12.12.-18.12.2016

  • Bald nun ist Weihnachtszeit...


    Wir haben gespielt:


    #ZugUmZugSkandinavien


    Schöne Version. Perfekt für 2-3 Spieler. Zwei Partien, beide liefen komplett anders. Lange Streckenkarten können schnell mal schief gehen.


    #PandemicIberia


    Gefällt mir besser als die Ursprungsversion. Man baut nun Eisenbahnstrecken, um besser zu reisen und man gewinnt, wenn man alle vier Seuchen gefunden hat. Es gibt noch zwei Varianten, die interessant aussehen, aber bisher noch nicht von uns probiert wurden. Das Pandemie Feeling ist wieder voll gegeben - allerdings muss man zum Erreichen der Ziele etwas anders vorgehen als bei der Urversion. Das Spiel ist komplett zweisprachig - sogar der Spielplan.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Neben einigen kleineren Absackern kamen in den letzten Tagen das ein oder andere Mittel- bis Schwergewicht auf den Tisch:


    Den Anfang machte #LorenzoIlMagnifico mit einer Partie zu viert. Für mich die erste Partie, bin da auch eigentlich ganz gut in die Partie gekommen. Ordentlich auf gelbe Karten gegangen, in der Hoffnung, mit zwei freigespielten Charakteren dann ein wenig die Maschinerie anwerfen zu können. Leider ist das Spiel für mich in Runde 3 einfach mal eklatant stehengeblieben. Ich kann bis heute nicht sagen, woran es lag, aber meine Bemühungen versackten komplett, weil mir an zu vielen Stellen Geld fehlte. Ich habe mich selten in letzter Zeit so aus einem Spiel rausgeschossen wie da. Ansonsten ganz klar italienisches Spieldesign der gehobeben Optimiersorte, hätte mit ein bisschen mehr Abhängigkeiten auch fast bei WYG? rauskommen können. Würde ich gerne nochmal spielen, strengt aber an.



    Dann gings weiter mit #SteamWorks. Nach wie vor ein nettes Spiel, allerdings kam im letzten Moment beim offenen Spieletreff noch ein Nachzügler, sodass ich die Erklärung noch einmal von vorne begann und wir mit fünf Leuten begannen. Insgesamt trägt es mit fünf Spielern leider nicht über die Zeit. Ich glaube, vier ist das Maximum und zu dritt der "Sweet Spot". Zweien hat es am Tisch auch so gar nicht gefallen und waren eher froh, als es zu Ende war. Habe mich in der goldenen Mitte platziert, für mehr taugten meine Anfangsmaschinen leider nicht.



    Dann endlich die erste Partie #GreatWesternTrail zu viert, nachdem wir es zu zweit etwas gelangweilt abgebrochen haben. Für mich hat das Spiel in der Vierer-Besetzung einiges mehr gezündet und ich hatte viel mehr Spaß beim Herumtaktieren. Durch ein gut platziertes Gebäude bei der Indianer-Abzweigung mit späterem Upgrade habe ich mit einige schöne Kombinationen hingezaubert, lief insgesamt gut. Der Spieletreff startete 18:30, angefangen haben wir etwa 19:20 und um 22:20 wurden wir leider hinausgefegt (da ist dann immer Ende bei der VHS in Bremen). Bis dahin hatten wir das Spiel etwa zu 2/3 durch und es begann gerade, "anzuziehen", d.h. dass man so langsam die kleinen Klickerräder zu etwas Größerem ineinandergreifen merkte. Tja, Zeit alle. Und das, obwohl wir jetzt gar nicht soo derart getrödelt hätten.


    Mir hat es wie gesagt einiges besser gefallen als in unserer kleinen Regelkunde-Partie zu Hause zu zweit. Meine Partnerin hingegen - und da muss ich ihr zum Teil leider zustimmen - hat arge Probleme mit der Länge des Spiels. Es ist klar, warum es diesen Zeitrahmen braucht, die Frage stellt sich bloß für uns, ob es das wert ist und ob das wirklich trägt. Indirekt wurde angedeutet, dass es nicht zu schade wäre, wenn im Rahmen eines Verkaufs das Spiel den Haushalt verlassen würde. Schauen wir mal, ich würde es zumindest gerne ein Mal das Spiel komplett durchspielen wollen.



    Nach ebenfalls einmal Regelkunde - zu zweit Anspielen - kam dann heute #VinhosDeluxe an die Reihe, in einer vollen Partie zu viert gespielt zu werden. Auch das war wieder ein gewisses Zeitinvestment, denn obwohl wir bis zur ersten Weinmesse recht fix vorankamen, waren wir doch vier Stunden beschäftigt. Trotzdem mag ich das Spiel sehr gerne, wir werden es in gleicher Besetzung zwischen Weihnachten und Neujahr auf jeden Fall noch einmal wiederholen. Das Spiel ging recht knapp aus und forderte alle am Tisch mehr als wir am Anfang dachten. Die Dynamik stimmt, die Variabilität auch, erst recht, sobald die lilanen Magnatenplättchen ins Spiel kommen (sind neu in der 2016-Version). Ich finde das Streamlining, welches für die neue Version betrieben wurde, auf jeden Fall sinnvoll, viel mehr muss es dann auch nicht sein. Die Produktionsqualität ist nebenbei wieder großartig. Allein das Auspöppeln der Stanzbogen ist ein haptischer Hochgenuss (auch wenn man zugegebenermaßen ziemlich bekloppt sein muss, bei so etwas ins Schwärmen zu geraten).


    Ich mag Vital Lacerdas Spiele, und auch das neue Vinhos hat mir großen Spaß gemacht.


