First Class Strategien

  • Wirklich verfallen sind die ja nicht. Wenn man keine Schritte machen kann, dann darf man ja alternativ eine beliebige Aufwertung machen. Auf die Weise bin ich ja an die beiden 12er rangekommen.

    Aha!!! Ein Regeldetail, dass mir noch gar nicht bewußt war!!! Oder vielleicht war es das und ich habs nur vergessen...


    Also, deine Partie sieht schon mal sehr Interessant aus! 146 Punkte ist jetzt sicher auch nicht wenig. Ich hab mir mal die Karten des Gewinners angesehen. 9 Auftragskarten... Krass...


    Ich würde eure Partie auch als Gegenbeweis zur Schaffnerstrategie ansehen. Was ich mich frage: Will man so unfassbar einseitige Strategien überhaupt spielen? Sieht ziemlich öde aus, was du gemacht hast...

  • Aha!!! Ein Regeldetail, dass mir noch gar nicht bewußt war!!! Oder vielleicht war es das und ich habs nur vergessen...

    Ich habe das Spiel frisch erstanden und deshalb die letzten Tage die Regeln drei Mal gelesen aber das Spiel noch nicht gesoielt. Die Regel, dass man verfallende Schritte von Schaffner oder Zug für die Aufwertung nutzen darf habe ich dabei aber nicht gelesen. Habe gerade eben die beiden Stellen (Schaffner und Zug) gecheckt, wo geschrieben steht, dass die Schritte verfallen. Von Aufwertung steht da nix. Wo steht das? In der Kartenerklärung? Die habe ich nämlich noch nicht gelesen.

  • Ich habe das Spiel frisch erstanden und deshalb die letzten Tage die Regeln drei Mal gelesen aber das Spiel noch nicht gesoielt. Die Regel, dass man verfallende Schritte von Schaffner oder Zug für die Aufwertung nutzen darf habe ich dabei aber nicht gelesen. Habe gerade eben die beiden Stellen (Schaffner und Zug) gecheckt, wo geschrieben steht, dass die Schritte verfallen. Von Aufwertung steht da nix. Wo steht das? In der Kartenerklärung? Die habe ich nämlich noch nicht gelesen.


    Seite 5 der Spielregel:
    Ablehnen: Falls du deine Aktionskarte nicht ausführen möchtest, so nimmst du sie ebenfalls zu dir, verzichtest aber komplett auf alle Aktionen dieser Karte. Dafür führst du eine Aufwertung eines Waggons deiner Wahl durch.

  • Seite 5 der Spielregel:
    Ablehnen: Falls du deine Aktionskarte nicht ausführen möchtest, so nimmst du sie ebenfalls zu dir, verzichtest aber komplett auf alle Aktionen dieser Karte. Dafür führst du eine Aufwertung eines Waggons deiner Wahl durch.

    Achso, die Regel ist bekannt. Hatte deine Ausführung fälschlicher Weise so interpretiert, dass du nur einzelne Schritte die verfallen sind zur Aufwertung genutzt hattest.

  • Ich würde eure Partie auch als Gegenbeweis zur Schaffnerstrategie ansehen. Was ich mich frage: Will man so unfassbar einseitige Strategien überhaupt spielen? Sieht ziemlich öde aus, was du gemacht hast...

    Natürlich macht es keinen Spaß, so zu spielen. Deshalb hab ich auch GEGEN einen Dummyspieler gespielt, der stupide so gespielt hat.
    Ausserdem ist das ja nicht die Schaffnerstrategie wie von Golbin beschrieben, sondern eine Extremstrategie, die nur auf die Spielendekarten spielt.


    Allerdings finde ich 146 Punkte und Platz 2 von 4 jetzt nicht schlecht. Hätte Matze noch 2 weitere Spielendekarten vom Typ Schaffner gehabt (min. noch eine 4), hätte er gewonnen. Dass er die nicht bekommen hat, ist mehr oder weniger Zufall. Er hat ja drei weitere Spielendekarten gehabt, nur die falschen. Nach meiner Erfahrung ist es schwer, gegen den Dummy zu gewinnen, wenn er 3 Schaffner-Spielendekarten hat. Dann hätte Matze min. 182 Punkte gehabt.


