Kingdom Death Monster 1.5

  • Also klar, jedem seine eigene Meinung, da kann und will ich dir nicht widersprechen.


    Aber dennoch.
    Ich bastle mir ne Welt zusammen. Darin gibt es Monster, Blut, "kranke" Ideen, Brüste, sogar Slapstick (siehe Kampagne)


    Welche Künstler der sonst nur düstere Nippon-Monster zeichnet haut mir auch Pin-Ups um die Ohren. Geh doch mal zu einem der alten Ami-Pin-Up-Künstler mit ihren Pepsi-Blechschildern und lass Dir von dem mal ein paar hundert Konzeptzeichnungen zu Monstern machen.


    Was ich damit sagen will: Du findest wahrscheinlich nicht "den einen" Künstler, der alle Deine Ideen umsetzen kann.


    Dass Du den Stilmix nicht magst ist ne andere Sache, die Qualität der Produktion bleibt für mich trotzdem Top-Notch

  • Was ich damit sagen will: Du findest wahrscheinlich nicht "den einen" Künstler, der alle Deine Ideen umsetzen kann.

    Ist ja auch klar. Da braucht man mehrere Leute. Aber es gibt dann eben auch den Art Director, der alles koordiniert und auf Linie hält. Nur so bekommt die Welt doch ein Gesicht. Blizzard-Produkte erkennt man auf den ersten Blick. Jeder mit vorherigen Berührungspunkten erkennt auf den ersten Blick ein Bild aus Starcraft oder World of Warcraft. Arcadia Quest erkennt man sofort, Arkham Horror erkennt man sofort. Applegeräte erkennt man sofort, auch wenn sie keinen Apfel tragen.


    KDM fehlt da grafisch die eigene Identität. Man könnte es fast als schizophren bezeichnen :) Ich will das Spiel ja auch gar nicht schlecht reden, es mag toll sein. Ich hätte bei einem Preis von 400 € einfach erwartet, dass so eine Arbeit auch geleistet wird. Da erwarte ich ein Produkt ohne Fehler. Ob nun Mainstream oder nicht; Gloomhaven hat gezeigt, dass man ein riiiiiiesiges Spiel mit Tonnen an Umfang stilecht für 100€ anbieten kann. Für 400 € erwarte ich dann mindestens die gleiche oder bessere Qualität, und zwar in jedem Themengebiet.


    Und sich dann noch als Art Director zu brüsten (haha), obwohl diese Arbeit augenscheinlich nicht durchgeführt wurde, ist auch ein wenig... naja.

  • @Maftiosi: Das nicht jedem der Stilmix von KD:M gefällt kann ich voll und ganz vollziehen, auch dass einem einzelne Stile in der Komposition nicht zu sagen. Aber diese Stilmixe kennt man nicht nur von den bereits erwähnten Comics, sondern auch von anderen, rasch gewachsen Projekten, z. B. Magic - The Gathering. Der Mix kann ein Problem des raschen Schaffens und der knappen Zeit bis zur Produktion geschuldet sein, aber auch ein gezieltes Mittel der Gestaltung. Ein weiterer Punkt ist, dass bei einem Brettspiel diverse Elemente gestaltet werden müssen, nicht nur das Regelbuch an sich will entwickelt werden, sondern auch Karten, Figuren und Spielpläne. Schaut man mal nur die Spielkarten, die Figuren und das Regelheft ohne die ganzseitigen Artworks an (die ja quasi für das Spielen selbst nicht zwangsläufig benötigt werden), sehe ich schon einen klaren Stil, sowohl in Farbschema, Illustrationen als auch im Inhalt. Ich persönlich sehe die ganzseitigen Bilder im Regelbuch als Zusatz, quasi als Artbook im Regelheft. Es sind die schönen, beschreibenden, grundlegenden Konzeptzeichnungen zu den einzelnen Events. Und ich bin da ganz ehrlich, auch wenn diese offensichtlich kein durchgehendes Gesamtschema haben, möchte ich nicht auf sie verzichten und bin über Adams Entscheidung froh, diese mit zu veröffentlichen. Ein zu starres Grundkonzept kann auch interessante und in sich sehr stimmtige Beiträge unnötigerweise ausschließen.

  • Ah okay, jetzt weiß ich worauf Du hinaus willst. Von der Perspektive aus gebe ich Dir absolut recht. Bin aber trotzdem anderer Meinung :)
    Wie aus einem Guss wirkt es wirklich nicht, aber für mich gehört es zur KD:M-Identität dazu.