  • Bei mir gab es "Plague Inc. The board game"
    #PlagueInc


    Das Spiel ist eine Brettspielumsetzung des gleichnamigen PC Spiels.
    Gleich vorab: Die PC Umsetzung ist sehr gut gelungen.
    Im Spiel spielt man einen Erreger (Bakterium oder Virus) und muss die Welt dezimieren. Hierfür gibt es Punkte. Man erreicht dies, indem man mutiert und so hitzresistent, kälteresistent o.ä. wird und somit spezielle Länder befällt. Wird dann ein Land ausgelöscht, dann bekommt man dafür Punkte. Thematisch ist es quasi das Gegensätzliche zum Pandemic, indem man ja bekanntlich die Welt vor dem Untergang bewahren soll.....hier soll man ihn herbeiführen.
    Das Spiel hat einen ordentlichen Glücksanteil, ist aber in 60 min gespielt. Von daher stört mich der Glücksanteil in keinster Weise. Ebenso ist das Spiel sehr konfrontativ....dies stört mich ebenso wenig, aber jnd., der eine Glückskomponente als störend empfindet oder das konfrontative Element nicht mag, dem rate ich zumindest zu einer Probepartie oder gar zu einem anderen Spiel. Mich hat es nicht gestört und das Spiel hat mich bestens unterhalten.
    Der Komplexitätsgrad dürfte vergleichbar mit einem Zug um Zug sein..... also kein Hirnverzwirbeler, sondern ein geradliniges und einfaches Spiel.
    Nach einer Partie 8/10
    Grund:

    • Kurze Spieldauer (60 min)
    • Glücksanteil vorhanden
    • konfrontativ
    • 1:1 Umsetzung des PC Spiels mit gleichem Flair
    • Mehrheitenspiel

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Dann endlich die erste Partie #GreatWesternTrail zu viert, nachdem wir es zu zweit etwas gelangweilt abgebrochen haben. Für mich hat das Spiel in der Vierer-Besetzung einiges mehr gezündet und ich hatte viel mehr Spaß beim Herumtaktieren. Durch ein gut platziertes Gebäude bei der Indianer-Abzweigung mit späterem Upgrade habe ich mit einige schöne Kombinationen hingezaubert, lief insgesamt gut. Der Spieletreff startete 18:30, angefangen haben wir etwa 19:20 und um 22:20 wurden wir leider hinausgefegt (da ist dann immer Ende bei der VHS in Bremen). Bis dahin hatten wir das Spiel etwa zu 2/3 durch und es begann gerade, "anzuziehen", d.h. dass man so langsam die kleinen Klickerräder zu etwas Größerem ineinandergreifen merkte. Tja, Zeit alle. Und das, obwohl wir jetzt gar nicht soo derart getrödelt hätten.


    Mir hat es wie gesagt einiges besser gefallen als in unserer kleinen Regelkunde-Partie zu Hause zu zweit. Meine Partnerin hingegen - und da muss ich ihr zum Teil leider zustimmen - hat arge Probleme mit der Länge des Spiels. Es ist klar, warum es diesen Zeitrahmen braucht, die Frage stellt sich bloß für uns, ob es das wert ist und ob das wirklich trägt. Indirekt wurde angedeutet, dass es nicht zu schade wäre, wenn im Rahmen eines Verkaufs das Spiel den Haushalt verlassen würde. Schauen wir mal, ich würde es zumindest gerne ein Mal das Spiel komplett durchspielen wollen.

    3 Stunden plus Erklärung halte ich schon realistisch für die Erstpartie. Das Spiel nimmt bei erneutem Spielen aber eigentlich sehr gut an Fahrt auf, die Downtime kann man gut minimieren. Wenn alle am Tisch wach sind kann man seinen Zug ja sehr gut vorplanen, den man nächste Runde machen will. Die Auslage ist bekannt, die Bewegungsreichweite auch - in die Suppe kann man der Planung eigentlich nur spucken wenn plötzlich Häuser oder Gefahren in den Weg gelegt werden, das sollte aber nicht so häufig vorkommen. Generell glaube ich das man das zu viert in 120-150 Minuten spielen kann, wenn man 2-3 Partien hinter sich hat und die Zeit trägt das Spiel bequem. 2/3 durch in 3 Stunden wäre eine Endspielzeit von knapp 5 Stunden, so lahm war keine meiner Partien. Die letzte 4er die ich drei Neulingen erklärt habe dauerte dann etwa 3 Stunden.
    Nachdem mich Mombasa nicht ganz so begeistern konnte bin ich von Great Western Trail jetzt sehr angetan. Ich bin schon heiß auf die nächste Runde, das kommt auch nicht so oft vor. Interessanterweise genieße ich die recht geringe Downtime, da die Aktionen am Zug doch eher Mikroaktionen sind. Kann man auch bei abstürzen, muß man aber wirklich nicht ;)

  • #GreatWesternTrail: Die Spielzeit hat sich bei uns auf 30 Minuten/ Spieler eingependelt nach ca. 5 Partien. Wir werden es noch SEHR oft spielen. So auch heute Abend
    :P

  • Dann gings weiter mit #SteamWorks. Nach wie vor ein nettes Spiel, allerdings kam im letzten Moment beim offenen Spieletreff noch ein Nachzügler, sodass ich die Erklärung noch einmal von vorne begann und wir mit fünf Leuten begannen. Insgesamt trägt es mit fünf Spielern leider nicht über die Zeit. Ich glaube, vier ist das Maximum und zu dritt der "Sweet Spot".

    Wenn ich Steam Works Neulingen erkläre (was ich schon oft gemacht habe), dann maximal als 3er-Spiel. Zu viert würde ich es noch widerwillig mitmachen, wenn's unbedingt sein müsste, aber bei fünf Spielern mit Anfängern und Erklärung dabei gäbe es ein kategorisches Veto von mir. Zu fünft geht das Spiel höchstens mit erfahrenen Spielern. Weil man alle gebauten Maschinen auf dem Tisch nutzen kann, egal vom wem gebaut, muss man bei X Spielern immer X stetig wachsende Auslagen im Blick haben. Bei X>3 sind Anfänger definitiv überfordert und das bringt keinem etwas.