    Aber mich freut, dass der haushohe Gewinner mit 223 (!) Punkten weder die Schaffner- noch die Lokstrategie gefahren ist. Sondern die Auftragsstrategie. Ob die wohl zu stark ist? :D;)
    Das macht mir Hoffnung, das Spiel ansich ist genial und macht einfach Spaß.

  • Nach einigen Spielen, in der ich auch die Schaffnerstrategie probiert habe und auch vom/von Mitspieler/n daran nicht gehindert wurde, muss ich sagen, dass ich meist gegen eine reine Lokomotiv-Strategie (Strecke erweitern und Lokomotive bewegen) verloren habe. Meist dann, wenn die hohen 4-er-Schaffner-Endpunktekarten nicht oder vielleicht nur eine vorhanden waren. Die Vorteile, dich ich hatte (als erster Konstantinopel erreichen, viele Punkte durch Schaffner-Endpunktekarten) wogen am Ende das nicht auf, was der Gewinner aus der Lokomotiv-Strategie heraus holte (z.B. mit der Streckenkarte, die 2 Punkte pro Bonusstadt bringt, am besten mit Verdoppler, oder die 20 Punkte-Streckenkarte)

    Das würde bedeuten, dass es keine dominante Schaffnerstrategie gibt. Allenfalls, wenn von Anfang an mindestens eine 4-er-Schaffner-Endpunktekarte vorhanden ist und vielleicht noch eine 3-er.

    Ich werde weiter testen...

  • Riku (Nr. 2 der Rangliste auf yucata) spielt _immer_ eine Mischung aus der von Golbin beschriebenen Strategie (nimmt _immer_ Schaffner zu Beginn, wenn möglich) und den Auftragskarten mit den Modulen A + B. Das funktioniert deshalb so gut, weil Modul B nochmal redundante Auftragskarten hat, die bevorzugt den Schaffner stärken (fast nie die Lokomotive). Aber im Prinzip ist es eine erweiterte Schaffner-Strategie, die das Lokomotiven-Element mehr oder weniger komplett vernachlässigt.

    Hier ein Beispiel gegen starke Gegner:

    7323704#page


    u. a. Endgamebonus 27 x 3 (aber nur 3. Platz bei Konstantinopel - also Schaffner war durchaus umkämpft -> Riku spielt gegen 2x Schaffner 4 vor ihm und 35 Spielende-Pkt. via Schaffner bei einem Gegner)

    Key cards sind Geld,Punkte, Schaffnerbewegungen für erfüllte Aufträge. Wenn die Mitspieler dagegen halten wirds schwieriger, aber dagegen halten _und_ selbst im Rennen bleiben, ist nicht so einfach. Und es gibt mehrere Key cards (der Lok-Spieler hat vor allem eine: 2 Pkt./Bhf.).


    @ Klaus: Konsistent über 200 Pkt. ist schon sehr stark. Wie man mit anderen Strategien ansonsten konsistent 200 - 250 Punkte macht, würde mich schon interessieren ...

    Der Lok-Spieler z. B. kann zwar gewinnen, wenn alles klappt, aber er hat das Problem, dass er (in A + B) die 2-Punkte-pro-Bahnhof-Karte verdoppeln muss. Bekommt er sie nicht oder ist sie nicht im Spiel, wird es sehr schwer.


    Wie Modul E das Ganze online ändert, habe ich noch nicht verfolgt. Aber alle anderen Kombis als A+B sehen m. E. besser aus (leider erklärt man oft neu und A + B ist nicht so selten). Meine Hoffnung liegt aber auf Modul C, das ich (natürlich zu viert) als sehr atmosphärisch empfinde und das mit Sicherheit die Basisstrategien beeinflusst, weil es so anders ist. Und ggf. auf den beiden Mini-Erweiterungen.