    Aber stimmt. Und jetzt kann ich das vor allem auch aus Deiner beruflichen Perspektive aus verstehen.


    Zu den $100/$400 gibt es aber zu sagen:
    Klar baut jeder seine Erwartungshaltung auf. Allerdings sollte diese nicht beliebig sein, denn sonst kann man nur enttäuscht werden.
    Wenn ich von Spiel X erwarte, dass es Idee Y implementiert, obwohl klar kommuniziert wird, dass Idee Y nicht enthalten ist, dann hat die Erwartung dessen schon was von "Anleitung zum Unglücklichsein". Selbstverursacht sozusagen.


    Und so ist es auch bei dem Versuch die $100 Gloomhaven mit den $400 KD:M zu vergleichen. Die Intention der Designer war eine völlig andere. Aber Adam Poots hat klar kommuniziert, dass er kein Massenprodukt erzeugt. Er hat klar gesagt, dass er unabhängig sein will, um seine Idee umzusetzen und deshalb gar nicht an so günstige Konditionen bekommt. Und eben auch nicht will. Es soll ein Boutique-/Prestige-Projekt sein.


    Wenn also der Designer/Publisher ganz klar sagt "Leute, das Ding wird uns soll teuer sein", dann ist es eine falsche (selbstverursachte) Erwartungshaltung etwas anderes zu erwarten oder es mit anderen Produkten zu vergleichen. So nen Äpfel/Birnen-Ding.


    Und eins kannst Du mir glauben @Maftiosi
    Ich verteidige das hier zwar, aber ich hätte sehr sehr gerne weniger bezahlt :D


    Aber ich wusste es ja und konnte darauf basierend eine Entscheidung treffen

  • Ist ja auch klar. Da braucht man mehrere Leute. Aber es gibt dann eben auch den Art Director, der alles koordiniert und auf Linie hält. Nur so bekommt die Welt doch ein Gesicht. Blizzard-Produkte erkennt man auf den ersten Blick. Jeder mit vorherigen Berührungspunkten erkennt auf den ersten Blick ein Bild aus Starcraft oder World of Warcraft. Arcadia Quest erkennt man sofort, Arkham Horror erkennt man sofort. Applegeräte erkennt man sofort, auch wenn sie keinen Apfel tragen.
    KDM fehlt da grafisch die eigene Identität. Man könnte es fast als schizophren bezeichnen :) Ich will das Spiel ja auch gar nicht schlecht reden, es mag toll sein. Ich hätte bei einem Preis von 400 € einfach erwartet, dass so eine Arbeit auch geleistet wird. Da erwarte ich ein Produkt ohne Fehler. Ob nun Mainstream oder nicht; Gloomhaven hat gezeigt, dass man ein riiiiiiesiges Spiel mit Tonnen an Umfang stilecht für 100€ anbieten kann. Für 400 € erwarte ich dann mindestens die gleiche oder bessere Qualität, und zwar in jedem Themengebiet.


    Und sich dann noch als Art Director zu brüsten (haha), obwohl diese Arbeit augenscheinlich nicht durchgeführt wurde, ist auch ein wenig... naja.

    Stimmt, gerade Mainstream-Produkte neiden so solchen Konzepten. Das ist oft leider auch das Problem. Große Produktionen werden eben nicht mehr von einzelnen Künstern / Designer geschaffen, sondern von Konzernen mit einflussreichen Marketing-, Image- und Vertriebsabteilungen, die ein möglichst massentaugliches Konzept für ihr Produkt herausarbeiten wollen. Oft bleibt dabei die Individualität auf der Strecke. Produkt A sieht aus wie Produkt B, weil Produkt A finanziell ja sehr erfolgreich war. Plötzlich spielen Elemente wie Marketing, Umsatzprognosen, Image und Käuferprofiling eine größer Rolle bei der Produktentwicklung als unbedingt gut ist. Das Endprodukt soll nicht aus künstlerisch Sicht perfekt sein, sondern aus Vermarkungsgründen. Lieber nur sichere, gewohnte Pfade betreten, warum etwas Neues versuchen, wenn man doch mit dem erprobten Vergänger bereits Erfolg hatte? Ich sage nur Hollywood und seine Blockbuster ...