    Erklärtip: Auf Farbcodierung der Plättchen hinweisen. Steht so nirgends in der Anleitung drin, aber es gibt da eine klare Zuordnung: lila Hintergrund für punktebringende Bauteile, grün für Baufunktionalität (Upgrade, Manufacturer, Instafactor), türkis für Quellenversorgung, braun für Geldbringer, etc. Das hilft Anfängern, die Übersicht zu behalten, z.B. indem sie leichter erkennen können, welche der auf dem Tisch liegenden Maschinen zum Bauen gut sind.



    PS: Auch zu zweit ist Steam Works toll. Das Ersetzen der Siegpunkte (Uhr-Chips) mit Geld klappt hervorragend. Einzig die B-Seite mit den Elektro-Quellen statt Geld als Bezahlung muss man im 2er aussortieren, die funktioniert dann nicht mehr.

  • Quasi das ganze Wochenende mit verschiedenen Spielerunden gespielt:


    Zuerst #ExitDasGeheimeLabor für einen am Tisch das zweite Exit Game, für alle anderen das erste. Ich habe mich auf Grund der Anzahl an Spielern (4 + ich) lieber raus gehalten und nur mitgerätselt wenn wirklich Sackgasse angesagt war. Ich fand auch dieses (Exit)Spiel wieder gut, wenn auch etwas schwächer als #ExitDieVerlasseneHütte . Die Rätsel waren allesamt logisch aber für diese Gruppe teilweise zu schwer. Das lag aber auch zum Teil an der fehlenden Kommunikation. Solche Spiele sollte man nicht mit Leuten spielen die viel für sich selbst grübeln. Denn viele Rätsel wurden erst dann gelöst als man wirklich geredet hat, um dann den Funken zu nutzen. Leider waren sie aber zu ehrgeizig Hilfekarten früher zu nehmen. So "endete" das Spiel nach über 2h mit 5 Hilfekarten. Kann beide Exit Games empfehlen und würde diesem hier eine 7/10 geben.


    Als dann der Rest der Runde da war haben wir zu Acht #BangTheDiceGame 3 oder 4 Runden gespielt. Für uns das perfekte Auftaktspiel. Gibt auch fast keine Ermüdungserscheinungen, freuen sich fast alle immer drauf. Hoffe schon auf die Erweiterung in deutsch!


    Dann das (erneute) Highlight des Abends #CaptainSonar glaube 6 teilweise sehr laute Runde. Interessant an dieser Stelle zu erwähnen das alle bis auf 3 das Spiel schon kannten. Trotzdem verliefen die Runde anders als das letzte Mal. Außerdem haben wir recht fleißig die Positionen durchgetauscht. Das hat dann zu lustigen Sachen geführt wie das ein Spieler der 1 Runde als Kapitän gespielt hat am liebsten etwas anderes spielen wollte, dann nach einer Runde Funker war er der erste der nach noch einer Runde gerufen hat. Auch hatten wir wirklich alles bei, vom total strategischen Kapitän zum ich fahre einfach wie wild ganz schnell drauf los das der gegnerische Funker nicht hinter her kommt Kapitän. Oder einmal hatten wir einen Grübler als Funker der wirklich die ganze Runde nicht ein Wort gesagt hat. Wie man an der Anzahl der Runden sieht ist es in Summe aber wieder super angekommen. Ich glaube dieses Spiel würde super für jeden Psychologen/Studenten als Studienobjekt herhalten können bezüglich Charakter Analyse und Gruppenverhalten. :D
    Ein kleiner Punkt der beim letzten Mal schon etwas negativ anklang hat sich leider sogar noch erhärtet und das ist die sehr feste Struktur im Maschinenraum. Das führt inzwischen leider dazu das die Captains dann oft diese beiden Routen zweimal hintereinander fahren und dann recht viele Dinge einsatzbereit haben. Das löst sich aber dann hoffentlich durch eine Erweiterung und alternativen Karten und/oder Fan gemachte Dinge.


    Als Absacker hat sich bei uns inzwischen #Guillotine etabliert. 3 Leute sind "schon" um 2:30 Uhr los der Rest hat mit Quatschpausen noch bis 4 Uhr Guillotine gespielt. Immer wieder lustig zu sehen wie man trotz mitzählens derbe daneben liegen kann. :)


    Sonntag dann zuerst in einer 2er Runde dann in einer 4er Runde weiter:


    Zuerst #Ringkrieg mit der zweiten Erweiterung #RingkriegKriegerVonMittelerde die Erweiterung war für meinen Gegenspieler neuland. Dadurch + da er eher ein Grübler ist haben wir ca 4h gespielt. Es wurden alle neuen 6 Fraktionen ins Spiel gebracht und ausführlich genutzt. Die Ents haben fast mit Saruman kurzen Prozess gemacht, die Adler haben sich für die Festungen geopfert und dadurch wertvolle Zeit herausgeholt, die Spinnen haben die Gemeinschaft sehr schön geärgert, die Toten haben Gondor gut geschützt und die Korsaren haben den Effekt aber so halb negiert. Nur die Männer des Dunlandes sind leider nicht wie geplant eingesetzt worden. Der Freie Völker Spieler hat das Spiel dann (trotz 2er Stopp Plättchen) mit 10 Corruption vs 8 Siegpunkte beim Schatten gewonnen.


    Dann mit der Vierer Runde #IsleofSkye in der ersten Runde haben die beiden Neulinge wenig Land gesehen und der Sieg wurde im Prinzip unter den beiden Erfahrenen Spielern ausgemacht. Die zweite Runde war schon spannender auch wenn sich einer der Spieler etwas verzettelt hatte (und auch ein wenig Pech dabei war). Dort war es ein Dreikampf der dann mit 74 Punkten für den einen Neuling, 73 für mich und 70 für den anderen erfahrenen #IsleofSkye Spieler endete. Immer wieder gerne gespieltes seichteres Kennerspiel. Vor allem auch weil man anderen durchaus den Tag versauen kann, wenn man sieht er braucht unbedingt dieses eine super passende Plättchen dann einfach vor der Nase weg schnappt. Gab auch immer mal wieder (nicht ganz ernst gemeintes) Gegrummel und Gefluche am Tisch.


