tisch... ^^

  • Danke, die Variante steht auch in den Regeln der 2nd Edition.

    Eigentlicher Gedanke hinter true solo war ja auch, dass ich nicht 28 Karten in der Auslage haben wollte. Ich kann mir auch nicht vorstellen wo der große Vorteil bei dieser Variante liegt (im Sinne von "much faster"). Ob ich jetzt von einem Stapel meine Karten ziehe oder von zwei Stapeln ist relativ egal. Beide Charaktere haben immer Zugriff auf die komplette Auslage, das wird es wohl einfacher machen. Da aber trotzdem jeder Charakter weiterhin seinen komplett eigenständigen Zug hat verbessert sich nichts in Richtung Upkeep und Übersichtlichkeit. Man hätte ja auch weiterhin zwei spawn Phasen pro Runde. Aber ich werde es trotzdem mal ausprobieren... auf einem größeren Tisch... ^^

    Ah, sorry, ich hab das verwechselt, ich meinte diese Solo-Variante, als ich geschrieben hab, dass ich es 2händig besser finde :) Diese gemischten Decks waren mir nix, wie du sagst reduziert es weder den Aufwand noch die Auslage wirklich, und ich weiß noch, dass ich es so arg unthematisch fand, wenn dann Held 1 spezifische Ausrüstung von Held 2 tragen konnte. Das hat sehr gestört.

  • Da ich gerade Urlaub habe, kam heute Dice Throne Adventures auf den Tisch. Damit kann man DT auch solo spielen. Also habe ich Black Panther in den Kampf geschickt. Das Regelheft ist so aufgebaut, dass man recht fix nach dem Aufbau losspielen kann. Schwierigkeitsgrad "normal".

    Man zieht zufällig ein Szenario und legt die Karte nach Vorgabe aus. Darauf sucht man nun ein Portal und bewegt sich über unentdeckte Gebiete und bekämpft zufällige Schergen. Man sammelt Belohnungen und Portalteile ein und am Ende kann man das Portal zum Bossgegner öffnen.

    So wechseln sich Portalsuche und Bosskämpfe ab, bis man die Kampagne durchgespielt hat.

    Schön ist, dass die Kämpfe komplett gemäß den Duellregeln von Dice Throne ablaufen. Somit kann man DTA nutzen, um seinen Charakter kennenzulernen.

    Die Verwaltung der Gegner ist simpel.

    Allerdings bin ich mit Black Panther ziemlich am straucheln, der hat schon gut gelitten und ich bin noch lange nicht beim Portal. Und DTA braucht echt Platz... sellbst wenn man solo und onehanded spielt.

    Morgen gehts weiter.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

    3 Mal editiert, zuletzt von Prodigy1971 (11. September 2024 um 06:14)

  • Gestern das erste Szenario von Gloomhaven Die Pranken des Löwen mit zwei Charaktere gespielt. Hat mir richtig gut gefallen. Ich stehe ja total auf Multi-Use-Card's und für ein Ameritrash-Titel trifft das genau mein Euro-Herz. Das Tutorial-Heft hat mich wirklich sehr gut an die Hand genommen. Lesen und dabei langsam spielen, so muss man ein eine Anleitung für ein komplexes Spiel schreiben. War auch super von der Zeit her (über eine Stunde), sodass man es gut nach dem Feierabend spielen kann. Mal sehen wie sich das Spiel entwickelt.

  • Gestern angeregt durch ein Marktplatzangebot wollte ich hier mal eine Frage platzieren.


    Habe ihr Dice Realms von Tom Lehman mal solo gespielt?

    Habe nur gelesen, das er slebst zu dem Spiel solo regeln nachgeschoben hat und die kommende Erweiterung im Herbst / WInter auch Solo und Coop regeln hat.