    Fehlende grafisch Identität? Genau das hat doch gerade KD:M in Rein-Kultur. Der unverwechselbare Stil des Spiels ist doch das Aushängeschild. Die neue, frische, düste Welt mit all den alptraumhafte Gestalten, die man eben nicht schon Xmal woanders gesehen hat. Gloomhaven ist doch genau das Gegenteil davon: Grafisch sicherlich toll und mit harmonischem Gesamtkonzept, aber ohne echte eigenständige Identität in der grafischen Umsetzung. Wer losgelöst Bilder von Gloomhaven sieht, könnte die auch anderen Spielen aus dem Bereich Fantasy zuordnen ... KD:M erkennt man trotz unterschiedlicher Stile sofort, da es ein ganz und gar eigenständigen Designkonzept hat.


    Die preisliche Diskussion will ich hier nicht noch einmal aufmachen, aber wäre Gloomhaven mit ähnlich hohen Ansprüchen in Material und Ausstattung prodziert worden, wären hier auch weit mehr als 100 $ fällig gewesen. Hätte Adam Pappmarker statt 20 cm hohen, feinmodellierten Hartplastikfiguren auf allerhöchstem Niveau ins Spiel gepackt, hätte auch preiswerter produziert werden können ... ist halt (zumindest preislich) Äpfel mit Birnen vergleichen. Die beiden Spiele mögen gewisse Parallelen haben, sind aber bei genauerer Betrachtung ziemlich unterschiedlich.


    Gerade der Punkt der unterschiedlichen Ausstattung der Spiele, hat mich ganz persönlich neben des ganz allgemein Stils, nicht zu Gloomhaven greifen lassen (zudem passt mir der Legacy-Aspekt nicht), obwohl ich eigentlich jemand bin, der auch ähnliche Spiele parallel nebeneinander in der Sammlung hat ...

  • Ich möchte ehrlich gesagt garnicht wissen, wie die Idee in KD:M von einem großen Verlag umgesetzt worden wäre. Das Spiel hätte zwar nur max. 100 $ gekostet, aber man hätte jede Eigenständigkeit auf ein Minimum zusammengestrichen. Keine großen Figuren, keinerlei Nackheit, mit weniger Gewalt, am besten ohne "Erwachseneninhalte", man besten ab 10 Jahre empfohlen, weil Kinder sind ja eine große Zielgruppe für Brettspiel usw. ... übriggeblieben wäre nur ein weiteres, austauschbares Massenprodukt ohne Seele ... qualitativ gerade so hochwertig, wie es für den Absatzmarkt in Einbeziehung von Kosten zu Umsatz gerade noch ideal in den Rahmen passt ... nein bitte nicht, da zahle eben mehr und habe lieber etwas Neues / Unkonventionelles im Spieleschrank, als noch ein reines Massenprodukt. (Wobei ich auf Masse produzierte Spiele hier nicht grundsätzlich schlecht reden will. Davon habe ich sicher mehr zuhause als mir spontan bewusst ist und sind sie in meiner Sammlung auch ganz klar in der Mehrzahl.)

  • Keine großen Figuren, keinerlei Nackheit, mit weniger Gewalt, am besten ohne "Erwachseneninhalte", man besten ab 10 Jahre empfohlen, weil Kinder sind ja eine große Zielgruppe für Brettspiel usw. ... übriggeblieben wäre nur ein weiteres, austauschbares Massenprodukt ohne Seele ...

    Ich wage zu bezweifeln, dass grosse Figuren, Nacktheit, dargestellte Gewalt oder "Erwachseneninhalte" einem Spiel eine Seele verleihen können. Dann hätte Busen-Memory ja schon eine halbe Seele. ;):P


    Und ich glaube auch nicht, dass KD:M seinen Reiz daraus bezieht. Ganz im Gegenteil: Ich glaube sogar, dass KD:M auf einen Grossteil davon verzichten könnte und dennoch ein wunderbares Spiel entstehen könnte. Viel entscheidender sind meiner Meinung nach Erzählelemente, Anregungen für's Kopfkino und die Fähigkeit ganz in die Geschichte eines Spiels eintauchen zu können. Und das können auch "Mainstreamspiele" schaffen, und auch Spiele ohne Gewalt und Nacktheit/"Sex sells", siehe ravns grossartige Berichte zu The 7th Continent.


    Aber wodurch ein Spiel eine Seele bekommen kann, ist garantiert auch subjektiv - ich bin nur der Meinung, dass Zweikomponenten-Kunststoffe und Nacktheit die Immersion für manche höchstens fördern und für manche zerstören werden. Sie jedoch alleine nicht erschaffen.