    Dann noch 1 recht lange Runde #BloodRage (ein Neuling) durch einen kapitalen Fehler meinerseits habe ich nicht nur mir geschadet sondern einem Mitspieler auch ordentlich weiter geholfen. Dadurch sah das Ende vom ersten Zeitalter schon recht düster aus mit 30 Punkten vs 10 vs 9 vs 0 (ich). Zweites Zeitalter war eigentlich mehr davon geprägt dem führenden (und links von mir sitzenden) einfach keine guten Karten zukommen zu lassen. War in Summe auch für mich als Vorbereitung nicht schlecht so sah es dann am Ende vom zweiten Zeitalter so aus: 60:35:30:20 Im dritten Zeitalter hatte der führende etwas Pech und wurde sogar noch von 2 Leuten eingeholt. Hätte ich nicht erwartet und so habe ich dann doch noch mit 130:115:100:80 gewonnen. Beim nächsten Mal wenn kein Neuling bei ist freue ich mich schon auf die beiden im Schrank stehenden Erweiterungen #BloodRageGötterVonAsgard und #BloodRageMystikerVonMidgard


    Und zum Schluss unser Standard Absacker #Guillotine

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #

  • :thumbsdown:


    Wenn es in Spanien spielt, sollte es doch auch Spanisch sein……………

    Das heißt, du möchtest Russian Railroads auf Russisch haben, Istanbul auf Türkisch, Marco Polo auf Chinesisch, ... ? (Liste beliebig erweiterbar ...)
    ?(

  • Quasi das ganze Wochenende mit verschiedenen Spielerunden gespielt:


    Darf ich mal fragen wie das organisatorisch funktioniert? Kann man an deiner Tür nen Nümmerchen mit Time Slot ziehen und dann im entsprechenden Time Slot ein Spiel mitspielen? Ich wunder mich nur immer wie man soviel Zeit am Wochenende herausschneiden kann (man sollte ja auch noch Einkaufen, Wäsche waschen, Wohnung aufräumen, etc.), und dann auch noch mit verschiedenen Runden? Das muss eine organisatorisch perfekte Meisterleistung sein ;)

  • Darf ich mal fragen wie das organisatorisch funktioniert? Kann man an deiner Tür nen Nümmerchen mit Time Slot ziehen und dann im entsprechenden Time Slot ein Spiel mitspielen? Ich wunder mich nur immer wie man soviel Zeit am Wochenende herausschneiden kann (man sollte ja auch noch Einkaufen, Wäsche waschen, Wohnung aufräumen, etc.), und dann auch noch mit verschiedenen Runden? Das muss eine organisatorisch perfekte Meisterleistung sein ;)

    Das sind bestimmt nur Worker-Placement-Spiele :dirol:

  • 3 Stunden plus Erklärung halte ich schon realistisch für die Erstpartie. Das Spiel nimmt bei erneutem Spielen aber eigentlich sehr gut an Fahrt auf, die Downtime kann man gut minimieren. Wenn alle am Tisch wach sind kann man seinen Zug ja sehr gut vorplanen, den man nächste Runde machen will. Die Auslage ist bekannt, die Bewegungsreichweite auch - in die Suppe kann man der Planung eigentlich nur spucken wenn plötzlich Häuser oder Gefahren in den Weg gelegt werden, das sollte aber nicht so häufig vorkommen. Generell glaube ich das man das zu viert in 120-150 Minuten spielen kann, wenn man 2-3 Partien hinter sich hat und die Zeit trägt das Spiel bequem. 2/3 durch in 3 Stunden wäre eine Endspielzeit von knapp 5 Stunden, so lahm war keine meiner Partien. Die letzte 4er die ich drei Neulingen erklärt habe dauerte dann etwa 3 Stunden.Nachdem mich Mombasa nicht ganz so begeistern konnte bin ich von Great Western Trail jetzt sehr angetan. Ich bin schon heiß auf die nächste Runde, das kommt auch nicht so oft vor. Interessanterweise genieße ich die recht geringe Downtime, da die Aktionen am Zug doch eher Mikroaktionen sind. Kann man auch bei abstürzen, muß man aber wirklich nicht ;)

    Glaube ich alles gut und gerne, beisst sich bloß mit der bei uns erlebten Realität. Ich mag das Spiel mittlerweile einiges mehr als am Anfang (da war es eher so lauwarme Begeisterung), da ich mittlerweile die Rädchen sehe und verstehe, worauf das Spiel "hinausmöchte". Wenn wir alle wie die wilden überlegt hätten oder einen der bekannten AP-gefährdeten Spieler am Tisch gehabt hätten - ok. Aber eine halbe Stunde pro Spieler sehe ich im Moment absolut nicht. Mir kam es so vor als hätten wir ale sehr häufig Station gemacht um Aktionen durchzuführen. Wie ist da Eure Erfahrung? Wenn das ein wenig in Richtung Gruppendenken geht und alle sehr viele Aktionen machen bis nach Kansas, zieht das natürlich deutlich in die Länge. Mir ist aber kein wirklicher Grund eingefallen, warum ich jetzt auf Teufel komm raus da hinrushen sollte. Vielleicht übersehe ich ja was?

  • Also wenn ich eine gute Rinderhand habe (wie das wohl aussieht? Muh...) geht es durchaus auch gerne schnell nach Kansas City. Je öfter man da oben ankommt, desto schneller schaltet man sich ja weitere Funktionen frei. Wenn ich da in jedem Kuhdorf [sic!] anhalte kriege ich ja keinen Fortschritt ins Tableau. Wenn ich nen Haufen doppelte habe, muß ich die natürlich unterwegs irgendwo los werden, wenn es geht.
    Wichtig ist halt, das die Spieler schonmal nachdenken, wenn sie noch nicht dran sind, dann ist man eigentlich immer schnell wieder ins Spiel involviert durch die kurzen, knackigen Aktionen.