    HiG hat schon viele sehr gute Spiele herausgebracht, aber die Redaktion ist nicht unfehlbar (Hofmeisterin, verhunzte Egizia-Regeln, eher nicht förderliche Zusatzkarten vom Verlag für Turmbau zu Babel und Amun Re, Dominion-Übersetzung etc.).


    Ok, alles ein Weilchen zurück, und die Russian Railroads-Regel und Redaktion waren hervorragend. Aber zu First Class gibt es wieder viele offene Punkte, z. B.

    Module D - Question regarding several passengers boarding the train at once | First Class | BoardGameGeek


    (ebenfalls mit Wink an Klaus ;-))


    Reyk aka califax auf BGG

  • Ich habe einige Male gegen einen Dummy gespielt, der einfach immer die höchste Schaffner Karte nimmt. Wenn es keine gibt, die höchste Geld Karte. Wenn es die auch nicht gibt, irgendeine, um einen Wagen aufzuwerten. Sobald er vier Geld hat, kauft er die höchste Schaffner Spielende Karte. Falls es keine gibt, eine andere in der Hoffnung, dass dann eine nachgelegt wird.
    Am Ende hat er nur die beiden Start Waggons. Ob er gewinnt, hängt einzig davon ab, wieviele Schaffner Spielende Karten ins Spiel kommen. Also Zufall. Dagegen kann man nur dass gleiche machen und das ist unbefriedigend.

    So, ich habe jetzt mal eine Partie nach dem Schema gespielt. Ich bin zweiter geworden, knapp vor Platz 3 und 4 . Der Sieger war meilenweit weg.
    7225275#page

    Ich würde jetzt in diese einzige Testpartie nicht zu viel rein interpretieren. Man müsste das noch häufiger testen.

    Da würde ich in der Tat gar nichts reininterpretieren, da wie schon von digital_tilas erwähnt, seine Dummy-Strategie mit dem Ausgangspost nicht viel gemein hat. Der Schaffner-Spieler verschenkt


    - sämtliche Boni der Waggons 6 und Loks 10


    - gibt das Rennen um Konstantinopel auf


    - verschenkt je nach Modul Potential für jede Menge Aufträge


    Golbin hat ja in seinem Post explizit geschrieben, dass "Schaffnerkarten zum Aufwerten nehmen" erst zum Tragen kommt, wenn die Schaffner Konstantinopel erreicht haben.


    Ich sehe wenig Sinn darin, diese offensichtlich ineffektive Dummy-Spielweise häufiger zu testen.

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  • Die hier geschilderten Punktzahlen (200 - 250) sind mit allen Strategien zu erreichen. So eine Extremstrategie ist ja
    eigentlich immer anfälliger als ein etwas breiter gefächerter Ansatz

    Golbins Ausgangspost ist da doch etwas detailreicher ...

    Zumal er sogar - wie ich in #Post 51 - darauf einging, dass mehrere Spieler auf Schaffner spielten, und keineswegs erwiesen ist, dass man generell in dem Spiel mit "breit gefächert" vorne dran ist.


    Um noch ein (seltenes) Gegenbeispiel zu meinem eigenen Zitat von Riku-Spielen zu bringen, bei dem er verliert:

    7308763#page


    Riku verliert gegen einen Lok-Streckenbau-Spieler mit 214 zu 215 Punkten. Der Sieger macht aber in idealer Umgebung (kaum jemand sonst baut Strecken in diesem 4er-Spiel) allein 52 Punkte über die verdoppelte Streckenkarte 2 Pkt/Bahnhof. Wie schon erwähnt ist das absolut kritisch für den Erfolg, während die Schaffner-basierten Strategien viel robuster und weniger abhängig von einer einzelnen Karte sind.