  • Größtenteils gebe ich Dir recht, vor allem damit, dass KD:M eine Seele hat.


    Aber zum einen tust Du Gloomhaven hier unrecht. Gloomhaven ist sehr wohl eigenständig, nicht nur, dass hier nicht das 08/15-Standard-Fantasysetting mit Orks, Zwergen und dämlichen Elfen draufgeknallt wurde, sondern sich ein paar mehr Gedanken gemacht hat und daraus resultierend eigene Rassen entworfen hat. Gloomhaven ist als von der reinen Aufmachung KD:M nicht unähnlich. Klar lässt sich unterm Strich die Scoundrel durch nen Schurken ersetzen und der Brute mit nem einfach Tank/Knight. Aber das wurde hier nicht gemacht. Isaac Childres ist hier die "Extrameile" gegangen und etwas mehr getan als viele andere im Großraum "Fantasy" angesiedelte Spiele.
    Darüber hinaus war der Künstler vorher nicht so außergewöhnlich bekannt. Zudem hat er einen recht eigenwilligen, vielleicht sogar gewöhnungsbedürftigen Stil. Hier lässt sich ebenso (und vielleicht sogar noch umso mehr) behaupten, dass Bilder von dem Künstler die Assoziation zu Gloomhaven mit sich bringen. Geschmacklich kann man sich ja immer streiten, aber die Eigenwilligkeit im Artwork und somit Identitätsbildung lässt sich bei Gloomhaven iMo nicht von der Hand weisen.


    Des weiteren haben die Spiele für meine Begriffe nahezu gar keine Ähnlichkeit.
    KD:M ist ein sauschwerer Dice-Chucker, GH ein taktisches Kartenspiel.
    KD:M ist sehr glückslastig während GH bestrebt ist den Faktor Glück möglichst gering zu halten
    KD:M bindet dich eher an dein Settlement, aber Überlebende sind eben dieses (überlebend) nicht lange und es baut sich eher eine Bindung zur Kampagne auf, nicht aber zu "Individuen" wobei bei GH mitunter 40+ Stunden Beschäftigung mit einem einzelnen Charakter ins Land streichen können


    Ich wüsste gar nicht wirklich was zu nennen, wenn ich Ähnlichkeiten zwischen den beiden Spielen aufzählen sollte (abgesehen davon dass beide eine eigene Welt kreieren). Generell glaube ich nicht dass man eines der Spiele allzu voreilig in irgendeinen Topf mit anderen Spielen werfen sollte. Beide Spiele wollen sehr eigenständig sein und beiden gelingt es hervorragend (IMO)

  • Ich wage zu bezweifeln, dass grosse Figuren, Nacktheit, dargestellte Gewalt oder "Erwachseneninhalte" einem Spiel eine Seele verleihen können. Dann hätte Busen-Memory ja schon eine halbe Seele. ;):P
    Und ich glaube auch nicht, dass KD:M seinen Reiz daraus bezieht. Ganz im Gegenteil: Ich glaube sogar, dass KD:M auf einen Grossteil davon verzichten könnte und dennoch ein wunderbares Spiel entstehen könnte. Viel entscheidender sind meiner Meinung nach Erzählelemente, Anregungen für's Kopfkino und die Fähigkeit ganz in die Geschichte eines Spiels eintauchen zu können. Und das können auch "Mainstreamspiele" schaffen, und auch Spiele ohne Gewalt und Nacktheit/"Sex sells", siehe ravns grossartige Berichte zu The 7th Continent.


    Aber wodurch ein Spiel eine Seele bekommen kann, ist garantiert auch subjektiv - ich bin nur der Meinung, dass Zweikomponenten-Kunststoffe und Nacktheit die Immersion für manche höchstens fördern und für manche zerstören werden. Sie jedoch alleine nicht erschaffen.

