Sonderlandschaften für Terra Mystica

  • Ich habe sie bisher nicht probiert. Die Erweiterung zum Basisspiel hat mir persönlich auch nicht so gut gefallen (mit der Einschränkung, dass ich die Spielplanrückseite interessant finde). Wenn wir TM spielen dann meist nur mit dem Basisspiel. Das reicht uns auch an Wiederspielreiz. Daher sehe ich auch von diesen Sonderplättchen ab.

  • Glückwunsch an unseren @SpaceTrucker ! Schon eine Ehre, für sowas ausgewählt zu werden :) Bin schon gespannt, die Plättchen mal auszuprobieren. Nach dem Lesen finde ich tatsächlich sogar die neue Fähigkeit der Zwerge am besten (<3), danach die der Konstrukteure, danach die der Gestaltwandler und auf meinem persönlichen Platz vier landet die der Drachenmeister. Insgesamt echt super gelungen, Hut ab.

  • Glückwunsch an unseren @SpaceTrucker ! Schon eine Ehre, für sowas ausgewählt zu werden :) Bin schon gespannt, die Plättchen mal auszuprobieren. Nach dem Lesen finde ich tatsächlich sogar die neue Fähigkeit der Zwerge am besten (<3), danach die der Konstrukteure, danach die der Gestaltwandler und auf meinem persönlichen Platz vier landet die der Drachenmeister. Insgesamt echt super gelungen, Hut ab.

    Danke für die Blumen. :)


    Wichtig finde ich in der Regel vor allem diesen Abschnitt:

    Zitat von Regel

    Die Regeln zu den einzelnen Sonderlandschaften sind Beiträge von Spielern, die auf boardgamegeek.com gesammelt wurden. Sie können frei nach eigenem Ermessen verwendet werden.
    Ein spätere Änderung und Erweiterung der einzelnen Regeln ist nicht ausgeschlossen.

    Übersetzt heisst das: Das sind Vorschläge, die einzeln eingereicht, teils mehr oder weniger stark diskutiert und am Ende durch eine Nutzerabstimmung als 20 einzelne Regeln ausgewählt wurden. Anschließend sollte das Ganze getestet und ausbalanciert werden - allerdings wurden die Regeln jetzt inhaltlich so veröffentlich, wie sie eingereicht wurden. Soll heißen: Viel getestet oder ausbalanciert wurde da nicht. Unterm Strich bezweifle ich, dass sich die Spielbalance durch diese Plättchen verbessert. Wer in Partien ohne allzu viel Wettbewerbsgedanke ein bisschen Abwechslung sucht und die Regeln des Spiels gut genug kennt, dass es nicht stört, einen Haufen kleinteiliger neuer Regeln zusätzlich zu beachten, der kann mit den Plättchen sicher Spaß haben. Persönlich bin ich aber (ohne sie bisher zu besitzen) kein Fan davon.


    Diskusion zum Thema bei bgg: Do you own the special landscapes? And if so, do you use them? | Terra Mystica | BoardGameGeek

  • ah du hast sie noch nicht gespielt?
    Schade wollte mal fragen wie du die Balance findest.
    haben ein Paar jetzt schon ausprobiert und fanden ein paar seeehr stark und ein paar echt nutzlos^^
    ich weiss ja das geweihte vorher als eher schlecht galten aber ich finde es schon echt stark wie gut man jetzt macht generieren kann mit dem plättchen

  • Spätestens nach @SpaceTrucker Infos ist doch eigentlich klar, was von den Dingern zu halten ist: Stoff für Sammler und Fans des Spiels, aber alles andere als notwendig. Und mal ehrlich: braucht Terra Mystica wirklich einen Satz von 14 Sonderregeln, um besser zu werden? Über eine Stärkung der Fakire oder anderes minimales Balancing könnte man sicher reden, aber 14 Sonderregeln und -bestimmungen, für jede Rasse eine? Wozu?!


    EDIT: 20 Sonderregeln. Erweiterung vergessen, da von mir bisher ungespielt.

  • Und mal ehrlich: braucht Terra Mystica wirklich einen Satz von 14 Sonderregeln, um besser zu werden?

    Ein eindeutiges Nein von meiner Seite. #TerraMystica ist, so wie es ist, großartig und nachdem ich mir die ganzen Sonderregeln ausgedruckt und durchgelesen habe, habe ich beschlossen diese gar nicht erst auszuprobieren. Ist alles irgendwie nett gemeint aber letztlich überflüssig. Das mag anders sein wenn jemand >200 Partien gespielt hat, keine Ahnung. Aber davon bin ich eh noch ewig entfernt ;)

  • EDIT: 20 Sonderregeln. Erweiterung vergessen, da von mir bisher ungespielt.