    Wie ebenfalls schon erwähnt könnten die Mini-Erweiterungen "Teatime (Kaffee und Kuchen)" sowie Ausschreibungen (aus der Goodie-Box) helfen. Letztere sind eine Art allgemeiner Auftrag mit Boni, die auch Schaffner-Schritte enthalten (und alles was Schaffner-Schritte nicht über Schaffner-Karten bringt, ist der klassischen Schaffnerstrategie nicht unbedingt zuträglich), aber vor allem dem Waggonausbau und Streckenbau helfen. Teatime hilft auch vor allem dem Waggonausbau und ermuntert, dazu oben _und_ unten zu bauen, was bislang bei A + B wegen diverser Auftragsbedingungen eher schädlich war.


    Und bald gibt es ja noch Modul F - Lager und Fabriken.


    M. E. ist es sinnvoller, das Problem einzuräumen (oder aber detailliert zu widerlegen/relativieren) und Lösungsvarianten aufzuzeigen, anstatt es mit Allgemeinplätzen abzuschmettern. Damit das Spiel für Golbin und andere sein Potential ausschöpft und nicht im Spieleverkauf endet.

    Dafür ist First Class modular genug, um mit kleinen Zusatz-Elementen die Stellschrauben zu drehen.

  • Ich habe das Spiel jezt öfter gespielt, weil ich es auf der Dmmib RegVor spielen musste.


    Zumindest für die Modul-Kombi A+B und 4 Spieler (so wurde gespielt) kann ich sagen: Die im Eingangsposte beschrieben "Schaffnerstratgie", die ich eher als Waggon+Schaffner-Kombi-Strategie bezeichnen würde, ist keineswegs dominant, sondern sogar eher eine schwächere Strategie.


    Tatsächlich halte ich die "radikale Schaffnerstrategie", wie Matze sie beschrieben hat wenn man sie etwas modifiziert sogar für stärker.

    Hier ein Endergebnis damit von Yucata (232 Punkte): [Blockierte Grafik: https://www2.pic-upload.de/thumb/34932213/Schaffnnersammler.jpg]

    Spielende-Karten für Schaffner hatte ich 3, Faktor 11 somit. Wie man sieht, hatte ich sogar noch 4 Geld übrig und Pech, dass nicht noch eine Schaffner-Multiplikator-Karte auslag.


    Noch etwas stärker ist aber imho die Auftragsstrategie. Alle Strategien sind aber davon abhängig, was ins Spiel kommt bzw vor allem, was die anderen einem wegnehmen. Sobald 2 Spieler diesselbe Extrem-Strategie spielen, machen beide deutlich weniger Punkte.

    Der Streckenausbau-Spieler kann auch gut gewinnen, wenn er als einziger diese Strategie spielt, und die anderen sich um Aufträge und Schaffner kloppen. Aber auch nur dann. Insgesamt scheinen mir die Streckenausbau-Karten ein wenig schwach geraten. Zumal die Streckenausbau-Strategie noch besondern abhängig von den Postkarten ist. Ist dieses Modul nicht drin und z.B stattdessen die Weichen, dürfte diese Strategie nochmal schwächer werden.

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  • actaion


    Kannst du was zu Mischstrategien sagen? Also, ein wenig von allem?

    Was gut funktionieren kann, ist bis zur ersten Wertung eine Streckenkarte zu bauen (und zu befahren und wenn mögölich verdoppeln). In Phase 3 (Runden 5+6) kann evtl mal das nehmen einer Streckenkarte mit hohen Einmalpunkten taktisch sinnvoll sein als Ergänzung, auch wenn man bisher ohne Streckenausbau gespielt hat.

    Aber so halb/halb oder von allem ein bisschen scheint eher schwach. Oder hast Du andere Erfahrungen gemacht?

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  • Oder hast Du andere Erfahrungen gemacht?

    Ich hab eher die Erfahrung, dass sowohl bei First Class als auch bei Russian Railroads nur extreme Strategien funktionieren und Mischstrategien nicht ganz so stark sind. Bei RRR gilt meine Erfahrung aber nur für das Grundspiel.