    So war das ja auch nicht gemeint, dass war ja nur eine lose Aufzählung von den Dingen die mir spontan eingefallen sind, die in einem Verlagsprodukt als erstens gestichen worden wären. Aber man muss schon ehrlich sein, dass KD:M seinen Reiz neben den tollen Bosskämpfen, dem unglaublichen großen Gesamtumfang, dem Gear- und dem Crafting-System usw. eben auch durch die harten, skurilen, albtraumhaften Elemente und das insgesamt sehr erwachse Konzept ausmacht. Sicherlich würde auch mit all den von mir genannten Inhalten noch ein brauchbares, vielleicht sogar gutes Spiel herumkommen, aber es wäre hat in Umfang, Idee und Inhalt beschnitten und einfach gesagt nicht mehr das gleiche. Bei allem anderen von dir genannten gebe ich dir durchaus recht ... KD:M ist deshalb ja auch so umstritten, gerade weil es sich recht nah an der extremen Seite des Spektrums befindet. Wäre es "normaler" gestaltet, wäre es eben schlicht massentauglicher, die allgemeine Zustimmung größer, aber eben auch weniger speziell.

  • Stimmt, gerade Mainstream-Produkte nei(g)en so solchen Konzepten. Das ist oft leider auch das Problem.


    Ein Problem ist das überhaupt nicht, denn durch Ideen kann sich jeder einbringen. Nur der Stil sollte identisch sein. Was passiert, wenn man unterschiedliche Stile mischt, sieht man hier :D



    Fehlende grafisch Identität? Genau das hat doch gerade KD:M in Rein-Kultur. Der unverwechselbare Stil des Spiels ist doch das Aushängeschild.


    Guck mal, jetzt sprichst Du von Aushängeschild. Genau das habe ich gemeint und Du hast es einen Absatz zuvor noch als Problem bezeichnet. Genau dieses "Aushängeschild" fehlt in den Grafiken nämlich komplett!


    Wenn Du Einen Screenshot von Alien siehst, weißt Du sofort "Das ist Alien!". So soll es sein. Bei Grafiken von KDM geht das nicht. Man sieht eine Grafik und denkt sich: "Mh, könnte KDM sein. Oder ein Pedo-Hentai mit 14 jährigen mit Tripple-E-Titten, die klingenleckend ihre 5 Nummern zu kurzen Oberteile in den Schritt ziehen." Nächstes Bild: "Mhh, könnte KDM sein, oder ein Foto aus einem 1000 Jahre alten japanischen Manuskript." Nächstes Bild: "Mhhh, könnte KDM sein, oder ein kolorierter Holzstich." Nächstes Bild...


    Dieses fehlende (optische) Aushängeschild ist ja genau das, was ich bemängle. Kein einziges Bild sagt "Ich bin KDM". Das, was es zeigt vielleicht, aber nicht die Machart / Stil / Sprache.

  • Wie ich mal im Gloomhaven-Beitrag direkt geschrieben habe, kann ich garnicht im Detail sagen, warum ich mit Gloomhaven nicht richtig warm werde. Das Gloomhaven ein tolles Spiel mit vielen guten Ideen und viel Spielinhalt ist unstrittig und wird von mir auch nicht angezweifelt. Es ist schlicht nicht mein Spiel und es ist eben auch kein Spiel, das man mal so nebenbei spielen sollte, damit tut man der Gesamtleistung von Gloomhaven unrecht. Da ich eben verschiedene Spiele habe, die auch Lanzeit-Motivation erfordern und auch generieren, fällt Gloomhaven für mich ganz persönlich raus. Das Thema, das Spielmaterial, das Setting, der Legacy-Aspekt ... irgendwie passte es hat nicht, und würde dager unberechtigter Weise nicht bzw. zu wenig gespielt. Daher habe ich auch beim zweiten Kickstarter gepasst und trauere der Chance und dem Spiel auch nicht nach, da es eben nicht meins ist ...


    Parallelen zu KD:M sehe ich halt im Bezug auf Entwicklung, Kampagne, lange Spieldauer, viel Spielinhalt und dem "eine Geschichte erzählen". Unterschiede gibt es wie du ja schon aufgezählt hast sicherlich soviele wie (wenn nicht mehr als) Gemeinsamkeiten.

  • Guck mal, jetzt sprichst Du von Aushängeschild. Genau das habe ich gemeint und Du hast es einen Absatz zuvor noch als Problem bezeichnet. Genau dieses "Aushängeschild" fehlt in den Grafiken nämlich komplett!


    Wenn Du Einen Screenshot von Alien siehst, weißt Du sofort "Das ist Alien!". So soll es sein. Bei Grafiken von KDM geht das nicht. Man sieht eine Grafik und denkt sich: "Mh, könnte KDM sein. Oder ein Pedo-Hentai mit 14 jährigen mit Tripple-E-Titten, die klingenleckend ihre 5 Nummern zu kurzen Oberteile in den Schritt ziehen." Nächstes Bild: "Mhh, könnte KDM sein, oder ein Foto aus einem 1000 Jahre alten japanischen Manuskript." Nächstes Bild: "Mhhh, könnte KDM sein, oder ein kolorierter Holzstich." Nächstes Bild...