    Das ist natürlich ein wenig reißerisch formuliert, in Wahrheit benötigt man pro Partie natürlich nur 1 Sonderregel pro Volk bzw. pro Spieler. Sollte also eigentlich machbar sein, dass jeder Spieler 1 zusätzliche Option hat. Ansonsten stimme ich den Meinungen hier zu: das ist nur was für die absoluten TM-Fans mit 200+ Partien. Daher werde ich (aktuell 209 Partien inkl. der Onlinezeit) es auf jeden Fall bei der nächsten Partie mal mit ins Spiel bringen. Etwas skeptisch bin ich gleichwohl: ich habe die Eigenschaften bisher nur überflogen und ohne es wirklich beurteilen zu können, wirken sie auf mich alles andere als ebenbürtig. :huh:

  • Ich finde es sehr erfreulich, dass man der Fangemeinde Raum für ihre Ideen gibt. Klar könnte man sich daran vorher "tottesten", aber die Autoren arbeiten an einem neuen Spiel und das Ausloten und Bewerten sollte mMn. von genau diesen Fans auch durchgeführt werden, die sich damit bereits intensiv beschäftigt haben, denn sie sind ja quasi ihre eigene Zielgruppe :)
    Wer sich darauf aus Gründen nicht einlassen will, mag gerne seine aus bisherigen Erfahrungen mit dem Spiel gespeisten Mutmassungen anstellen. Mir läge aber mehr an Meinungen von Spielern, die bereits die ein oder andere Partie mit dem Material gespielt haben :)


    Besonders interessant fände ich die aus realem Spielen gespeiste Bewertung des Fakirs. Der ließe sich ja ggf. leicht per Hausregel modifizieren...
    FAKIRE (Flugschule), Voraussetzung: keine
    Sobald dieFlugschule ausliegt, erhalten die Fakire immer dann 2 Geldmünzen, wenn sie von ihrem Teppichflug Gebrauch machen.

  • Spätestens nach @SpaceTrucker Infos ist doch eigentlich klar, was von den Dingern zu halten ist: Stoff für Sammler und Fans des Spiels, aber alles andere als notwendig.

    Notwendig ganz bestimmt nicht - für einen Neuling würde ich auch explizit empfehlen sie nicht zu benutzen.
    Das Terra Mystica Basisspiel ist so, wie es aus der Box kommt, großartig und hat enorm viel Wiederspielreiz. Bevor man nicht zumindest mal die meisten Fraktionen 1-2 mal gespielt hat, halte ich jegliche Erweiterung in die Breite für nicht notwendig. Es ist auch ganz allgemein der Charakter von Mini-Erweiterungen, dass sie nicht notwendig sind.
    Wobei man sagen muss, dass die TM-Mini-Erweiterungen im allgemeinen sehr gute Miniweiterungen sind, da es sich nicht um reine optische Gadgets handelt, sondern sie sich wirklich ins Spiel einfügen. Die ersten drei sehr elegant, die vierte jetzt eben mit größerem Overhead.


    Von den Mini-Erweiterungen aus dem Erweiterungsbogen würde ich die zusätzlichen Stadtplättchen immer verwenden, da sie zwei kleine, echte Verbesserungen für das Spiel mit sich bringen (sie stärken Fakire und verhindern, dass Stadtplättchen komplett ausgehen). Dazu natürlich wieder das übliche Pärchen aus ein bisschen mehr Breite und mehr Abwechslung.
    Das zusätzliche Bonus- und Rundenplättchen spielen für den Gelgenheitsspieler keine entscheidende Rolle, haben aber auch keinen Regel-Overhead für Neuling, da sich die Zahl der Plättchen im Spiel nicht ändert - kann man dazugeben, muss man aber nicht. Bei Vielspielern würde ich sie hinzufügen (Abwechslung).


    Das Standardformat bei Onlinetounieren beinhaltet aktuell alle Miniwerteirungen außer der Sonderlandschaften.

    Und mal ehrlich: braucht Terra Mystica wirklich einen Satz von 14 Sonderregeln, um besser zu werden? Über eine Stärkung der Fakire oder anderes minimales Balancing könnte man sicher reden, aber 14 Sonderregeln und -bestimmungen, für jede Rasse eine? Wozu?!

    Wie gesagt: Brauchen ganz bestimmt nicht. Jedem Einsteiger oder Gelegenheitsspieler, für den diese Extraregeln eine Hürde darstellen, würde ich auch ganz explizit empfehlen sie wegzulassen. Das gilt so aber natürlich für alle guten und runden Spiele, die mit einer Erweiterung in die Breite erweitert werden. Ich würde einem TM-Einsteiger auch von der großartigen Feuer und Eis Erweiterung abraten.