    Die 3er Runde mit einem Anfänger am vorletzten Montag hat knapp 2 Stunden (plus Erklärung, die dauert leider länger) gedauert. 30/40 Minuten pro Spieler halte ich für absolut realistisch.

  • Darf ich mal fragen wie das organisatorisch funktioniert? Kann man an deiner Tür nen Nümmerchen mit Time Slot ziehen und dann im entsprechenden Time Slot ein Spiel mitspielen? Ich wunder mich nur immer wie man soviel Zeit am Wochenende herausschneiden kann (man sollte ja auch noch Einkaufen, Wäsche waschen, Wohnung aufräumen, etc.), und dann auch noch mit verschiedenen Runden? Das muss eine organisatorisch perfekte Meisterleistung sein ;)

    Das liegt sicher ein Stück weit an meiner persönlichen Situation aber auch an guter Organisation das ist richtig. Die beiden Wäschen diese Woche habe ich mit Absicht auf Anfang der Woche gelegt. Getränke wurden Dienstag auf dem Weg zur Arbeit organisiert (um 7 Uhr einkaufen ist sehr angenehm und schnell) und Essen wurde Freitag 18-19 eingekauft. Wohnung wurde Fr Abends und Sa vormittag geputzt. Sa ging die Spielerunde dann von 16 bis 4 Uhr mit 8 Personen. Und Sonntag dann 13-23 Uhr mit 4 Leuten. Jeweils halt mit Essenspausen/Vorbereitungen etc. Der Samstag passiert auf Grund des Umfanges und der Vorbereitungen aber nur alle 4-6 Wochen. Und Sonntags ist normalerweise nix um die Bude wieder auf Vordermann zu bekommen, war diese mal etwas anders da ein Kumpel demnächst länger verreist und gerne nochmal bissel was Richtung Kennerspiele (speziell Ringkrieg) spielen wollte.


    Und Nummern müssen die Jungs* nicht ziehen, ganz im Gegenteil die Jungs können kommen wann sie Zeit haben (deswegen ja z.B. die Runde Exit vorher).


    *Ich organisiere auch private gemischte Spielerunden, allerdings sind die Samstagsrunden alle 4 Wochen auf Männer beschränkt. Hat zum Teil auch damit zu tun das wir fast alle inzwischen Papas sind und der Tag dann als Ausgleich zum Papasein fungiert als auch als Pause vom Alltag/Frau/wasauchimmer.

  • Das heißt, du möchtest Russian Railroads auf Russisch haben, Istanbul auf Türkisch, Marco Polo auf Chinesisch, ... ? (Liste beliebig erweiterbar ...) ?(

    Glaube ich hätte in der Tat lieber ein zweisprachig deutsch-russisches Russian Railroads als ein zweisprachig deutsch-englisches. Deutsch-englisch wäre für mich redundante Information, während Russische Bezeichnungen v.a. auf Tableaus oder Spielplan zumindest noch etwas Flavor hinzufügen. Ebenso bei Marco Polo oder eben Pandemic Iberia. Mit Spanisch als zweiter Sprache würde das authentischer/spanischer wirken als mit zusätzlichen englischen Bezeichnungen.

  • Sehe ich anders: ich habe schon öfters eine deutsche Regel gelesen, um dann im Englischen eine verbesserte Regel zu finden. Was nützen mir spanisch, russisch oder sonstige Sprachpakete, wenn ich es eh nicht lesen bzw. übersetzen und verstehen kann?! Hatte ich schon vorher - mit deutscher Übersetzung - nicht so richtig den Zugang und Flair zum Spiel gefunden, dann reißt es IMHO auch keine Version raus, die sich an das spielerische Mutterland richtet. Jedenfalls meine Meinung.

  • Hi,


    Ich spiele Spiele nur im klingonischen Original. Nur dann kann man sie in vollem Umfang geniessen und verstehen.


    Atti

  • Das heißt, du möchtest Russian Railroads auf Russisch haben, Istanbul auf Türkisch, Marco Polo auf Chinesisch, ... ? (Liste beliebig erweiterbar ...) ?

    Beispiel #ZhanGuo: Statt Fantasiegepinsel für römisch eins bis römisch fünf hätte man doch einfach die chinesischen Schriftzeichen dafür nehmen können. So superschwierig und fürchterlich anders sind die auch nicht.


    Ich kann @knolzus grundsätzlichen Gedanken gut nachvollziehen, verstehe aber auch die Verlage, in die Gestaltung von Brettspielen möglichst wenig vermeidbare Hürden einzubauen.

  • Also bevor ich hier falsch verstanden oder gar missinterpretiert werde sollte ich mich doch lieber erklären:
    Ich spiele für gewöhnlich alles auf deutsch (oder, bei Importspielen, englisch), da ich jedoch eine zeitlang in Südamerika gelebt habe und sehr spanischafin bin, habe ich auch ne ganze Reihe spanischer Titel im Schrank stehen und meine Latino-Freunde freuen sich verständlicherweise immer, wenn Kartentexte in ihrer Muttersprache sind.
    Da - wenn ich richtig informiert bin - #PandemicIberia auch für den spanischen Markt gedacht war und auch dort vertrieben wird, ging ich (vorschnell) davon aus, dass es eine rein spanische, oder zumindest englisch/spanische Version sei. Einfach weil ich mich über jedes spanische Spiel freue.
    Ansonsten finde ich Flavouzeugs auf Spielplan und Karten auch immer nett, aber das ist mir längst nicht so wichtig wie die künstlerische Gestaltung des Spiels an sich.


    PS Wenn jemand spanische Spiele sucht oder jemanden kennt, der spanische Spiele sucht, bitte an mich verweisen.