    Ich würde es gern sehen, wenn auch Mischstrategien erfolgreich sein könnten. Kann auch sein, dass ich sie einfach noch nicht gesehen habe, aber die Extreme explodieren am Ende so sehr, dass ich da kein Land sehe.

  • Oder hast Du andere Erfahrungen gemacht?

    Ich hab eher die Erfahrung, dass sowohl bei First Class als auch bei Russian Railroads nur extreme Strategien funktionieren und Mischstrategien nicht ganz so stark sind. Bei RRR gilt meine Erfahrung aber nur für das Grundspiel.


    Ich würde es gern sehen, wenn auch Mischstrategien erfolgreich sein könnten. Kann auch sein, dass ich sie einfach noch nicht gesehen habe, aber die Extreme explodieren am Ende so sehr, dass ich da kein Land sehe.

    Da gebe ich Dir recht. Es geht ja etwas von dem was das Spiel zu bieten haben könnte verloren, wenn man quasi gezwungen ist, sich nur auf ein Element zu konzentrieren und andere komplett zu ignorieren.

    Ist es mit den anderen Modulen genauso? Ich habe ja bisher quais wegen RegVor nur A+B gepsielt (und 1 oder 2 Mal E).

  • Hallo,


    ich frage mich dabei immer: Warum lassen dass die anderen 3 Mitspieler eigentlich zu, dass der "Schaffner-Spieler" so viele Schaffner sammelt? Schaffner kann doch eigentlich jeder hin und wieder gebrauchen oder auch mal einfach eine Reihe "vor der Nase" wegräumen.
    Ich bin jetzt weit davon weg, ein First-Class-Experte zu sein, aber ich bin sicher, wenn ich in meiner Runde versuchen würde, die Schaffner-Strategie zu spielen, würde ich eine Bauchlandung machen, dass es nur so kracht.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Ist es mit den anderen Modulen genauso?

    Ich würde vermuten, ohne wirklich viel Erfahrung zu haben, dass die Module das eher noch verstärken. Wobei ich dieses Krimi-Modul nicht wirklich als ein sinnvolles Modul ansehe. Eher ein schönes Gimmick...

    ich frage mich dabei immer: Warum lassen dass die anderen 3 Mitspieler eigentlich zu, dass der "Schaffner-Spieler" so viele Schaffner sammelt?

    Ich denke, das liegt darin begründet, dass man eben weiß, dass man sich spezialisieren muss. Und, wenn dann die anderen Spieler andere Sachen spielen, dann ist es für deren Strategie nicht lohnenswert diese Karten wegzunehmen - sie spielen ja etwas ganz anderes.


    Ich bin jetzt weit entfernt davon die Strategien in First Class gut zu kennen. Ich komme auf etwas mehr als eine handvoll Partien. Normalerweise versucht man Strategien aber so anzulegen, dass es eben auch lohnenswert ist mehrere zu verknüpfen und somit auch den Extremen ein wenig in die Quere zu kommen. Wenn es bsw. 4 Strategien gibt (was meiner Ansicht nach sinnvoll ist in einem Spiel, welches mit bis zu 4 Spielern spielbar ist), dann sollte es sich lohnen ein wenig von Strategie 1, 2 und 3 zu verknüpfen und somit den Extremspielern von Strategie 1 und 3 ein wenig in die Quere zu kommen.

  • Ich denke, das liegt darin begründet, dass man eben weiß, dass man sich spezialisieren muss.

    Hmm, mag sein, aber ich denke, wenn das drei andere Spieler am Tisch nicht machen, sondern eine Mischstrategie fahren, dann wird es wohl nicht klappen. Ich frage mich, wie es mit zwei Extremspielern und zwei Mischspielern aussieht?