    Dieses fehlende (optische) Aushängeschild ist ja genau das, was ich bemängle. Kein einziges Bild sagt "Ich bin KDM". Das, was es zeigt vielleicht, aber nicht die Machart / Stil / Sprache.

    Ich bin in Bezug auf Kontinuität und harmonischem Gesamtstil der Illustrationen ganz bei dir. Natürlich hätte man den Stil einheitlicher gestalten können, vielleicht aus fachlichen Blickwinkel sogar müssen, aber auch in vielen anderen Punkten ist KD:M alles andere als leicht verdaulich und macht viele Dinge, die nie in einem erfolgreichen Produkt einfließen sollten. In einem vor Erstaunen strotzenden amerikanischen Artikel zum Erfolg des zweiten Kickstarter heisst es in etwa so ... "das Spiel ist teuer, voller mit abstoßender Gewalt, dazu viel Nacktheit, es schwer, es kann frustrieren, dazu an der Masse vorbei produziert, groß, schwer und extrem, ein Exot und bestenfalls ein Nischenprodukt und gerade mit 12.4 Mio. $ der viert erfolgreichste Kickstarter aller Zeiten geworden." Wenn man soviel anders macht, ist die Gefahr natürlich groß, in einigen Punkten "zu anders" zu sein und in Teilbereichen besser ein wenig rationaler an die Sache heranzugehen ... insgesamt wurde aber richtig als falsch gemacht.

  • Ich bezweifle irgendwie, dass sie mit "an der Masse vorbei produziert" meinen, dass sie den Grafikstil wild gemixt haben...
    Das ist für mich einfach Nachlässigkeit...

    Genau das meinte ich :) Das ist jetzt nichts tragisches und macht das Spiel an sich nicht schlechter. Aber ich persönlich hätte mir bei einem Luxusprodukt, was dieses Spiel für 400 € für mich ist, sowas anders vorgestellt.

  • Ich bezweifle irgendwie, dass sie mit "an der Masse vorbei produziert" meinen, dass sie den Grafikstil wild gemixt haben...
    Das ist für mich einfach Nachlässigkeit...

    Ich habe keine(n) Rezession bzw. Bericht oder Kritik zu Kingdom Death : Monster oder dem Kickstarter zu KD:M bisher gelesen, indem der Stilmix überhaupt thematisiert wurde, wenn es in solchen Texten um die Grafiken im Spiel ging, wurde entweder die Freizügigkeit oder die Gewalt kritisiert. Der Punkt "am Markt vorbei produziert" bezog sich auf Preis, Thema und die fehlende Freigabe als Spiel für Kinder / Jugendliche. Auch in privaten Forenbeiträgen oder Bewertungen ist es hier das erste Mal, dass der Stilmix als Kritikpunkt genannt wurde. Ich habe bisher schon ein Menge Argumente gehört / gelesen, oft halt die Klassiker: Preis, Gewalt, Sex, Würfelglück usw. ... unter Umständen ist es eben der spezielle Blick auf die Dinge, die man eben besonders dann hat, wenn man beruflich in dem Thema involviert ist. Betrachtern ohne Vorbildung fällt dieses Problem unter Umständen garnicht auf bzw. der Stellenwert ist weit kleiner als bei Menschen mit beruflichem Background. Mich persönlich stört es auch nicht sehr.

  • Genau das meinte ich :) Das ist jetzt nichts tragisches und macht das Spiel an sich nicht schlechter. Aber ich persönlich hätte mir bei einem Luxusprodukt, was dieses Spiel für 400 € für mich ist, sowas anders vorgestellt.

    Mal "by the way" das Grundspiel konnte man im Kickstarter für "nur" 200 $ (Black Friday Pledge) bekommen, also nicht 400 €. Das relativiert auch das Preisverhältnis gegenüber Gloomhaven. Zumal allein in der Grundbox bereits gut 50 Miniaturen enthalten sind ...