    Die andere Seite: Eine zusätzliche Sonderregel pro Fraktion heisst auch: Jede Fraktion hat ein Merkmal mehr, durch das sie sich von anderen Fraktionen unterschiedet. Und dass sich die Fraktionen spürbar voneinander unterscheiden, ist ja eine ganz große Stärke von TM. Bei den Festungen beschwert sich ja auch niemand, dass jede (bzw. die meisten) eine eigene Regel mit sich bringt.
    Dazu kommt: Eine zusätzliche Sonderregel pro Fraktion heisst auch, dass man das Balancing der Fraktionen (das im Allgemeinen schon sehr gut ist, viel besser als bei den meisten anderen asymmetrischen Spielen und viel besser, als sich viele Poster in Foren irgendwo angelesen haben) noch ein bisschen zu verbessern, ohne das eigentliche Spielmaterial anzupacken.


    Und wie @Marcel P. schon sagt: Im Spiel ist ja nur eine Regel pro Spieler, nicht 14 oder 20. (Bei der Fraktionsauswahl kann der Nicht-Experte die Plättchen getrost ignorieren)

  • haben ein Paar jetzt schon ausprobiert und fanden ein paar seeehr stark und ein paar echt nutzlos^^
    ich weiss ja das geweihte vorher als eher schlecht galten aber ich finde es schon echt stark wie gut man jetzt macht generieren kann mit dem plättchen

    Dass manche starke Fraktionen ein Plättchen ohne starke Fähigkeit bekommen (z.b. Düsterlinge), ist schon so geplant - eben für Finetuning am Fraktionsbalancing.
    Das Plättchen der Geweihten ist definitiv sehr stark, das ist auch einer der Fälle, die ich im Hinterkopf hatte, als ich meinte, dass sich die Fraktionsbalance möglicherweise nicht verbessert hat.
    Wenn du Eindrücke zu den aktuellen Regeln gesammelt hast, kannst diese auch bei bgg diskutieren.

    ah du hast sie noch nicht gespielt?

    Auf terra.snellman.net gibt es die Plättchen nicht und offline habe ich die letzten zwei Monate kein TM mehr gespielt, da wir aktuell einen Prototypen von Gaia Projekt ("Terra Mystica in Space") testen und versuchen diesen möglichst oft auf den Tisch zu bringen. Dazu kommt, dass ich an der Entwicklung einer Community-Karte für TM beteiligt bin (endloser Thread bei bgg), wobei das Balancing eine ausgesprochen aufwendige Geschichte ist. Die beide Themen sind aktuell mehr als ausreichend um meinen Bedarf an Theorycrafting, Diskussion, Analyse und Finetuning zu stillen. :)

  • die Anpassungen von Düsterlingen Nomaden und Nixen fand ich auch sehr gelungen, mir war nur anscheinend nicht klar das die Halblinge zu den stärkeren Fraktionen gehören, da ich den Bohrer oder wie das Plätchen heisst, für wirklich sehr schwach halte, die stärke der Halblinge war ja immer das sie leicht schaufeln können, ihnen eine Fähigkeit zu geben mit der sie weniger schaufeln und dementsprechend weniger siegpunkte generieren können halte ich einfach für falsch :D


    Wie kommt man bitte an so einen Prototypen? Oo (will auch)


    Auf Loon Lakes hab ich auch schon ein paar Runden gespielt, war glaub ich damals die 1.3er Version. Hat mir wirklich sehr viel spass gemacht die Karte. So viel Spass das ich mit nem Kollegen drüber nachdenke die zu drucken, ich spiele um einiges lieber offline. TM auf snellman dauert mir einfach viel zu lange und meine Freundin hat mir verboten da zu spielen, weil ich den ganzen Tag nur noch über meine nächsten Züge nachdenke.

  • Spätestens nach @SpaceTrucker Infos ist doch eigentlich klar, was von den Dingern zu halten ist: Stoff für Sammler und Fans des Spiels, aber alles andere als notwendig. Und mal ehrlich: braucht Terra Mystica wirklich einen Satz von 14 Sonderregeln, um besser zu werden? Über eine Stärkung der Fakire oder anderes minimales Balancing könnte man sicher reden, aber 14 Sonderregeln und -bestimmungen, für jede Rasse eine? Wozu?!


    EDIT: 20 Sonderregeln. Erweiterung vergessen, da von mir bisher ungespielt.

    Dir ist eine neue Sonderregel pro Spieler zu viel, aber zu deinen Lieblingsspielen gehört Agricola, wo jeder Spieler bis zu 14 Sonderregeln ins Spiel bringen kann (7 Ausbildungen, 7 kleine Anschaffungen)?