  • #GreatWesternTrail: Die Spielzeit hat sich bei uns auf 30 Minuten/ Spieler eingependelt nach ca. 5 Partien. Wir werden es noch SEHR oft spielen. So auch heute Abend
    :P

    Wir liegen bei 45 Minuten, nach ca. 3 Partien. Das passt aber für uns, denn wir sind zufrieden an enem Abend nur dieses Spiel zu spielen, haben also genug Zeit. Wir treffen uns in dieser Runde sogar öfters als früher, wegen #GreatWesternTrail und es gibt auch keine Diskussion, was wir heute spielen wollen. Hatten wir schon lange nicht mehr, dass ein Spiel selbst diese Runde motiviert öfters zu spielen. Ich denke, dass nach ein paar Partien auch 30 Minuten pro Spieler drin sind,


    Diesmal habe ich wieder eine Cowboy Strategie gespielt. Ich wollte zwar etwas anderes probieren, aber es war ein tolles Gebäude im Spiel, bei dem man pro Cowboy 1 Karte tauschen kann UND dann noch 3 Felder ziehen kann. Woow, was für ein tolles Gebäude, mußte natürlich getestet werden. Es hat auch gut funktioniert. Es wäre besser gegangen, wenn man ein paar 1er hätte entsorgen können.

  • Gestern zu Dritt 2 Partien #GreatWesternTrail gespielt.
    Wir spielten insgesamt 4 Stunden inkl. Auf- und Abbau sowie den jeweiligen Wertungen. Also reine Spielzeit 30 Minuten je Spieler scheint sich einzupendeln.


    Beim 1. Spiel hatte ich einen genauen Plan. Ich wusste welches Gebäude (nach der zufälligen Auslosung) ich wohin bauen wollte. Da ich leider die benötigten Ingenieure etwas zu spät bekam funktionierte der Plan nur zu ca. 90%. Ich wollte voll auf Ingenieure setzten und mit nur 4 Handkarten knapp 100 Punkte erreichen. Mit 84-75-58 ging das Ganze so halbwegs auf.


    Weil wir von dem Spiel alle begeistert sind, schoben wir gleich eine 2. Partie hinterher. Das Spiel war dann echt der Hammer. 150-150-97!!
    Wahnsinn, da hat fast alles bei meiner Mitspielerin und mir gepasst. Ich hatte nur zwei Dreierrinder, aber jede Menge starker Gebäude und viele Ingenieure (wieder). Meine Mitspielerin setzte zunächst voll auf Cowboys um dann 2 davon zu Bahnhofsvorstehern zu machen und dann in Handwerker zu investieren. Ging auch voll auf.
    Unglaublich was in dem Spiel steckt. Ich liebe es.

  • Am Wochenende in fröhlicher Runde in Berlin gespielt:


    #FoodChainMagnate
    Zu viert, für uns alle die erste Partie, also nach den Regeln für das Introductionary Game gespielt. Schon während des Spiels empfand ich das Fehlen der Salaries als starken Mangel und Quelle für ein Ungleichgewicht, aber wahrscheinlich wären wir alle an die Wand gefahren, wenn wir all die teuren Leute hätten bezahlen müssen.
    Dennoch, sehr spannendes Spiel! Alleine das Durchlesen der Milestones lässt erahnen, wie stark man sein Spiel durch diese modifizieren kann...
    Ich empfand es als verzeihender als #Antiquity, aber das mag täuschen... dennoch ein schönes Spiel!


    #DCComicsDeckBuildingGame von Kosmos
    Hm... ja. Es ist ganz lustig, und man sieht ja allerlei bekannte Helden - aber am Ende ist es eben doch wieder ein 08/15-Deckbuilder. War ganz nett.


    Zum Abschluss #KeepCool
    Zwei Spieler waren begeistert von diesem Spiel (welches sie auch schon oft gespielt haben) und so wollte ich mal wissen, was es mit diesem Crowdfunding/Lehrspiel auf sich hat.
    Ich finde es optisch total schön, und auch das Setup mit den deutlich unterschiedlichen Parteien ist sehr spannend!
    Aber.
    Aber ich habe es nach 15 Minuten einfach dadurch gewonnen, dass eh niemand grüne Kraftwerke gebaut hat UND sowieso jeder Versicherungen abgeschlossen hat. Quasi meine beiden Lobby-Ziele waren erfüllt, und ich habe als Europa einfach schwarze Fabriken gebaut, wie es nur möglich war. Die USA waren auch nur noch eine Runde vom Sieg entfernt.
    Ich hatte zu keiner Zeit das Gefühl, dass die Erde am Abgrund stehen würde, und ich wusste schier nicht, wie Schwellen- und Entwicklungsländer überhaupt was reissen können.
    Die Industrie-Übermacht von Europa und den USA sind für mich ja quasi schon ein Auto-Win, weil sich die Geschwindigkeit, in der sie weitere Fabriken bauen, immer weiter multipliziert...
    OK, eventuell geht die Erde unter, weil die USA halt schon 10 Fabriken haben und das "Carbometer" abgeräumt wird - dann haben halt alle verloren *schulterzuck*


    Das ist meiner Meinung nach immer das Problem der Semi-Kooperativen Verhandlungsspiele - wenn ein Spieler halt wenig bis gar nicht verhandelt und "seinen Stiefel" fährt, und es quasi kein Gegensteuern gibt.
    "Ich gewinne oder wir alle verlieren" ist ja quasi der gesamte Entwurf der semi-kooperativen Spiele, und die moralische Keule "aber dann geht die Erde unter!!" zieht da einfach nicht... ^^

  • Zum Abschluss #KeepCool
    Zwei Spieler waren begeistert von diesem Spiel (welches sie auch schon oft gespielt haben) und so wollte ich mal wissen, was es mit diesem Crowdfunding/Lehrspiel auf sich hat.

    Es ist ein Lernspiel, deshalb spiele ich es mit meinen Schülern, die es im Übrigen problemlos schaffen, das Klima über Kopp gehen zu lasssen. Die Industrietaaten haben es, wie im echten Leben, wesentlich einfacher.

  • Es ist ein Lernspiel, deshalb spiele ich es mit meinen Schülern, die es im Übrigen problemlos schaffen, das Klima über Kopp gehen zu lasssen. Die Industrietaaten haben es, wie im echten Leben, wesentlich einfacher.