  • Letzte Woche ist #TerraformingMarsAutoma aus der KS-Kampagne bei mir eingetrudelt. Die erste Partie habe ich mit in der Standardvariante und der Tharsis-Karte gespielt. Liess sich prima an und hat mir viel Spaß gemacht. Die Handhabung und der Aufwand für den Marsbot hält sich für mich auch in Grenzen, da mir vieles bei den Abläufen von anderen Bots von Shaw/Turczi vertraut vorkommt. Für mich ist es jetzt nur ungewohnt, auch punkteträchtige Karten beim Draften zu berücksichtigen, da anders als beim originären Solospiel nicht mehr auf das Erreichen der drei Parameter (Temperatur, CO2, Ozeane) fokussiert wird, sondern auch Meilensteine und Awards punkten sowie der Marsbot sich jetzt ebenfalls am Terraforming beteiligt. Das erste Spiel konnte ich 125-109 gewinnen, allerdings habe ich hinterher bemerkt, dass ich ein-/zwei Dinge nicht richtig abgewickelt hatte.

    Jetzt probiere ich gerade das volle Erlebnis mit Venus Next, Kolonien, Aufruhr sowie Präludium 1 und 2 auf der Vastitas Borealis Karte aus. Der Aufwand ist zwar jetzt ein Ticken höher, aber ich habe ein immenses Spielerlebnis. Es macht Spaß, jetzt eine andere Vorgehensweise auszutüfteln (ich habe TfM kaum in der Mehrpersonenvariante gespielt). Beim Erstellen des Actiondecks für den Marsbot musste ich auch einige Dinge zweimal lesen, bevor ich es richtig verstanden habe (es gibt auch einen Fehler für die Angaben einiger IDs auf den Marsbot Bonus Cards, aber die sind leicht zu korrigieren), aber man kommt definitiv in den Flow. Nicht zu Verachten ist auch die Spieldauer, die im Gegensatz zum initialen Solospiel deutlich länger ist. Für das erste Spiel habe ich ca. 3h benötigt.

  • SOLO:


    #MageKnight - Ultimate Edition

    die erste Partie für 2024

    124 Minuten quälte sich Arythea durch "schweres Gelände" die Aufgabenstellung hieß "Leben+Tod" aus der Erweiterung, hui, das war KERNIG!

    Zu einer harten, unwegsamen Start-Karte gesellten sich viele unangehme Gegner aus der Erweiterung ... da Arythea mit Wunden gut umgehen kann, wurde Konfrontativ drauf los attackiert, und es reichte zur Eroberung der Nekropole, lediglich ein nicht mehr "geräumter" Friedhof verhinderte den Spiel-Sieg

    72 VP standen dann zu Buche.

    Mage Knight mag ich sehr, aber 3 Solo Spiele im Jahr ist wohl das maximum, was ich so packe, da reicht die UE wohl bis zum Lebensende, und die kommende Erweiterung lasse ich entspannt liegen!


    #DungeOneer

    "Die Katakomben des Hexenmeisters"

    hat auch Solo-Regeln, die Anleitung von Truant bedurfte massiven Einsatz von 4 Textmarker-Farben um so einigermaßen strukturiert zu wirken.

    Das ist eine Anleitung a la 1988 -Selbstkopiert ... PUH 8|

    Verlags-Typisch kam das Spiel knapp bekleidet, und wurde mit Würfeln und Markern aus eigenen Bestand "bemustert"

    und dann mal los ... 60 Minuten Solo - (noch) holpriges W6 geknickere ... (man sollte vorher tunlichst NICHT Mage Knight zocken 8o)

    DungeOneer kommt da doch recht Ami-Thrashig daher im Vergleich ..

    ABER I Like ... schön schrullig, ich mag die Optik, und den ein oder andere tollen Kniff jibbet auch...

    ...solo fällt es zwar ab, gegenüber Multiplayer, ist aber schön was für Zwischendurch ... Like it!

    Ich vergaß ... Gewonnen!!! :lachwein:


    EDIT: ...nach zwei weiteren Solo-Partien ist die Luft raus, es fehlt die Interaktion mit den Mitspielern total,

    - das "mit-bauen am Dungeon, um den Mitstreiter fies was zu "verbauen" bzw. unangenehme Räume "vor die Füße" zu spielen...

    - das ausspielen der Monster/Fallen auf die Mitstreiter, der Clou ist ja das jeder Spieler im Rahmen des Erforschens der Räume Grüne Punkte sammelt um diese für Ausrüstung/Zaubersprüche aus zu geben, und man parallel rote Punkte sammelt, die ein Gegner "für dich" ausgibt um ein Monster oder Falle aus seiner Hand, dir "um die Ohren" zu hauen.

    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom (14. September 2024 um 01:42)