    Vielleicht habe ich das Spiel einfach auch nur noch nicht durchdrungen. Ich habe aber echt noch nie verstanden, warum das Schffner-Ding so dominant sein soll, wenn die anderen am Tisch aufpassen.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Sie ist ja gar nicht dominant (jedenfalls nicht mit A+B Modul , wenn man die anderen Strategien auch kennt. Für die anderen Spieler sind gewisse anderen Karten wichtig zu bekommen, da können sie sich nicht darauf konzentrieren, dem Schaffner-Strategen seien Karten wegzunehmen.

  • Meiner Einschätzung nach ist First Class primär nicht als strategisches Spiel zu verstehen; Taktik, Timing und Gegnerbeobachtung sind meiner Meinung nach sinnvolle Herangehensweisen. Im übrigen würde ich eine zugbasiert gespielte Partie nur sehr ungern überhaupt mit einer Partie am Brett vergleichen wollen.Die Möglichkeiten zur Analyse und zur Verfeinerungwerden auf Dauer schon mal dem Spielspaß hinderlich -wie auch Meisterschaften wo man sich wochenlang ins Trainingslager begibt...-

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Weil zuletzt mal wieder First Class gespielt hier meine Meinung zur Lokomotiv- und Auftragsstrategie vs. Schaffnerstrategie.


    Um mit der Lokomotiv-Strategie zu gewinnen, muss die 2P/Bonusstadt-Karte mit Verdoppler-Karte kombiniert werden. Ansonsten hat man keine Siegchance.


    Um mit der Auftragsstrategie zu gewinnen, muss die Auftragskarte mit Punkten/Aufträge erworben werden. Ansonsten hat man keine Siegchance.


    Potentiell bleiben je Doppelrunde 4 Karten übrig. Sind die oben angesprochenen nötigen Karten da dabei, hat man schlicht Pech gehabt und keine Siegchance.


    Die Schaffnerstrategie halte ich für die am einfachsten zu spielende und gleichzeitig die am störunanfälligste (Kartenverfügbarkeit bzw. Aktionen anderer Spieler).


    Wie es zu den 4P-Spielendkarten für Schaffner und 1P-Spielendkarten für Waggons gekommen ist, wird für mich immer weniger nachvollziehbar. Erstere sind extrem stark und unterstützen eine bereits mächtige Strategie. Letztere lohnen sich nie. Ich finde es schade, dass es hierzu nie einen offiziellen Kommentar gegeben hat oder eine Anpassung, die für manche das Spiel vll. gerettet hätte. Mein First Class wird nun verkauft.

  • Es gibt mittlerweile 6 Module... Nur Modul C ist in der originalen Version unbrauchbar. Der Rest lässt sich doch kombinieren und bietet grundsätzlich über 20 mögliche Kombinationen. Nimm halt mal zwei andere Module und schon sind bestimmte Strategien nicht so zielführend wie im "Grundspiel". Wir würfeln die 2 Module immer aus, so muss jedes Mal etwas anders vorgegangen werden.

    Ich finde First Class ist ein komplexer Opener/Absacker und passt wunderbar in fast jede Runde von Vielspielern aber auch bei Gelegenheitsspielern kann man es problemlos auf den Tisch bringen.

  • Die Crux ist meiner Meinung nach, dass viele Spieler eben nicht über A + B hinausgehen. Die Bepunktung der Spielendekarten ist meines Wissens nach eben so ausgelegt, dass diese mit allen Modulen funktioneren sollen. Ich werde mal bei Gelegenheit nachfragen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Dann korrigiere ich zu unplanbar ;) Letztenendes entscheiden einfach die Beweistoken über Sieg oder Niederlage. Da kannst du vorher noch so gut spielen, am Ende wird einer mit Null Punkten Letzter. Das Modul habe ich bisher nicht benutzt aber eine Variante auf BGG soll wohl ganz gut sein, hast du da Erfahrungswerte Klaus_Knechtskern ?

  • ich habe Modul C in der Prototypenphase mehrfach gespielt; wenn man sich einfach zu viele Beweistoken aufhalst erhöht man das persönliche Risiko; kann man mögen, muss man aber nicht

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Einmal editiert, zuletzt von actaion ()