    Als Lernspiel haben Sie es mir nicht verkauft, aber wahrscheinlich haben sie in der Partie gelernt, dass das Spiel nicht funktioniert... Nicht klassisch, jedenfalls.
    Ich finde es, wie gesagt, sehr hübsch - aber die mangelnden Möglichkeiten stören mich. Europa und USA stiefeln durch, die Anderen schauen in die Röhre...

  • Gestern das 4. Abenteuer der #TimeStories - "Hinter der Maske" - begonnen.


    Erster Durchlauf nach Besuch fast aller Orte wegen Zeit beendet.


    Es bleibt ein zwiespältiges Gefühl: Irgendwie ist die Luft raus - nicht so ganz aber es pfeift schon ziemlich an allen Ecken und Enden.
    Das "Neue", was am Anfang noch zur Entdeckerlust und somit zum Spielreiz beigetragen hat ist irgendwie abhanden gekommen.
    Vielleicht liegt´s daran, dass wir die Abenteuer zeitlich so auseinander spielen, dass die Atmosphäre nicht so dicht ist - vielleicht aber auch daran, dass das Spiel uns nichts richtig Neues mehr zu bieten hat.


    Die bisherigen Mechaniken sind immer noch die Gleichen, die bei den letzten 3 Abenteuern eingeführt und genutzt wurden.


    Irritiert hat uns die Anfangseintscheidung:



    Das hat uns ein wenig ratlos zurückgelassen. Vielleicht kommt ja bis zum Ende hin noch die Erklärung für diesen erzählerischen "Kniff" ?!
    Kam uns ad hoc jetzt so vor, als wenn uns das Spiel hier eine bis dahin sinnlose Entscheidung vorgibt....wir werden sehen.


    Leider geht´s erst mit dem zweiten Durchlauf im neuen Jahr weiter....bis dahin muss Ägypten warten.


    Ich wünschte, das Spiel würde mal etwas Neues probieren....aber wer weiß, vielleicht kommt das ja noch!?!

  • Ein schöner thematischer Spieleabend ist (leider) vorbei - Thema war Science Fiction (oha, welch Überraschung :whistling: ), vertreten durch #Impulse und #RollfForTheGalaxy . Untermalt wurde das ganze im Sinne des Wortes mit einer "Spacemat blau" von Fischkrieg.
    Weiterführende Infos von mir zu Impulse hier: Impulse von Asmadi
    Das Spiel gestern plätscherte so bis 7 Punkten eher ruhig vor sich hin, dann musste ich notgedrungen meinen ärgsten Widersacher kurz in die Schranken weisen. Im folgenden Kampf verlor er dann 3 Schiffe, was mir wiederum 4 Punkte brachte - jetzt bei 11. Zwei Züge später hatte ich dann eine "Trade-Action", die mich mittels Boost drei 3´er Karten direkt in Punkte umwandeln liess. Und schon waren es die 20 erforderlichen, die zum Sieg benötigt werden.
    Trotz der im o.g. Thread erwähnten "schwachen Grafik" überzeugt das Spiel auf ganzer Linie mit vielen taktischen Finessen und Möglichkeiten :!: Die Play-Mat als Unterlage gab noch einen ordentlichen Optikschub, die Karten rutschten auch wesentlich weniger rum als auf einer normalen Tischoberfläche.


    Ebenfalls aus der Kategorie "endlich mal wieder" kam RollftG auf die Matte, natürlich mit der Erweiterung die aus einem guten Spiel ein noch besseres macht - Widerspruch ist zwecklos und wird nicht kommentiert :D .
    Die Konzentration auf Objectives (6 liegen aus) brachte mir 3 davon, die wiederum insgesamt 11 Siegpunkte wert waren. Die Alternative sie als einmalige Joker zu nutzen, ergab sich im weiteren Verlauf nicht. Diverse glückliche Fügungen beim erhofften Würfelergebnis machten es mir diesmal recht leicht, mal wieder als Gewinner da zu stehen. Da ich mir selber bei einigen Würfen dachte - das gibt´s ja nicht, passt wie Faust auf´s Auge, glaubt dir keiner... - habe ich diese dann freiwillig vom Nachbarn gleich begutachten lassen. Mehr als ein Augenrollen brachte er nicht zustande...
    Auch hier machte die Play-Mat einen hervorragenden Job, leises würfeln im Weltraum ergibt ja auch physikalisch durchaus Sinn ^^ .


    So langsam muss ich aber doch den Fokus auf die letzten beiden ungespielten Essen Neuheiten legen. Chromosome und Centauri Saga warten auf ihren ersten Einsatz...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie ist da Eure Erfahrung? Wenn das ein wenig in Richtung Gruppendenken geht und alle sehr viele Aktionen machen bis nach Kansas, zieht das natürlich deutlich in die Länge. Mir ist aber kein wirklicher Grund eingefallen, warum ich jetzt auf Teufel komm raus da hinrushen sollte. Vielleicht übersehe ich ja was?

    Natürlich übersiehst du da was. Und natürlich gibt es auch Strategien, die auf Schnelligkeit aus sind. Wenn du bsw. langsam spielst und ich schnell werte ich vielleicht 2-3 mal öfters im Spiel als du. Lege auch mehr Scheiben von meinem Tableau weg. Besonders letzterer Punkt ist sicher auch ein Grund anfangs schnell durchzuhecheln, um mal schon ein paar Scheiben weg zu haben und eine schnelle Entwicklung zu haben.


    GWT ist sicherlich ein Spiel, bei dem genau das die Frage ist: Will ich schnell durchhecheln oder langsam spielen? Kann ein schneller Spieler die langsamen unter Druck setzen?


    Sobald ein Spieler auf Schnelligkeit geht, fängt der Druck auf die anderen ja an. Dann müssen auch die ihre schnarchige Spielweise aufgeben. Ich vermute, dass ihr mal eine Partie erleben müsst, in der einer schnell spielt. Dann hat es sich mit 3-4 stündigen Partien...