  • Mal "by the way" das Grundspiel konnte man im Kickstarter für "nur" 200 $ (Black Friday Pledge) bekommen, also nicht 400 €. Das relativiert auch das Preisverhältnis gegenüber Gloomhaven. Zumal allein in der Grundbox bereits gut 50 Miniaturen enthalten sind ...

    ja, besten Dank...hatte es schon versucht zu verdrängen, dass ich diesen Pledge erfolgreich verpasst hatte. Besten Dank für die Auffrischung :crying:


    :P^^

  • ja, besten Dank...hatte es schon versucht zu verdrängen, dass ich diesen Pledge erfolgreich verpasst hatte. Besten Dank für die Auffrischung :crying:
    :P^^

    Dickes Sorry, ich wollte keine alten Wunden aufreißen, dann sag ich besser auch nicht öffentlich welchen Pledge ich ergattert habe ... :floet:

  • Mir sind die (scheinbar) unterschiedlichen Stilrichtungen bei den Zeichnungen im Regelbuch absolut egal.
    Ich erkenne das noch nicht mal, bzw es sticht mir gar nicht ins Auge.
    Ich verbinde auch dieses ganze nicht-spielrelevante Gedöns wie die Pinups nicht mit dem Spiel.
    Alles, was ich bisher an Material zum eigentlichen Spiel sehen konnte, passt aus meiner Sicht 1a in diese "Unwirklichkeit".


    Aber das hier ... das ist echt mal ganz übler kranker kram ... :sonne:


    kingdom-death-monster?size=original

    4 8 15 16 23 42

  • Einen von den Black Friday Dingern? Hab ich auch, gleiches Paket wie ein Kumpel, aber fast 50 Euro billiger :)

    "Black Friday" ist schon richtig ... meinen Pledge gibt es aber auch nur als "Black Friday"-Version ... :peinlich:

  • Aber das hier ... das ist echt mal ganz übler kranker kram ... :sonne:

    OK, ich nehme die Herausforderung an ... für alle die den Überblick in der Alptraumwelt verloren haben:


    -> Kingdom Death : Monster - Overkill :beobachten:(ist nen bisschen größer, besser downloaden und dann ansehen)

  • @Maftiosi wenn ich mir deine Kollage isoliert anschaue, hast du sicherlich Recht - es sieht sehr wild und durcheinander aus. Allerdings übersiehst du etwas ganz entschiedenes - du nimmst Grafiken von Pinups (die so im Spiel nie vorkommen) stellst sie neben Storygrafiken oder Symbolgrafiken. Wenn man das Spiel spielt, ergibt es alles ein ganz anderes Bild und alles wirkt sehr stimmig. Ich feiere es z.B., dass die Storygrafiken einfach riesig und v.a. schon fast bunt wirken, wobei die Grafiken auf Innovationen häufig eher blass erscheinen. Nebeneinander mag das komisch wirken - kommt aber im Spiel einfach nicht vor und innerhalb der einzelnen Elemente gibt es diese Unterschiede eben nicht.

  • Das ist dann gut für's Spiel! Und zeigt, dass zumindest dort darauf geachtet wurde, alles aus einem Guss wirken zu lassen. So hätte ich mir das dann beim Rest auch gewünscht.

  • Der Versand der Welle 1 beginnt laut aktuellstem Update.


    Natürlich soll es jetzt schnell gehen, dass jeder seine Adresse finalisiert und die Versandkosten bezahlt. Hätte Poots auch früher haben können. Dafür bin ich überrascht, dass der Versand laut Pledge Manager "nur" 20 Dollar kostet. Ich hatte mit mehr gerechnet.
    Ende Oktober soll es für die Länder außerhalb der Staaten mit dem Versand los gehen.

  • Nach aktuellem Stand der Dinge sind die Grundspiele mittlerweile durch den Zoll in Hamburg und werden laut Ausage Ulisses nächste Woche ins Verteilzentrum geliefert und von dort aus nach Übermittlung der Versanddaten an die deutschen und österreichischen Backer verschickt werden. Dieser letzte Versandschritt soll Ende KW 46 abgeschlossen sein, wahrscheinlich schon einige Tage vorher. (Sofern keine unvorhersehbaren Störungen ausserhalb des Einflussreich von Ulisses dazwischengekommen.)

  • OK, aktuelle Info: Offenbar scheint bei Ulisses Bewegung in Sachen Kingdom Death : Monster zu kommen. Die ersten Backer in Deutschland haben heute eine DHL-Paketbenachrichtung von Ulisses bekommen. (Im Backerkit hat der Status bei diesen Backer nicht verändert.)

  • Ich glaub die zockt das schon :P

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)