  • Am Wochenende habe ich Darth Vader den Hintern versohlt.


    Unsere Erstpartie Star Wars Rebellion stand an und sie nahm direkt galaktische Ausmaße an. Der Spielaufbau, die zwischenzeitlich immer wieder nötigen Blicke in die Spielregeln und das Referenzhandbuch sowie das Lesen der bis dato unbekannten Missionskarten hat das Spiel doch erheblich in die Länge gezogen, sodass wir schließlich abbrechen mussten (ein auswärtiger Spieleabend war geplant). Am nächsten Tag ging es dann gleich ohne Frühstück weiter, da der Esstisch noch voll belegt war. Ich kann gar nicht mehr sagen wie lang die Gesamtspielzeit war. Ich hoffe, dass sich die Spielzeit mit mehr Erfahrung reduziert, ansonsten werden wir es nicht allzu oft auf den Tisch bringen können, was schade wäre.


    Thematisch hat es uns voll mitgenommen und das, obwohl ich jetzt nicht der aller größte Star-Wars-Fan bin. Aber wenn Han Solo gefangen genommen wird und Prinzessin Leia eilt zu seiner Befreiung herbei oder Darth Vader zieht den Todesstern in ein System und anschließend wird der Planet vernichtet, dann hat das schon was. Das Auswählen der Anführer und Missionen, das Planen der richtigen Reihenfolge, das Zurückhalten von Anführern im Führungszentrum zum Intervenieren und für die Truppenbewegungen ist durchaus anspruchsvoll und will gut überlegt sein.


    Unsere Erstpartie hat uns sehr viel Freude bereitet und war spannend bis zum Schluss. Episch die Schlacht um Geonosis, wo die Rebellen gleich zwei Zielkarten erfüllen konnten (einen Sternenzerstörer vernichtet und Bodeneinheiten im Wert von drei). Die Rebellenbasis auf Endor blieb bis zum Schluss unentdeckt, obwohl schon langsam klar war, wo sie sich befinden musste und die Imperiale Flotte machte sich bereits auf den Weg. Drei Mon-Calamari-Kreuzer standen allerdings zur Verteidigung bereit, aber die Bodentruppen waren etwas ausgedünnt.


    Den entscheidenden Sieg sollte jedoch die Zielkarte bringen, die die Ausbreitung von Rebellen-Einheiten in der Galaxis belohnt (auf fünf Systemen). Die Ausbreitung war sicherheitshalber sogar übererfüllt, doch dann kam Darth Vader und wollte mir die Zielkarte entreißen. Panik kam bei den Rebellen auf. Es mussten mal wieder die Würfel entscheiden und wie so oft im Spielverlauf (das traf Rebellen wie Imperiale gleichermaßen) scheiterte die Mission und die Rebellen konnten einen triumphalen Sieg erringen.


    Meine Frau drohte mir schon an: Das Imperium schlägt zurück. Sehr schön. Das nächste Mal bin ich das Imperium und ich werde mit dieser Rebellenbrut aufräumen ...


    #StarWarsRebellion

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  • Natürlich übersiehst du da was. Und natürlich gibt es auch Strategien, die auf Schnelligkeit aus sind. Wenn du bsw. langsam spielst und ich schnell werte ich vielleicht 2-3 mal öfters im Spiel als du. Lege auch mehr Scheiben von meinem Tableau weg. Besonders letzterer Punkt ist sicher auch ein Grund anfangs schnell durchzuhecheln, um mal schon ein paar Scheiben weg zu haben und eine schnelle Entwicklung zu haben.
    GWT ist sicherlich ein Spiel, bei dem genau das die Frage ist: Will ich schnell durchhecheln oder langsam spielen? Kann ein schneller Spieler die langsamen unter Druck setzen?


    Sobald ein Spieler auf Schnelligkeit geht, fängt der Druck auf die anderen ja an. Dann müssen auch die ihre schnarchige Spielweise aufgeben. Ich vermute, dass ihr mal eine Partie erleben müsst, in der einer schnell spielt. Dann hat es sich mit 3-4 stündigen Partien...

    Es ist aber extrem schwer schnell zu spielen und gleichzeitig alle wichtigen Städte (10-18) zu beliefern. Optimalerweise sogar 2x nach Frisco. Ist eigentlich unmöglich. Da müsste man sein Deck extrem ausdünnen und alle 5 wichtigen Rinder haben (drei 3er, und je einmal das 4er und 5er). Um das hinzubekommen braucht man einige zusätzliche Aktionen, was auch den Cowboy Spiler wieder langsam macht.


    Ich denke, der maximale Unterschied in der Lieferhäufigkeit liegt bei 5-7. Wobei ich denke, dass die Bahnhöfe für das Freischalten des Tableaus wichtiger sind als die Städte. Wer sofort auf Ingenieure setzt, diese nicht zu Bahnhofsvorstehern macht und die neutrale Aktion "zahle 2$ für zwei Gleisschritte" häufiger nutzt hat den ersten schwarzen Bahnhof schneller erreicht als andere mit der Lieferung nach Albuquerque, die erste schwarze Stadt.

  • Unsere Erstpartie Star Wars Rebellion stand an
    (...)
    Episch die Schlacht um Geonosis, wo die Rebellen gleich zwei Zielkarten erfüllen konnten (einen Sternenzerstörer vernichtet und Bodeneinheiten im Wert von drei).

    Habt ihr beachtet, dass man am Ende jeder Runde nur ein Objective erfüllen kann, und ebenso nur ein Objective pro Kampf?
    Es liest sich so, als hättet ihr zwei Objectives in einem Kampf erfüllt... ;)
    Ansonsten beschleunigt sich das Spiel deutlich, wenn die Spieler ein wenig Erfahrung haben, da man eher weiß, wann sich welche Aktion wo lohnt... Und nochmal werden bei euch die Rebellen sicherlich nicht so viele Systeme haben... :D